TTvPZ: Matchanalyse

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Hallo,

bin ehrlich gesagt ratlos, wie wir den loss hier hätten verhindern sollen. Die Gegner haben es halt einfach gut gemacht, uns ständig unter Druck gesetzt, der Zerg teched dabei auf fastmutas, was ich sogar noch gescoutet hab, aber wusste nicht, was wir dagegen hätten tun sollen. Wir können ja schlecht mal eben auf Thors techen, wenn sie vorne schon ziemlich hart pushen.
Der blueflame drop war auch ein ziemlicher fail, weil er 3 Gelegenheiten hatte, den extrem früh zu scouten, dann haben sie noch ne ziemliche sim city base gehabt und ich kam schlecht durch und nen spine crawler hat er natürlich auch noch stehen, aus welchem Grund auch immer man da nen spine baut.

Achja, aus dem was ich beim Toss gescoutet hab, bin ich auch nicht so recht schlau geworden. Mit early sentries spielen die eigentlich immer eher defensiv und das Twighlight Council verwirrt mich sowieso immer. Ich denk da panisch erstmal an DTs, aber die kommen wie HTs eigentlich sehr selten. Meistens sind es blink stalker oder chargelots aber ich hab halt nix dergleichen gesehen und als ich mit dem marine seine 2 Stalker/ 2 Sentry push gescoutet hab, hab ich auch nicht gedacht, dass der gegen 10-15 rines und nen bunker so nervig werden kann.

Hat jemand ein paar Tipps?
 

ReVenger!

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Ich spiele zwar eher selten 2on2, aber da sind einfach grundlegende Sachen die falsch liefen:
- Zu wenig SCVs. Der lila Terra hatte gerade mal 20 und der andere 34 oder so. Das ist einfach zu wenig Eco.
- Ihr scoutet den Gegner am Anfang gut und seht, dass er nichts hat. Bei Minute 5 hatten die immer noch nur 1 Sentry und 1 Spine und keine Scouteinheit bei euch. Die hätten einen Marinepush nie gehalten, selbst mit dem schlechten Macro, das ihr hattet.
- Der lila Terra war auch noch am Anfang Supplyblock, hätte er etwas besser gebaut wäre das Spiel dann schon vorbei gewesen.
- Der Push war nicht das was das Problem war, davon hast du dich vielleicht beeindrucken lassen, weil er dir paar Rines blöd rausgeschossen hat, aber eine Bedrohung war er nicht. Wärt ihr einfach raus gegangen hättet ihr das einfach weggeknallt, so wars halt nichts.
- Selbst wenn du ein Twilight Council scoutest, dann mach trotzdem go. Als Terra machen doch DTs am wenigsten Probleme wenn man sie nicht in die Basis lässt. Lass paar Rines an der Choke und push einfach. Du hast ja gesehen dass er nichts hatte. Selbst wenn da noch DTs gekommen wären hättest halt nen Scan geschmissen.
- Der Blueflamedrop war alles andere als verkehrt. Er hat ordentlich Schaden gemacht und mehr als 50% der Zergeco gekillt. Was willst du mehr? Und unter Sim City versteht ich was anderes, als lediglich die Gebäude hinter die Minline zu stellen.

Insgesamt würde ich sagen, lag es einfach an schlechten Macro und falscher Verwertung der Scoutinfos. Ich weiß ja nicht wer du davon warst, und ob das ein festes Team war oder random, aber bau einfach mal konstant SCVs und Einheiten, dann passiert sowas nicht.
 
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- Zu wenig SCVs. Der lila Terra hatte gerade mal 20 und der andere 34 oder so. Das ist einfach zu wenig Eco.

Also von so ziemlich allem, was man bei mir kritisieren kann, das dürfte so ziemlich die einzige Sache sein, die bei mir halbwegs rund läuft. Solange wir nicht gegen wirklich sehr erfahrene Spieler aus diamond+ geladdert werden, hab ich bei ungefähr gleichem base count (manchmal sogar mit ner Base weniger) zu 90% die meisten worker und ich hab auch in dem Spiel fast durchgängig produziert. Nur bei deren push und meinem drop hatte ich kurze Aussetzer, das geb ich zu. Trotzdem hatten unsere Gegner zu dem Zeitpunkt 17 und 24 worker, das ist fast die Hälfte. Mein mate hinkt zwar auch immer gut hinterher, aber der hat halt noch keine runden mechanics. Da kann ich aber wenig machen, weil der nur abends for funzies mit mir rumladdert und sowas halt nicht mal isoliert übt.

- Ihr scoutet den Gegner am Anfang gut und seht, dass er nichts hat. Bei Minute 5 hatten die immer noch nur 1 Sentry und 1 Spine und keine Scouteinheit bei euch. Die hätten einen Marinepush nie gehalten, selbst mit dem schlechten Macro, das ihr hattet.

Naja, die BO vom Toss war imo schon ziemlich std. Das hätte auch gut und gerne noch ein 4gate werden können. Das erste Anzeichen für harten tech war imo das frühe 2. Gas vom Zerg, aber so punktgenau scouten wir im Moment halt einfach noch nicht, zumal die Probe bei uns gerade ein Proxypylon gedroppt hat und wir abgelenkt waren. Und bei Minute 5 wusste ich halt immernoch nicht, ob da nicht vielleicht 5 Stalker und 20 Linge an der Rampe stehen, weil beide ja auch so nen 1base push hätten spielen können. Das früher Lair vom Zerg spricht natürlich dagegen, aber erst jetzt wär ich 100% sicher gewesen, dass ein rine push gut gewesen wäre, aber zu dem Zeitpunkt hatte ich halt schon Doppelgas und ne factory mit techlab, da kommen wir so schnell nicht mehr auf mass marines, wenn unser gameplan erstmal anders war.

- Der Push war nicht das was das Problem war, davon hast du dich vielleicht beeindrucken lassen, weil er dir paar Rines blöd rausgeschossen hat, aber eine Bedrohung war er nicht. Wärt ihr einfach raus gegangen hättet ihr das einfach weggeknallt, so wars halt nichts.

Ja, wie mans macht, ist es falsch. Ich hab die rines da halt zum blocken von Zealots oder Lingen hingestellt, da kommt er natürlich mit Stalker/Sentry an. Weiß aber nicht, ob rausgehen nicht doch ein Verlustgeschäft für uns gewesen wäre. Mit den zwei Sentries kann er halt erstmal forcefielden wie ein Bekloppter und wenn er die rines dann noch mit den Stalkern kitet, geht bei uns auch einiges down.
 
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Der einzigste Grund warum ihr verloren habt ist euer schlechtes Macro.

Der lila hat zu wenig worker und dadurch zu wenig units, Turkis hatte genug worker aber nichts zum bauen von Units.
1 Rax 1 fax und 1 starport. Nach 10min is er bei knapp 1000 Overmins.

Ohne Units ist es generell schwer zu gewinnen :)

Ich habe im übrigen keine Stelle im rep gesehn wo ihr unter Druck wahrt.
Eure Wall hat halt gesucked ohne Ende und ihr habt euch hin und wieder splitten lassen. Aber das ist doch kein Druck.
Und gegen Fast Muta sollte man als Doppelterra kein Problem haben.

Generell solltet ihr euch aufeinander abstimmen. In der Art einer Hellions first der andere MMM.
So baut ihr beide fast identisch.
 

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Zu 1:
Nur weil du noch der beste bist was den Workercount betrifft heißt das ja noch lange nicht, dass es so gut ist. Und genug Eco ist halt mal das Grundelement des Spiels. Da sollte auf jeden Fall etwas verbessert werden. Ach btw wenn ein Zerg 2 Gas hat am Anfang auf einer Base, dann kann das nur ein harter Tech sein. Alles andere braucht nur ein Gas.
Er kann ja nur folgendes machen:
Slinge pumpen
Roachpush
Banelingbust
Exe setzen
Techen
Mal abgesehen von Techen wird man dafür auf einer Base nie mehr als ein Gas brauchen. Man sollte halt drauf achten wann der Gegner verwundbar ist und wann nicht. Lieber einmal zu viel trauen und dann wissen worauf es ankommt beim Pushen als immer zu warten und dann jedes mal nur vom Gegner die Angriffe zu fressen kann es ja nicht sein.

Zu2:
Gerade 4 Gate ist doch anfällig für frühe Pushes. Dauert ja auch bis 3 Gates stehen und bis dahin hat er nur eins. Mal abgesehen davon, dass schon allein das Anzeichen, dass euer SCV so lange lebt drauf schließen lässt, dass der Gegner zur Zeit wenig bis nichts hat. Kein Zerg der auch nur ein Paar Speedlinge hat lässt sich so dauerscouten. Und selbst mit dem was ihr hattet, hätte ein Push zumindest erstmal Schaden gemacht.

Zu3:
Der Fehler war ja nicht das sie da standen sondern, dass du nicht einfach raus bist als er mit so wenig kam. Hättest ihn halt einfach mit allen weggeballert. Da hätteste weniger verloren als wie es so gelaufen ist.
 
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Ja sicher ist meine eco nicht so gut wie die von irgendwelchem masters oder so, aber wenn unsere schlechte eco trotzdem noch besser ist als die noch schlechtere unserer Gegner, dann verlieren wir doch auch aus anderen Gründen. Und da man schlechtes macro am leichtesten erkennt und auch verbessern kann, interessieren mich die anderen Dinge wie falsche unit comp, schlechtes positioning, schlechtes scouting, etc. bei so ner Analyse mehr.
Wir haben auch schon genug games abgegeben, wo wir ein deutlich besseres macro hatten und beide Gegner uns mit 2 exen weniger trotzdem noch zerstört haben, weil bessere unit comp, besseres positioning, besseres micro, was auch immer und so zu verlieren ist absolut frustrierend.

Ich guck mir das replay später nochmal genau bezügl. macro an. Ich neige irgendwie dazu, viel zu wenig ressourcen zu haben (= zu viel aus 1base bauen zu wollen) oder dann eben krass overres zu haben. Ich scheine halt irgendwie noch nicht so ganz mit der Dynamik klarzukommen. Auch dass man am Anfang alle zwei Minuten ein Depot baut und im midgame dann alle 20 sec oder so.

Und was ist denn an dem wallin auszusetzen? Ich hab auf der map schon einige replays bei TL reingestellt, wo wir gegen early pushes gestorben sind und wir wurden jedesmal darauf hingewiesen, dass wir doch auf der shared ramp wallen sollen. Ich mag das nämlich eigentlich auch nicht besonders, weil worker harasses extrem nervig werden und es halt wirklich nur gegen mass zealots oder linge taugt, danach blockt man sich halt nur selbst...
 
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1. Bescheidene Eco von allen. Du warst der einäugige unter den Blinden. Für One Base war der Workercount am Ende "okay". Daran lag es nicht.

2.
Marines vs. Stalker = schlecht
Marines ohne Upgrades vs Stalker = sehr schlecht
Hätte der P aggressiver gespielt hätte er wahrscheinlich alleine gewinnen können. Der Zerg hat ja nur paar Linge gehabt und langsam auf Mutas getecht.
Da der Z das ganze Spiel über eh nicht aktiv war war der Heliondrop beim Zerg vollkommen egal. Ohne Druck baut er einfach mass Drohnen und ist nach 1 Minute wieder auf dem alten Stand.

3.
Banshee ohne Cloak gegen Stalker, naja wenigstens irgend was bauen. Da kam zum tragen das du einfach zu wenig Produktionsgebäude hattest.

4. Keine Tanks verlieren. Der erste Tank essentiell und darf nicht einfach sterben. Bei mehr Druck des Gegner kann er die Entscheidung zwischen "halten" und "überrannt" machen.
 
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Meiner Ansicht nach einfach eine schlechte Basisverteidigung. Schon 2-3 Bunker an der richtigen Stelle hätten die Sache ganz anders aussehen lassen.

Deshalb haben die Protoss & Zerg auch ihren Angriff von der Mitte auf die linke Flanke verschoben, wo der türkise Terraner sowas von schlecht positioniert war, da ging dann gar nichts mehr. Selbst als die dort auf das Hinderniss ballerten standen die beiden Terraner seelenruhig mit den Einheiten in der Mitte neben dem einzigen Bunker und warteten auf Weihnachten.

Schon zwei Belagerungspanzer an der linken Flanke hätten den Protoss dort sofort aufgehalten, weil die allein schon eine Weile brauchten um das Hinderniss wegzuballern. In der Zeit hätte der Belagerungspanzer die gesamte Protoss Armee gekillt.
 
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