TvZ (Scrap Station), Zerg reingelegt

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Hallo,

habe ein lustiges Replay bei ForceStarcraft gesehen und dachte mal ich mach es nach. Die Karte ist Scrap Station, als T einfach auf die Insel fliegen, einen Worker verstecken und Marines pumpen. Der Gegner denkt natürlich er muss Air techen und hat entsprechend nichts, wenn die Marines in seine Base kommen.

Der Zerg hat etwas zuviel Zeit dabei verloren mich überhaupt erst einmal zu finden, denke sonst hätte er gesehen dass ich keine Barracks baue. Was meint ihr, wie kontern?
 
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Was meint ihr, wie kontern?
Scouten und Standardplay.

Dem Z müsste klar sein, dass

a. vom Terra nichts anderes kommen kann als in nem Standardgame, außer dass der T
b. wegen dem Island-Transfer nen guten Rückstand im Mining hat und somit alles später kommt.

Eine handvoll verspäteter Marines dürfen egtl kein gg sein, der Z war hier einfach verunsichert. War eher n mentaler Win als n Win der Strat ;)
 
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Nur was ist das normale Spiel, es bleiben ja nur Mutalisken und Hydralisken+Bauchbeutel, für beides muss er techen. Insofern finde ich Mutalisken eigentlich sinnvoll. Und er geht ja auch auf ne 2nd und baut sogar einen Spinecrawler. Naja er muss halt die versteckten Ecken besser scouten, das wirds wohl sein.
 
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tja nette idee vom terra die maps sind halt noch nich ganz balanced :) d müsste ein rock hin.

wie willst den terra den ohne air harrasen ?

der zerg dachte einfach fu der baut auf der insel air ...

man kann ihm nich vorwerfen dasser noob war:

aber die strategie is auch schon alt :)
 
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Nur was ist das normale Spiel, es bleiben ja nur Mutalisken und Hydralisken+Bauchbeutel, für beides muss er techen.
Hydras vs T? Schneller Droptech? Wozu?

Für den Z ändert sich in der Situation, da er das weggflogene CC scoutet, doch gar nix. Z wird bis zum späten Midgame ohnehin keinen Go auf die Base vom T machen, ob die nun auf einer insel ist oder nicht.

Das einzige, was für den Z hier anders ist: Der T hat Mining Zeit verschenkt und sich selber noch unmobiler gemacht, weil er auf ner engen Insel hängt.

Der Z kann in Ruhe mit Ling/Bling starten (wie standard, denn das einzige, was kommen kann, sind ja verzögerte MM - alleine damit hätte er das match schon gewonnen), dann Lair und Mutas (wie standard), damit Mapcontrol, exen und dann einfach den T aushungern (wie standard).

Was soll der T von seiner Insel aus sonst denn tolles anderes machen als von seiner base aus? Er hat ja noch nichtmal platz, vernünftig techgebäude zu setzen?
 
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ob die nun auf einer insel ist oder nicht.
Dadurch ändert sich schon eine Menge, weil du Linge, Roaches etc. vergessen kannst. Also musst du doch techen.

Hat eben schon wieder geklappt, der war glaub ich etwas in Panik und hat den ersten Pylon vergessen (den er als Proxy eigentlich für mich gedacht hatte). Normal Stalker bauen wäre glaube ich das geschickteste (diesmal wars gegen Toss). Als Terra könnte man ne Kaserne rüberfliegen... Naja, Zerg find ich schon schwieriger.
 
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Scout+Banelinge. Sobald der Zerg alle Ecken der Map (und Scrap ist nicht so groß) gescoutet hat sieht er die Baracks und kann sich ohne Probs einigeln bis da die Marines anmarschieren. Afaik schafft man es locker mit Zerglingen vs die Marines. Macht der T zu spät go mit mehr Units hat man Banelinge.

Durch die Flugzeit hat der T ne deutlich schlechtere Eco als der Zerg und das macht sich gegen nen Spieler der nicht in Panik gerät und überreagiert einfach in nem Loss bemerkbar.

edit: Als der T im Replay go gemacht hat hätte der Zerg ohne Ende Linge bauen können. Da waren jede Menge Larven über. Das hat er imo verloren weil er auf Teufel komm raus seinen Spire bauen wollte anstatt Units. Ohne Armee nen Airtech zu beginnen! (aka ersten Mutas in fast 3 Minuten) ist schon sehr mutig wenn der Gegner in der eigenen Base steht.
 
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Is mir auch schonmal passiert.

Bei mir selber Fehler, habe mich dazu verleiten lassen blind zu techen. Darf man halt nich machen.
Als Terra isses aber auch 'n Glücksspiel - wenn man als Zerg frühzeitig die richtige Stelle scoutet(nach dem sichten der leeren Main).

Finds aber gut, dass es solche Möglichkeiten gibt - find jetzt nicht, dass da auf die Insel deswegen Rocks müssen
 
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Scout+Banelinge. Sobald der Zerg alle Ecken der Map (und Scrap ist nicht so groß) gescoutet hat sieht er die Baracks und kann sich ohne Probs einigeln bis da die Marines anmarschieren. Afaik schafft man es locker mit Zerglingen vs die Marines. Macht der T zu spät go mit mehr Units hat man Banelinge.

Durch die Flugzeit hat der T ne deutlich schlechtere Eco als der Zerg und das macht sich gegen nen Spieler der nicht in Panik gerät und überreagiert einfach in nem Loss bemerkbar.

edit: Als der T im Replay go gemacht hat hätte der Zerg ohne Ende Linge bauen können. Da waren jede Menge Larven über. Das hat er imo verloren weil er auf Teufel komm raus seinen Spire bauen wollte anstatt Units. Ohne Armee nen Airtech zu beginnen! (aka ersten Mutas in fast 3 Minuten) ist schon sehr mutig wenn der Gegner in der eigenen Base steht.

ich glaub der witz an der taktik ist das wirklich viele spieler zu gemütlich zum scouten sind. die schicken eine drone zur gegnermain um zu gucken ob was cheesiges kommt. wissen der t is nich da schicken ovi zur insel, mybe noch nen scout zur gold und denken sich dann alles klar ich kann gemütlich exen und techen weil mein gegner so ein noob is das er so ne scheiße spielt und deswegen wahrscheinlich auf mass air techen wird.

funktioniert halt nur gegen spieler die sich selbst überschätzen und den gegner unterschätzen. und selbst da wahrscheinlich auch nur ein einziges mal.

ein erfahrener spieler wird natürlich alles mögliche erstmal scouten
 
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##########

einfach ein anchteil der z kommt eh mit wall in net rein und so limitiert sich der terra auf bestimmte sachen meiner meinung nach

Nein, bei Wall-in spielt der Zerg normal, bei der Taktik geht es dabei den Gegner zum Techen zu bewegen und ihn dann mit normalen Units zu erwischen.
 
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