TTvPT Analyse

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Hallo,

irgendwelche Tipps? ;)

Ich hab das Gefühl, alle unsere matches drehen sich ausschließlich um unseren ersten push. Entweder gewinnen wir direkt, weil unsere Gegner zu greedy waren oder wir machen mit unserem push 0 Schaden, verlieren im Gegenteil sogar noch mehr res und sind in tech/eco weit hinten, während der/die Gegner gemütlich ihre Exen bzw. tech hochziehen.
Ich kann mir nicht daran erinnern, dass wir nach so einem fail push wie diesem jemals noch ein match im late game gewonnen haben, weil die Gegner dann viel mehr units haben, um ihre exen zu sichern. Richtig guten harass, der einen wieder zurück ins Spiel bringt, kann man auf dem Niveau (high diamond) auch zunehmend knicken, vor allen Dingen auf so ner shared base map, wo die Laufwege viel zu kurz sind.
Evtl. hat der Zerg dann auch schnelle mutas, d.h. wir können eigentlich gleich rausgehen, weil wir jeweils die dritte nicht mehr kriegen und vollkommen in der Defensive stehen, bis wir von irgendeinem nahe 200 supply mix überrollt werden.
Selbst wenn das match komplett ausgeglichen wäre, haben wir zu 95% keine Chance im late game, weil wir gegen die hightech units der Gegner einfach nicht kosteneffizient spielen können, inbesondere Infestors/HTs und die hat nunmal so gut wie jedes team in der comp.
Einen guten micro fail hab ich bei meinem mate ausmachen können, als er mit seinen units den Extraktor attacked hat, aber dafür, dass beide Gegner parallel geext haben, hat unser push viel viel viel zu wenig Schaden gemacht. Wieso?
 
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- 2 base nach 20 min, gegen 3-4 gegner base (pro person)
- ihr habt weniger upgrades
- der doppel 3 rax push kommt viel zu spät, abgesprochen sah das auch nicht aus
- eure fight position war einfach nur schlecht
 
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ja, das sind so die nackten Tatsachen, die ich auch noch erkenne, aber ich will irgendwie diese kausale Kette durchbrechen.

Es läuft ja ungefähr so: push failed -> Schiss zu exen, weil gegner mehr (higher tech) units -> Gegner gehört die map nach belieben -> zu wenig income -> tech, upgrades etc. dauert viel länger

Zunächst mal, warum ist der push zu spät? Wir spielen den immer als stim timing push mit 2 siege tanks oder ein paar Hellions um in die eco lines zu fahren. Wenn der früher kommen muss, ist stim nicht ansatzweise fertig, also hat es ja keinen Sinn, meine BO dann auf fast stim auszurichten?!

Und ja, danach kriege ich keine exe, weil die Gegner noch ne Menge Gateunits, inbesondere sehr Sentry heavy sind und der Zerg jede Menge Speedling/Baneling am start hat. Da stirbt unser bio gegen force fields einfach nur weg, wenn wir nicht in paar units nachbauen bzw. noch besser erstmal auf was anderes techen und so zieht sich das 1-Base play immer länger hin, bis das game eigentlich schnon gegessen ist, denn irgendwann kommt dann muta oder sonstiger harass und unsere Gegner nehmen schon die dritte vor unserer zweiten.
 
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Eure Unit Zusammenstellung ist einfach scheiße.

Ihr habt Tanks/rines/rauder/medics (die 2 Thor lass ich mal weg die fallen ned ins gewicht)

Ich glaub so in Minute 14 oder so war der erste Coloss da... ne Tier 3 Unit.

In Minute 19 ca. kommt der erste Viking. Wie wollt ihr ansatzweise gewinnen?

Euer Push kommt 7:30

Da hat der Zerg schon ne Exe und sie wehren es locker ab.
Ich kenn mich mit Doppel Terra ned gut aus aber wir verlieren dauernd dagegen ^^

Stimmt eure units mal aufeinander ab.
Stim braucht ihr mMn nicht fürn ersten push. Spielt halt 3rax und rauder oder 3rax und Hells oder ähnliches.
 
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Ich mag nen double 3rax push nicht so, wir committen uns damit irgendwie zu sehr und entweder gewinnen wir das game dann direkt oder verlieren, wenn der push nicht klappt. Hat dann zum Resultat, dass wir eigentlich 2 ladders über unserem Niveau spielen, weil 70% aller teams einfach kackendreist greedy spielen und nicht scouten.
Außerdem ist das 1Base Problem da dann noch schlimmer, weil für konstante Produktion aus den 3rax und depots eigentlich sämtliche res drauf gehen und ich irgendwann units cutten müsste, um was anderes zu bauen, hab aber keine Ahnung wann das richtige timing dafür ist.
Der Gedanke mit dem stim timing push kam ja daher, dass man mit stimmed raudern schnell die 1-2 tanks rausnehmen kann, die Tx fast immer hat. Ist jetzt gegen PZ nicht sonderlich sinnvoll, aber für nen früheren push, hab ich wahrscheinlich einfach zu wenig units, weil es ewig dauert, bis der Reaktor fertig ist...

Ansonsten weiß ich nicht, was an unserer comp so schlecht sein soll. Dass einer bio und der andere mech spielt, ist doch wohl der Sinn von double T?!
Mein mate packt zwar in 3 von 10 games irgendwelche random builds aus, obwohl ich ihm jedesmal sage, er soll mech spielen und ich bio, aber ich kann es halt nicht ändern. Ich war ja derjenige, der vorher immer den mech part übernommen hat, aber mir wurde dann geraten, lieber bio zu spielen, weil der part microintensiver wäre und ich eigentlich auch den Spielstil lieber mag.
Bringt imo aber so gut wie nichts. Ich kille mit meinem ersten drop (wenn überhaupt) vllt ein paar worker und im Idealfall mal ein tech building, danach stehen für 500 minerals turrets oder units an allen dropbaren Ecken und mein bio ist nur noch da, um von Infestors/HTs/Colossi vernichtet zu werden. Im Gegenzug sind in jedem match zu wenig tanks da, was besonders gegen Tx eigentlich immer autoloss bedeutet.

Und ja, wir haben oft das Problem, dass wir von gegnerischen Einheiten überrumpelt werden, auch im 1v1. Ich hab da immer das Gefühl, dass ich auf die T3 units von P oder Z reagieren muss, tue ich es nicht -> loss. Z.B. brauch ich gegen Colossi unbedingt Vikings, gegen HTs/Infestors unbedingt Ghosts und gegen mutas turrets und thors und ich kann schlecht alles blind bauen, vergess dann aber oft zu scouten, weil zu viel los ist. Und dann hab ich noch das Problem, dass mich P, inbesondere Z irgendwann "austechswitchen". Wenn ich es irgendwie noch schaffe, genug Vikings rauszubringen, kommt sein nächster go mit max. 1 Colossi und nur noch HTs und ich hab dann 10 fast nutzlose Vikings da rumhängen. Dann haste ich irgendwie zu Ghosts und cutte Vikings, dann kommt er beim nächsten mal wieder mit 4 Colossi an und wenn ich einmal nicht scoute und meine Produktion umstelle, verlier ich einfach alles und der P nimmt kaum Schaden.
Aber welche unit kann ich als T denn bauen, dass P oder Z mal autoloss haben, wenn sie nicht scouten und reagieren ohne so semi cheese/allins?
 
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Ja aber das was dein Mate gemacht hat kann man ja ned Mech nennen.
 

xeXistenZx

Guest
Irgendwas machst du falsch,ich kann locker aus 3 rax pumpen ,und noch Tanks dazubauen aus einer Base.
Also entweder ohne gas 5 Rax Mass Rines und bei 5 -6 min go zu der Zeit hat der P fast nichts und kann das nicht halten. Checken vorher, ob er Cans baut, wenn ja würde ich Rush Versuch abbrechen ,dafür exen hinten rein droppen.
und keinen Reaktor bauen,wenn ihr rushen wollen,das dauert zu lange,in der Zeit hat man schon einige Marines mehr.
Man darf gegen P net viel zu viel zeit lassen im early hat man als T Vorteile ,bevor die Colossse oder sonstwas da sind.

und immer zu erst den P töten.
Und warum wollt ihr denn außergerechnet gg TP wissen ?ich finde es viel schlimmer,wenn ein Z dabei ist,mass speedlinge und banes owen so die bioarmy.
 
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Ja also die pushes vor 6:30 sind imo einfach zu leicht zu scouten und committen uns zu sehr. Wenn da der T auf Hellions geht oder sowas ist das eigentlich schon das gg und ich hab dann auch keine Lust, das match entweder nach 5 Minuten mit so nem eigentlich billigen push zu gewinnen oder in jedem macro game zu verlieren.
Wir spielen ATM nen MM stim push bei 7:30 oder so, also mehr so als poke an der Rampe gedacht, um die Gegner abzulenken/zu scouten und mein mate droppt sich mit blueflames hintenrein.
Wir haben damit allerdings noch nicht gegen Tx mit fast siege gespielt, denn wenn da 2-3 tanks die Rampe sichern, stelle ich es mir da auch recht schwer vor, irgendwie großen Schaden zu machen.
 
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