Terraner vs. Zerk - Was kann ich dagegen tun?

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Hallo...
ich spiele grundsätzlich nur Terraner und komme, um so weiter ich nach Oben steige, immer schwerer mit den Zerks zurrecht...!

Gegen Protos habe ich den Dreh meist raus und mittlerweile auch gegen Terraner... aber was genau mache ich gegen Zerks?

- Ich baue ne Menge Marines: Der Zerk vernichtet alle mit seinem Seuchenkram (selbst mit Raven im Gepäck um vorher Fallen zu sehen und zu vernichten)
- Ich baue Panzer und Vikinks! Da komme ich mit der Produktion nicht so schnell hin um genug Vikinks zu bauen um Luftattacken ab zu wehren. Da fehlt das Vespinengas an allen Ecken und Kanten! Und schon werde ich aus der Luft angegriffen...!
Das selbe bei Vikinks und Banshee´s!

Wie sehen da einschlägige strategien aus...?
Währe über Tipps dankbar...!

(vielleicht auch ne Seite wo Strategien stehen...?)
 
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hi,
also ich beziehe mich mal direkt auf deine angesprochenen punkte

1. mass marines sind gegen ein zerg nicht sonderlich gut da sie schnell von lingen bis zu banelingen gekontert werden und das von anfang bis ende eines games ^^
gegen ein zerg sollte man metal (also meschanische einheiten spielen)

2. vikings sind keine guten luftkonter gegen mutas (denke mal das versteht sich unter einen frühen luftangriff wie oben beschrieben)
die terraner besitzten jedoch die beste luftabwehr gegen mutas das sind die THORs
solltes du scouten das der gegner lufteinheiten bzw mutas baut (sehr schnell auch zuerkennen wenn er nicht ext dann kannste davon ausgehen das mutas kommen) zieh sofort das waffenlager hoch und bau 2-3 thors je nach muta armee
das sollte den zerg in sachen mutas so auskontern das er gar nicht wagt noch welche davon zu bauen

3. tanks/vikings ist natürlich die taktik der terraner auch gegen einen zerg sehr wirkungsvoll jedoch solltest du dies nach hinten verschieben

am anfang gilt es den zerg erstmal unter druck zu setzten gegebenfalls bau vor den tanks ein paar hellions und versuch die eco bzw seine armee zu schwächen (aufjedenfall ob erfolgreich oder nicht verleitest du den zerg dazu seine armee aufzurüsten anstatt seine eco was dir zeit verschafft) dies natürlich nur wenn er nicht grade scharben oder ne große armee hat dann solltest du den eco vorteil erstmal auspielen

4. vikings gegen einen zerg sind meiner meinung nach nur bei broodlords sinnvoll andernfalls wie gesagt die thors

5.sollte der zerg es doch geschafft haben über die ganze karte zuexen und eine armee besitzten die dir den push unmöglich macht bunker dich mit ein paar tanks ein und beginne mit drops
da du in der theorie seine mutas mit thors ausgekontert hast besitzt er nur bodeneinheiten die lange brauchen von base zu base
das ganze auf der basis von hit and run also ausladen schießen bei gegenangriff einladen zur nächsten base sollte den zerg spieler zur weiß glut bringen (dies natürlich nur wenn er keine schänder hat)

terraner sind in der theorie des zergs angstgegner es ist unheimlich schwer für einen zerg gegen einen guten terraner zu gewinnen

die wichtigsten punkte nochmal zusammengefasst:

-spielt der zerg eine starke armee am anfang mit lingen und co hat er den eco nachteil du kannst also techen/exen was dir halt grade zur verfügung steht (dennoch immer ein auge auf den zerg was er macht)

-spielt der zerg eher defensiv mit fe oder dergleichen mach ihm feuer unterm hintern so das er seine armee aufrüsten muss

-thors gegen mutas generell mecha 4tw

-bei vielen exen und keinem durchkommen drops

-bei tanks vorsicht vor verseuchern im eingegrabenen zustand

-und als letzten punkt den zerg immer auskontern

mit ein bisschen übung werden die zergs dein lieblingsgegner

ich hoffe ich konnte helfen selbstverständlich offen für jegliche kritik mein sc2 wissen beschränkt sich momentan noch auf das nötigste

mfg graxit
 
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graxedigger hat schon fast alles erwähnt, allerdings musst du nicht zwingend die vikings und tanks "nach hinten verschieben", denn wenn du relativ früh 2 Vikings hast, kannst du die Overlords des Zergs killen und ihn so richtig nerven. Nicht nur, dass ein Overlord pro Einheit 100 Mineralien kostet und du ihn Supply-Blocked machen kannst, er wird auch seine Overlords zurückziehen und somit seine Mapcontrol einschränken.

Desweiteren solltest du scouten, ob er eine fast Expansion spielt. Wenn ja, hat er 300 Mineralien "weniger" in Einheiten gesteckt, als eventuell du. D.h. du könntest ihn entweder angreifen, oder (und das ist die sichere Variante) du ziehst einfach auch deine Expansion hoch!
 
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ich lasses mir mal nicht nehmen, nen bissl zu kommentieren^^

hi,
solltes du scouten das der gegner lufteinheiten bzw mutas baut (sehr schnell auch zuerkennen wenn er nicht ext dann kannste davon ausgehen das mutas kommen) zieh sofort das waffenlager hoch und bau 2-3 thors je nach muta armee
das sollte den zerg in sachen mutas so auskontern das er gar nicht wagt noch welche davon zu bauen

dann mache ich als zerg wohl iwas falsch^^ wenn ich auf mutas gehe, dann exe ich eig immer (meistens aufn weg zu tier2) mit 1base kommt man bei mutas sehr schnell in gas/minerals engpässe, da mutas relativ teuer sind (100/100) also würde ich eig eher sagen, dasses genau andersrum ist! wenn der zerg ext, dann kommen wohl auch mutas. einfach ab und zu mal scannen, ob du einen spire (schößling) siehst und wenn ja, dann thors bauen.

wobei ich vikings v.a. auf kulas ravine sehr gut finde, da man perfekt mit denen harassen kann! also ganz so useless sind sie bei weitem nicht!



4. vikings gegen einen zerg sind meiner meinung nach nur bei broodlords sinnvoll andernfalls wie gesagt die thors

wie gesagt, auf maps, wo man aufm kliff harassen kann (kulas ravine, lost temple etc) sind vikings sehr gut! ausserdem sind 3-4 stück nie verkehrt, um die map nach overlords abzugrasen und den zerg vllt sogar in supply block zu bekommen! auch machen 4 vikings eine queen sehr schnell platt, wodurch man auch jede ecoline sehr gut harassen kann! bis die mutas/die army vom zerg da sind, sind 5-6 dronen down!



die wichtigsten punkte nochmal zusammengefasst:

-spielt der zerg eine starke armee am anfang mit lingen und co hat er den eco nachteil du kannst also techen/exen was dir halt grade zur verfügung steht (dennoch immer ein auge auf den zerg was er macht)

grad dann würde ich mit 3-4 hellions früh druck machen! idealerweise mit dem blue flame upgrade. wenn der zerg ling only spielt, hat er an diesem punkt schon verloren. (sofern keine spine crawler in der base stehen) generell sollte man immer versuchen, mit 3-4 hellions die dronen zu harassen

den rest kann man so stehen lassen :)
 
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@ aLLroundTaLenT erstmal danke für deine erweiterung wie gesagt mir fehlen auch noch so ein paar kniffe und ich geb dir in sämtlichen punkten recht

vikings sind natürlich nicht useless das wollte ich auch gar net so ausdrücken wie es angekommen sind sind sogar wenn sie schnell kommen genial um ovis zu jagen wie oben schon beschrieben
was ich damit ausdrücken wollte ist einfach das sie nicht wie in der standard tanks/vikings taktik dafür da sind den luftraum zu clearen denn mutas sind nen softcounter für die vikings
für tanks sollte man sowieso min 1 haben um den sichtradius schnell zu vergrößeren und den tanks mehr schussreichweite zugeben
beim 2ten punkt lag auch ein missverständniss vor natürlich bei lingen hellions ranziehen ich meinte eher viele speedlinge und roaches dann bringen die hellions nicht mehr viel es sei denn der zerg microed so schlecht das man es dennoch schafft in die eco zufahren etc aber nicht empfehlenswert
aber ansonsten denke ich sollte das erstmal an tricks und tipps reichen um zerg spielern ordentlich eins auf die nase zu geben ^^
mfg graxit
 
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also gg zerg haste doch als terra alles in der hand.

du kannst fast helionrush spielen -> wenn der keien roaches hat isses win

du kannst fast banshee spielen -> geht der auf roach isses win

du kannst auch nen fast mmm ball spielen wenn der auf mutas teched und du keine lust auf helions hast..

kurz und knapp der zerg gewinnt nur mit deutlich besserem micro. und daran kann man arbeiten :) rein von der spielmechanik her sehe ich 0 chance für nen gleichguten z
 
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also gg zerg haste doch als terra alles in der hand.

du kannst fast helionrush spielen -> wenn der keien roaches hat isses win

du kannst fast banshee spielen -> geht der auf roach isses win

du kannst auch nen fast mmm ball spielen wenn der auf mutas teched und du keine lust auf helions hast..

kurz und knapp der zerg gewinnt nur mit deutlich besserem micro. und daran kann man arbeiten :) rein von der spielmechanik her sehe ich 0 chance für nen gleichguten z

man merkt,dass du gerade aufgestanden und noch im halbschlaf bist :stupid3:
 
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mag sein :)
aber sind halt meine erfahrungen in der ladder. sry
btw sollte ma wieder bisl mehr spielen vl ändert sich das hrhr hab erst so 35 games seit sc release
 
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