[F] TvT - "Coinflips" vermeiden

suN

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Hallo und willkommen erstmal im neuen Strategieforum. Ich hoffe mal ich erstelle hiermit einen würdigen ersten Thread. :)

Folgendes: Es geht um "mein" TvT. Ich würde behaupten TvT ist mein schlechteses MU und das möchte ich behaupten liegt im generellen Vergleich zum TvZ und TvP nicht am Macro und Micro, sondern am Opening. Openings im TvT sind ja sehr entscheidend, und wie ich es aus Pro Casts gehört habe map- sowie positionsabhängig. Genau da ist mein Problem, ich weiß nicht wirklich inwiefern sich meine Openings durch Position und Map unterscheiden, wenn sie das überhaupt tun.

Und da kommen auch die Fragen auf:

• Wie entscheidet ihr welches Opening ihr spielt? (Map/Position)
• Welche Openings haltet ihr überhaupt für sinnvoll?
- Banshee Opening; Hellion Drop; Raven/Tank FE; 3 RaxBio; etc. pp. [...]

Mir fällt es mittlerweile immer schwerer mich für mein Opening zu entscheiden, da ich idR den Coinflipfaktor weghaben möchte und das Spiel über Skill, statt Luck entscheiden will.

Helliondrops z.B. können megaeffektiv sein, aber beim gleichzeitigen Gegenpush des Gegners auch das Ende bedeuten. Und wenn nur der Drop failt, ist es auch schon "fast" vorbei - je nachmdem was der Gegner spielt. Das selbe mit den anderen BOs. Ich spiele meine Openings fast nach Gefühl und überlege selten wo welche BO sinnvoller wäre/ist.


Generell bleibt also:

Wie entscheidet ihr das Opening?
Wie positions-/scoutinformationen- und mapabhängig ist TvT nun wirklich?
(Vllt. habt ihr ja auch Beispiele für bestimmte Maps.)
Welche BO's sind noch erwähnenswert? (habe nun nicht alles aufführen wollen)


Dann mal auf ins neue Forum und das alles hier gut läuft.

Cheers! :Prost:
 
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Gucken wir uns das Ganze zunächst einmal neutral an, ohne dass das Matchup eine Rolle spielt.

Wir haben vier Sorten von möglichen Posikombinationen:
1. Kurze Bodenentfernung zum Gegner (z. B. Close Posi auf Metalopolis)
• Begünstig aggressive Spielweise, Rushes, Pushes, All-Ins etc.
• Begünstigt Belagerungen und Contains (Tank Play)
• Erhöht natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner genau obengenanntes spielt

2. Lange Bodenentfernung zum Gegner (z. B. Cross Posi auf Metalopolis)
• Begünstigt frühe Expansionen
• Begünstigt stellungsbasiertes Spiel um Schlüsselpositionen der Karte
• Begünstigt mobile Armeen
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit auf Proxys
• Erhöht natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner genau obengenanntes spielt

3. Mittlere Bodenentfernung zum Gegner (z. B. Close-to-Air Posi auf Metalopolis)
• Hybride aus beiden obengenannten, kombiniert Stärken und Schwächen beider je nach Kartenlayout
• Hier ist sozusagen alles spielbar - unter gewissen Risiken

4. Kurze Luftentfernung zum Gegner (z. B. Close-to-Air Posi auf Metalopolis)
• Begünstigt Banshees und Lufteinheiten im Allgemeinen
• Begünstigt Drops
• Begünstigt 2-Fronten-Angriffe
• Erhöht natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner genau obengenanntes spielt


Was heißt das jetzt konkret?
Man kann auf bestimmten Positionen mögliche Opening sowohl für sich als auch für den Gegner ausschließen. Das heißt nicht, dass sie gänzlich unspielbar werden, aber die Timings verschieben sich entsprechend, dass die Effizienz einiger Strategien gegen 0 geht.

Beispiele:
• Beim Banshee-Opening auf Cross-Positions auf Metalopolis kann ich vorher nicht mit 3 Marines und 1 Hellion Druck machen, weil der Gegner bis ich ankomme die doppelte Armeestärke hat. Genauso muss man Banshee Umwege fliegen, um nicht von den Feldwarten oder von ausrückenden Einheiten gesehen zu werden. Damit verschiebt sich mein komplettes Banshee-Angriffstiming um gute 5 bis 10 Sek - d. h. der Rakenturm, der normal gerade erst gebaut wird, ist jetzt fertig und mein Opening effektiv nutzlos.
• Tank-Opening auf langen Bodenentfernungen wird auch vom Timing verwehrt, weil der Tank, bevor er an der feindlichen Basis ankommt, noch Weihnachten und Neujahr feiert und der Gegner dann schon zu stark ist oder unterwegs genug Zeit zum Reagieren hatte.
• FE auf Close Position ist auch kein gutes Opening, weil es der Gegner schnell sieht und schnell und konstant unter Druck setzen kann, da man viel Einheitenproduktion geopfert hat.

"Coinflips" werden sich im Mirror nie gänzlich vermeiden lassen, aber durch geschickte Analyse der Startpositionen kombiniert mit Scoutinformationen kann man schon einige Opening sowohl für sich als auch für den Gegner ausschließen.

Prinzipiell sehe ich in der Ladder fast nur, dass sich ein Terra im Mirror seine Strat zurecht legt und dann mehr oder weniger zum gegebenen Timing pusht, komme was wolle. Cleverer hingegen wäre es, immer einen jeweiligen Konter aufzuziehen. Geht er FE, dann Proxy-Port-Banshee oder Armee in eine der unbeobachtete Ecken der Basis droppen und in voller Stärke zuschlagen. Geht er Banshee oder Drop, helfen ein schneller Viking und ein Konterdrop mit Marines+Marauder meist Wunder.
5.30 - 5.45 ist eine gute Zeit, um den Tech zu scannen und zu lesen. Lieber ein WBF mehr über die Karte schicken, um die Einheitenkombination zu prüfen. Der allseitsbewährte Scout-Reaper zahlt sich auch immer wieder aus.
Meine Meinung ist jedenfalls, dass Konter-Opening die besseren Openings sind. Und ansonsten halt die Posis lesen und überlegen, ob man eher mobile oder schlagkräftige Einheiten braucht. Außerdem muss man beachten, wie der Aufbau der Karte die Timings beeinflusst. Ich hab anfangs einige Games verloren, weil meine ansich gute Taktik bei langen Laufwegen nicht mehr aufgegangen sind. Jetzt spiel ich bei sowas eco-betonter, um im Makrogame bessere Karten zu haben.
 
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TvT ist praktisch mein Lieblingsmatchup. Das hängt auch damit zusammen, dass es wohl das matchup ist, welches einem am ehesten fehler verzeiht. Und TvT ist sehr Stellungslastig, man kann nicht einfach 1a2a3a draufhauen.

Es stimmt schon, dass es extrem viele Openings gibt, die sehr gut, aber auch sehr schlecht ausgehen können. ICh versuche eigentlich immer nur so safe wie möglich zu spielen.
Daher mag ich ein 1-1-1 Opening mit frühem raven, gefolgt von Marine/Tank (was ja der Standard im Midgame ist). Das einzige Problem an dem Opening ist die 1rax expo built, da der Gegner stark ins Midgame kommt und ein unbedachter Push dir das Game kostet. Gegen 1base Openings, wie Helliondrop/Marinedrop+Hellionrunby/Banshees etc. ist die built sehr stark.

In der Regel spiele ich 1-1-1 praktisch immer auf kleinen maps, sowie close position. Auf größeren maps und cross position finde ich 1rax Expo ist die bessere Wahl.
 
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Du kannst halt mal nen Fehler begehen und auch mal nen HAufen MArines verlieren bzw. mit weniger Tanks was reißen.
Es geht nicht nur um pure macro und A-clicks.

Ich meine jetzt nicht, dass es allgemein Fehler verzeiht. Es verzeiht bloß von den Mirror-Matchups mit Abstand am meisten Fehler.
 
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Ne, ich find auch dass TvT recht viele Fehler verzeiht.

Terra ist generell die Rasse die am meisten Fehler verzeiht auf hohem Niveau, weil man die Möglichkeit hat durch gute Positionierung und Drops wieder aufzuholen.
 

Shihatsu

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TvT verzeiht Fehler? .. wäre mir echt neu :S
Genau solche Posts haben in diesem Forum nichts zu suchen. Ich lass den diesesmal stehen, um zu erklären warum und wieso:

Ein-Satz-Posts sind in diesem Forum hier genau dasselbe wie Ein-Wort-Posts - Spam. Sowas bringt eine Diskussion nur ganz ganz selten vorran, aber sehr oft leidet darunter die Qualität der Diskussion. Aber wir wollen hier hohe Qualität, also wird sowas komplett rausgenommen hier. Wenn ihr eure Meinung abgebt, begründet sie, erklärt sie, legt sie da, aber "rotzt sie nicht eifach hin" (sorry falls diese worte zu hart sein sollten). Das ist letzlich nicht von Troll-Posts zu unterscheiden, und genau das wollen wir nicht.

Und Naruto, betrachte das bitte nicht als Herabwürdigung oder fühle dich ungerecht behandelt, dich trifft die angekündigte strengere Moderation hier halt als erstes. Wir beide mögen unsere Probleme haben, aber das ist nichts persönliches - vor allem da du weisst das ich weiss das du es deutlich besser kannst :knuddel:

Edit: Was ich vergass: Wir können uns darüber gerne unterhalten, aber bitte nicht hier. Wenn ihr darüber diskutieren wollt, macht bitte einen thread im feedbackforum auf (oder wendet euch per pm/irc an mich, wie ihr mögt).
 
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suN

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Du kannst halt mal nen Fehler begehen und auch mal nen HAufen MArines verlieren bzw. mit weniger Tanks was reißen.
Es geht nicht nur um pure macro und A-clicks.

Finde ich z.B. einen sehr schwer einschätzbaren Faktor. Gerade die Tanksache. Weniger Tanks sind idR gg. Genau wie Aircontrol. Und das kann schon fast im early Game anfangen. Mal nicht konstant Vikings/Tanks gepumpt, kann das ganz schnell um sein, so zumindest meine Erfahrung. Setzt aber vorraus das der Contain vom Gegner sitzt. Bei 3/4 Base ist natürlich immer alles drin, da sind eher Drops etc. entscheidend, aber wenn er erstmal containt und du einmal den Nachteil hast, nahezu unmöglich das noch zu reißen.

Ich meine jetzt nicht, dass es allgemein Fehler verzeiht. Es verzeiht bloß von den Mirror-Matchups mit Abstand am meisten Fehler.

Würde ich zustimmen, liegt aber einfach daran das im TvT eben die BO bzw. Strategievielfalt sehr hoch ist.

Generell erstmal danke vorallem für den langen Post von Neiki, verdeutlicht glaube ich schon ziemlich gut was jeder so halb im Hinterstübchen hat.
 

suN

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So Update.

Nach kurzer TvP Schwierigkeit nach neuem Patch, ist doch TvT immernoch unkonstant.

Gerade probiere ich mit 2Rax FE into 4/5 Rax und späteren Tanks/Medivacs durchzukommen, weil ich eifnach nicht nur massiv Tanks/Vikings spielen will, klappt aber noch nicht so ganz wenn der Gegner sich vorturtlet oder ich ihn nicht perfekt offguard erwische.

Helliondrops und Banshees lass ich komplett sein mittlerweile, lohnt irgendwie nie richtig.

Manchmal spiele ich auch 1-1-1 einfach direkt mit Tanks/Vikings und early Contain, dank Drops aber auch nicht auf jeder Map gut.

Wie siehts bei euch aus?
 
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Moin,

wundert mich, dass du TvTs hast ;)...

Also ich fahre keine vordefinierte BO im TvT, sondern reagiere immer auf die BO vom Gegner. Man kann ja schon recht früh in etwa predicten, was kommen könnte.
Dadurch kann ich mir eigentlich sehr oft einen guten Vorteil im Early/Mid herausspielen, den man dann nurnoch runterspielen braucht.

Fahre damit ganz gut und habe in der ML overall eine ~80% Winquote im TvT ohne early AllIn oder cheese.

Spiele ganz gern delayed Hellions oder Banshees, das trifft bei vielen einen wunden Punkt, da sie im Midgame nicht damit rechnen, bzw. nicht vorbereitet sind (Mal abgesehen von den paranoiden Turretspammern :>.)
 
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Seit dem Patch spiele ich wieder öfters die BO von iEchoic.

Mit Hellions kann man einerseits sehr gut harassen, anderseits röstet man Marines innerhalb weniger Sekunden, wodurch man mass Air spielen kann. Seit dem Patch kann man es sich auch erlauben relativ schnell auf BCs zu switchen.

Die BO ist ziemlich stark so lange man mehr Vikings hat als der Gegner. Falls das mal nicht der Fall ist, kann das ganze allerdings ziemlich schnell daneben gehen.
 
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Ich spiel 1-1-1.
Wenn der Gegner hellion drop macht habe ich so den ersten Tank (natürlich ohne siege) und bau selber Banshee, wenn ich beim scan sehen das er Techlab am Starport hat baue ich statt des Banshee einen Viking und dann eben die ebay. Den Viking schicke ich dann schon in die Richtung aus der wohl der Banshee kommen wird. Meist klappt es ihn abzufangen oder dann etwas auf Abstand zu halten bis er sein cloak fertig hat, wobei dann auch meist der erste turret fertig ist.

Also so ist mein Openeing relativ safe gegen hellion und bashee.
Zusätzlich baue ich gerne einen Bunker an die choke, das ist aber eher gefühlssache. Denn sonst ist eben ein 2Rax/hellion push auch sehr stark in dem moment in dem ich weder den bansee/viking noch den tank habe, genauso wie bei einem rines/ghost push.

Also ich spiel damit recht gut, ist sehr safe. Wenn dann habe ich Probleme wenn er Fe spielt und der Banshee nicht genug schaden anrichtet. Dann hab ich immernoch vor ihm/mit ihm tanks aber je nach map wird es schwer.
Aber da momentan viele diese hellions/banshee openenings spielen habe ich damit relativ sehr guten Erfolg.
 

suN

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Seit dem Patch spiele ich wieder öfters die BO von iEchoic.

Mit Hellions kann man einerseits sehr gut harassen, anderseits röstet man Marines innerhalb weniger Sekunden, wodurch man mass Air spielen kann. Seit dem Patch kann man es sich auch erlauben relativ schnell auf BCs zu switchen.

Die BO ist ziemlich stark so lange man mehr Vikings hat als der Gegner. Falls das mal nicht der Fall ist, kann das ganze allerdings ziemlich schnell daneben gehen.

Habe ich jedes mal in der Ladder gescoutet und mit mass 3-3 Marines und Medivacs gekontert, eigtl. ziemlich lässig dagegen zu spielen wie ich finde. Kann man aber auch mit mass Raven/Vikings kontern. Deswegen spiele ich die BO eigtl. nie.
 
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