TvP MMM Colossi oder HTs?

Mitglied seit
14.07.2008
Beiträge
51
Reaktionen
0
Hallo,

Ich habe im Moment extreme Probleme gegen Terras. Der Terra pusht mit seinem MM Ball samt Medivacs und ich bekomme es nur schwer hin das aufzuhalten bis die ersten Hts bzw Colossi da sind.
Was benutzt ihr eher bzw was ist stärker Hts oder Colossi als Counter?
Und Forcefields wie setzt man die richtig im freien Feld, den Ball teilen oder vom Rückzuck abschneiden?
Sollten man relativ fast exe Spielen um schnell genug Gas zu haben?

Danke für eure Hilfe :)
 
Mitglied seit
20.09.2003
Beiträge
473
Reaktionen
0
natürlich storm on demand.
colossi sind ziemlich fragil wenner neben raudern noch paar vikings hat.
 
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
112
Reaktionen
0
Baut Hight Temps. Die sind besser als Kolosse, gegen Terra.
 
Mitglied seit
09.03.2010
Beiträge
213
Reaktionen
0
HTs sind die bessere variante. wenn man mit colossi spielt kann man die MM auch wegbratzen, aber bei nem kleinen stellungsfehler mit den colossi gehn die dir auch schnell down. HTs und colossi sind beide konterunits, aber bei HTs hat der Bioball respekt wegen den storms
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
215
Reaktionen
0
Ich hab neulich einen Terra, der eigentlich ziemlich gut im Macro war, mit Psistürmen dermaßen geowned, dass er sich am Ende, als er nix mehr hatte, nur noch mit einem "storm is soooo op!" verabschiedet hat. Das ging runter wie Öl. Solange der Terra nicht auf Ghosts geht, werde ich weiterhin so spielen. Ein anderes Mittel gegen MMM sehe ich irgendwie nicht, zumindest keines das so dermaßen effektiv ist. Colossi sind wie gesagt zu fragil, da der Terra ja eigentlich immer zahlenmäßig überlegen ist und letztendlich einen Weg an deinen Einheiten vorbei findet, um die Colossi mit Marodeurs niederzustimmen... :(
 
Mitglied seit
09.03.2010
Beiträge
213
Reaktionen
0
colossi ownen den terra auch, aber durch stim und n bisl stellungsspiel knocked er die colossi mal so schnell aus, das es keinen morgen gibt für dich. wenn der Terra dann auch Ghosts für EMP geht, kannst immernoch auch Colossi spieln. musst halt dann gleich minimum 2 Robos bauen das du noch schnell colossi dazukriegst. packst du schon :-))
 
Mitglied seit
07.09.2010
Beiträge
83
Reaktionen
0
ich spiel ggn t nur storm, der konter zu colossi ist zu hart und mit stim haut der t dir oft genug nen colossi weg wenn man micro vernachlässigt...

storm ist halt, dank smartcast, sehr einfach zu setzen, da kann fast nichts schiefgehen.
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
215
Reaktionen
0
Was genau meinst du mit "Storm Smart Cast"? Also, ich muss meine Storms immer selbst platzieren, damit da etwas rappelt... ;)
 
Mitglied seit
09.03.2010
Beiträge
213
Reaktionen
0
Mit NUR Storm spieln würd ich ned. wenn der 4-5 ghosts added, hast keine storms mehr die de verteilen kannst. dann bringen dir die HTs nix mehr und du hast mass Archons. sobald du siehst das der mit den ghosts gut umgeht, zieh dich zurück, lass dich auf kein kampf ein und adde paar colossi. ist halt nur die zweitbeste tac
 
Mitglied seit
25.03.2001
Beiträge
3.671
Reaktionen
1
Dass man z.B. sieben HTs anwählt und sieben mal hintereinander T drückt, um den Storm zu setzen. Damit muss man, wie z.B. im Gegensatz zu SC:BW die Caster nicht immer einzeln anwählen.
 
Mitglied seit
03.08.2001
Beiträge
240
Reaktionen
0
Also ich spiele meist auch auf HT's.

Bei Pros sieht man aber häufig eine Mischung, da der HT Tech mit upgrades einfach tierisch lange dauert und der Terra sobald er was kann meist Ghosts baut.

Zu den Force Fields: Anfangs Armee teilen und direkten Kämpfen aus dem Weg gehen, wenn die Ht's dann da sind musst du nach Situation entscheiden. Will er weg laufen / ist unterlegen - hinder ihn dran. Will er go machen - teile ihn.
 
Mitglied seit
01.12.2003
Beiträge
531
Reaktionen
0
Ort
Münster
Mit NUR Storm spieln würd ich ned. wenn der 4-5 ghosts added, hast keine storms mehr die de verteilen kannst. dann bringen dir die HTs nix mehr und du hast mass Archons. sobald du siehst das der mit den ghosts gut umgeht, zieh dich zurück, lass dich auf kein kampf ein und adde paar colossi. ist halt nur die zweitbeste tac

Haste in letzter Zeit mal irgendwelche Replays von "pros" geguckt. PvT, spielen die toss fast immer HTs, und zwar nur ht´s als aoe mittel. Es stimmt zwar das emp > ht´s, aber dafür feedback > ghosts.

Ausserdem sagte mir nen Kollege der atm auf 1420 ist, frei zitiert nach der Frage ob er fast collosi oder Hts spielt und wenn er ht´s spielt wie er emp regelt, "spiel ht´s auf dem level können Terras keine vernünftigen emp´s setzen.

Ich selbst spiel auf 1131 und auch da wurde ich im 1on1 noch nie vernünftig emped.

Oder guckt euch game 3 zwischen Inuh und xlord an auf xel naga cavern. inuh hat 1(!) ghost am ende und setzt den nicht ein für emp. Und der ist pro =)
 
Mitglied seit
04.08.2000
Beiträge
10
Reaktionen
0
Für mich stellt sich die Frage wie ich mit den Pushs umgehe bevor ich HT habe. Ich muss vorher auf jeden Fall dafür sorgen, dass ich den Terra nach dem WallIn scouten kann. Dafür sehe ich 3 Möglichkeiten: Robo -> Obs, Starport oder Hallus. Alles kostet mich und keins davon bringt mich im HT tech weiter und verzögert damit meinen HT tech. Es dauert also wirklich lange, bis die ersten 4 HTs da sind. Schafft man es wirklich die ganze Zeit mit FF zu überbrücken?
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
Selbst wenn man Ghosts für EMP mit hat, man erwischt nie alle Templer bevor sie casten können, solange der Protoss sie nicht klumpt. Und 2 Storms die sitzen reichen ja wohl um den Kampf auf die Seite des Toss zu ziehen, sofern er nicht vorher schon im Nachteil war.
 
Mitglied seit
01.12.2003
Beiträge
531
Reaktionen
0
Ort
Münster
Für mich stellt sich die Frage wie ich mit den Pushs umgehe bevor ich HT habe. Ich muss vorher auf jeden Fall dafür sorgen, dass ich den Terra nach dem WallIn scouten kann. Dafür sehe ich 3 Möglichkeiten: Robo -> Obs, Starport oder Hallus. Alles kostet mich und keins davon bringt mich im HT tech weiter und verzögert damit meinen HT tech. Es dauert also wirklich lange, bis die ersten 4 HTs da sind. Schafft man es wirklich die ganze Zeit mit FF zu überbrücken?

Also ich bau meist ein zealot, wenn er rines geht schick ich den sofort zum gegner, dann kommt ein stalker und dann meist schon ne sentry.

Sollte er early push mit scv´s kommen, hat man ff zum blocken. Später die pushes musst du einfach mit zealots+stalker+sentry halten können. Am besten die forcefields bei seinem go hinter seine units platzieren damit kein hit and run kommt und deine zealots max. schaden machen können. Was auch noch wichtig ist, ist das schild als allererstes casten mit nem sentry, das sind 2 schaden weniger, was viel ist.
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
Für mich stellt sich die Frage wie ich mit den Pushs umgehe bevor ich HT habe. Ich muss vorher auf jeden Fall dafür sorgen, dass ich den Terra nach dem WallIn scouten kann. Dafür sehe ich 3 Möglichkeiten: Robo -> Obs, Starport oder Hallus. Alles kostet mich und keins davon bringt mich im HT tech weiter und verzögert damit meinen HT tech. Es dauert also wirklich lange, bis die ersten 4 HTs da sind. Schafft man es wirklich die ganze Zeit mit FF zu überbrücken?
Im frühen Spiel reichen Sentries und Immortals im Unitmix um durchzuhalten, wenn du nicht im Macro hinterherhängst.
 
Mitglied seit
27.07.2010
Beiträge
181
Reaktionen
0
also ich spiel gegen bio immer 1 gate robo und adde dann 2 gates und pump 2 immos um den push abzuwehren und dann tecc auf collosse

bei 2 mach ich mit range-upgrade meist den push und exe nebenbei, während ich exe kommen natürlich gates und der tecc für chargelots und ht's hinzu

achja am wichtigsten ist es nen observer zu haben um nich gegen frühe vikings ins hintertreffen zu geraten und um den bioball zu sehen wo er ist und was er macht

und niemals das templers archive außen bauen das wird durch marauder dropps instant gekickt
 
Mitglied seit
10.05.2003
Beiträge
5.246
Reaktionen
432
als t kann ich sagen dass ich lieber gegen storm spiele.
robo is eh immer da wegen immos und obs, und wegen immos eigentlich auch immer ghost auf meiner seite.
auf ht ists dann ein längerer tech, und den konter hab ich bereits.
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
215
Reaktionen
0
Den ersten Push des Terran übersteht man, indem man ASAP 1-2 Sentries baut, und mit ein paar Stalkern unterstützt. Damit kann man ihn entweder den Weg durch den Choke komplett verbauen oder man teilt seine Truppe. Währenddessen baut man eine Robo, wiel man die sowieso braucht. Wenn man scoutet, dass er weiterhin viele Marodeurs baut, kommen noch ca. 2-3 Immortals dazu, um erneut die Block-Taktik durchzuführen. Wenn man diese dann überstanden hat - was klappen sollte - kann man schnell auf HT techen. (Wenn man dazwischen noch eine Exe sichern kann, am besten auch die beiden Twilight Council Upgrades mitnehmen.) Colossi kann man auf Dauer auch addedn, da man die Robo ja bereits hat.

Wenn man sich die Robo am Anfang nicht leisten kann, dann am besten nach dem Warpgate Technik direkt auf Twilight/Templar gehen und zum scouten nebenbei nur Hallu erforschen. Dazu braucht man kein weiteres Tech-Gebäude, und Sentries sind ja ohnehin Pflicht.
 
Mitglied seit
03.11.2003
Beiträge
4.829
Reaktionen
0
Hm, echt schwere Sache...

Colosi - Vikings - Micro lastig
HT´s - eine gute EMP und die kack temps sind fürn arsch.
 

Tulkas

Guest
wie hasu gestern aufm stream sagte, sind hts eigentlich besser, wenn man sie nicht in nem klumpen rumlaufen lässt, colossi gehen gegen vikings oder stimmarauder ja doch recht schnell down
 
Mitglied seit
17.06.2003
Beiträge
133
Reaktionen
0
HTs sind ab nem bestimmten niveau sehr schwer zu spielen, weil ghosts schneller sind, sich invis machen können mit Tech und die HTs nur mit dem "Rand" des EMPs treffen müssen während die Storms direkt in die Mitte der TArmy treffen müssen - bis dahin finde ich sie besser, ab da würde ich erstmal COlossi spielen, oder Archons
 
Oben