TvP - 2 Rax -> Medics

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Hab mir gestern noch das Spiel sSKS vs. HopeTorture auf Steppes of War angesehen und der Terra spielt da als Opening 2 Rax (1Tech/1Reactor), pumpt also M&M und geht dann recht schnell auf Starport (Reactor) um Medics zu bauen.

Was ich mich frage ist, wieso er nur 2 Rax baut, ich kenne eigentlich nur Builds mit 3 Rax (scheint ja Standard)... Welches Ziel hat der Build denn, klar man hat schneller Medics (Frage beantwortet?), aber weniger Army und wie sieht es gegen einen 4 Gate aus. Will man mit dem Build einfach früh pushen (mit den ersten 2 Medics + folgende) oder antesten und dann exen? Ist der Build auf allen Karten spielbar, oder nur auf kleinen?

Vielleicht kann mir mal jemand den Build erklären.
Thx..
 

Teegetraenk

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Na zum Beispiel für einen frühen Drop könnte ich mir vorstellen.
 
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Man kommt schneller auf den Starport. Ist aus meiner Sicht ein sehr sicheres Opening. Es gibt Raum um sich den Umständen anpassen.

Ein Toss kann z.B. sehr schnell auf Colossi techen. Dann hat man schonmal den Starport und kann Vikings pumpen. Ich spiele den Build ein wenig abgewandelt gegen Toss mit zwei schnellen Ghosts und gehe danach auf Factory&Starport, bzw. Exe.

Grüße,
Udini
 
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Naja, da gibt es dann ja auch noch den 111 Build, aber mit 2 Rax, hm irgendwie fehlt mir da ne Erklärung (Drop wäre eine, jo - wobei der T gestern einfach go macht mit den ersten 2 Medics)...
 
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2 Rax -> Mehr Bio.. schlagkräftiger. U know?

Der Build ist auf jeder Map spielbar, wenn man Bio spielen möchte. Ist auch gegen Zerg gut.

Der build erklärt sich praktisch in dem Game von selbst ;).
 
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Klar mehr Bio... Aber dann kann ich auch 3 Rax spielen? Darum geht's ja nicht... Ich spiel fast nur gegen 4Gate Toss (bin so ca. 1350 Dia) und frag mich, was ich nach dem Push mache, der Build ist ja nicht Defensiv - im Gegenteil...

Naja, ich könnte es auch einfach testen, aber bin mir sicher, dass die Pros da nen sehr konkreten Plan haben gegen was und wann das gut ist (und auf welchen Maps).
 
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Den Build kann man defensiv, wie auch offensiv einsetzen.. Defensiv, wenn du den ersten 4G/3G Robo push abwehren willst um zu exen, oder offensiv, wenn du z.B. gegen 3G Robo spielst. Aber gegen Toss Spiele ich definitiv die 2 Ghosts.

Rax, Reactor, Marines pumpen, Rax, Techlab, Combat Shield, Stim, weiter Marines pumpen aus beiden Raxes, Ghost Academy -> 2 Ghosts und man halt schnell ne schlagkräftige Armee gegen einen 4G Push (An die Choke nen Bunker). Danach halt Fax und Starport adden.

Bin den Build atm noch am testen, komme damit aber bis dato gegen einen 4G/3G Robo push sehr gut an, wenn ich nicht wirklich grobe Schnitzer in der BO setze.

Wie gesagt, ich mag den 2 Rax Build sehr, da er einem vieles offen lässt, was man draus macht.

Und wie gesagt, er geht wirklich auf jeder Map.

Wenn du mit dem Build z.B. auf SoW nen Go machst, brauchst du die Ghosts um den Sentries eine EMP zu geben. Sonst haste Probleme die Choke hochzukommen :>.
 
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Die 2-1-1 (anstatt der 3-1-1) Eröffnung ist einfach ein Ticken schneller was die Medivacs angeht, bietet schneller den Konter für Collossi (-> Vikings) und ist flexibler in der Transition wobei Letzteres bei Toss als Gegner eher weniger eine Rolle spielt denke ich.

Der Sinn ist sicherlich ein wenig Zeit zu sparen, um mit den ersten beiden Medivacs einen ernst zu nehmenden Push zu starten. Man spart ja nicht nur die reine Bauzeit der Kaserne plus die ihres Addons, man hat ja auch früher die Ressourcen um aus dem Raumhafen zu produzieren, da man eine Kaserne weniger "füttern" muss.

Insgesamt kommt am Ende auch eine andere Einheitenmischung heraus, anstatt viel Infanterie mit wenig Heilung hat man relativ viel Heilung pro Infanterieeinheit gerechnet. Bei diesem Verhältnis bieten sich außerdem zwei weitere Optionen, zum einen kann man nahezu alle Truppen in die Medis einpacken, was bei 3 Rax nicht hinhaut, da langt die Kapazität nicht für die größere Infanteriemasse. Vielleicht wollte er die Alternative eines "Elevatordrops" offen halten falls der Toss seine Choke zu dicht gepackt hat.

Eine weitere Option ist, dass man 'nebenbei' noch einen Tank bringen kann ohne die Medivacs all zu lange zu verzögern.

Soweit meine Hirnfürze dazu ;)
 
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Ja, das hört sich alles gut an soweit. :)

Werde das später einfach mal probieren, dann kann ich mich auch hier ausheulen, wenn was nicht so klappt...
 
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Hat wie alles/vieles mit Übung zu tun. ;)

Aber wie gesagt, ich finde die BO sehr stark.
 
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Was ich mich frage ist, wieso er nur 2 Rax baut, ich kenne eigentlich nur Builds mit 3 Rax (scheint ja Standard)... Welches Ziel hat der Build denn, klar man hat schneller Medics (Frage beantwortet?), aber weniger Army und wie sieht es gegen einen 4 Gate aus. Will man mit dem Build einfach früh pushen (mit den ersten 2 Medics + folgende) oder antesten und dann exen? Ist der Build auf allen Karten spielbar, oder nur auf kleinen?

Vielleicht kann mir mal jemand den Build erklären.
Thx..

1. frühere medivacs. die buildorder lief nur darauf hinaus, den toss mit einem starken push zu killen bzw. ihm keine expo zu erlauben

2. alle upgrades am start zu haben. stim und dieses schild (concussive braucht eh nur 5 sec)

3rax und dann madivacs ist imo ne übelst beschissene strat und grenzt an allin... 1-1-1 oder 2-1-1 oder 1rax expo
 
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3rax push mit gleichzeitiger exe und tech auf medivacs kann eine sehr gute strat sein. ;)
 
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2 Rax Marines + 1 Ghost + 2 Medics + TimingPush = GameOver für den Toss, hat mir der KI Gegner (hart) erzählt... xD
 
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3 Rax Medivacs ist AllIn @ sCuMbaG? :D LOL!
Joa wenn man wie nen Idiot spielt 1t1a und drauf und dann alles verliert ist es wirklich allin.

2 Rax (Reaktor first) -> früher Druck, mehr Einheiten, langsamere Grades (Stim+CS)
2 Rax (Techlab first) -> Früher Medivacs / Drops -> sicherer trotz weniger Units, da Medivacs am start, die
a) den Protoss schonmal prinzipiell etwas zum nachdenken anregen, ob er sich aus seiner Base trauen soll
b) die Einheiten heilen
 
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3 Rax Medivacs ist AllIn @ sCuMbaG? :D LOL!
Joa wenn man wie nen Idiot spielt 1t1a und drauf und dann alles verliert ist es wirklich allin.

2 Rax (Reaktor first) -> früher Druck, mehr Einheiten, langsamere Grades (Stim+CS)
2 Rax (Techlab first) -> Früher Medivacs / Drops -> sicherer trotz weniger Units, da Medivacs am start, die
a) den Protoss schonmal prinzipiell etwas zum nachdenken anregen, ob er sich aus seiner Base trauen soll
b) die Einheiten heilen

Sorry wenn ich da nachhake, aber ich verstehe es nach 4 mal lesen immer noch nicht: Warum hat man bei nem "Teclab-first" die MEdivacs früher als bei "Reaktor-first"?
 
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Hat wer ein replay von einem pro der gegen toss mit thors angreift (nicht thors only)?

ich seh immer nur die mmms vs protoss wisch wasch und außer einem ewigsten hin und her gewurschtel seh ich da keinen win bringenden faktor für terras...

letztlich ist der win auf der seite den jenigen der 2 od 3 drops mit 4-8 einheiten in einer exe mit 4,5 kills schafft... da muss es ja was besseres geben.
Der terra muss gegen protos ewig kiten da die kollosse + HT einfach zu stark gegen bio sind.
Ich frag mich auch warum keiner versucht nebenbei 3,4 kreuzer aufzureißen, während dem ganzen gewurschtel und bei seinem final go die dann mitnimmt.
 
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