T v Z ... Problem (als T)

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Hallo zusammen,

das Matchup T v Z ist für mich irgendwie... ein rätzel...

Meistens läuft es drauf hin, dass ich mich schön einbunkere und mit hellions rushe oder einen ziemlich frühen push mit 2-3 marauder und marines wage...

Jo... allerdings hat zerg meistens sehr viel mehr units als ich... und am ende werd ich einfach überrollt weil zerg die komplette map besitzt und ich mich net aus der base trau...

Des Problem bei mir is, dass ich mich als T dem Z immer unterlegen fühle... ich meine der zerg hat immer 10x mehr als ich und trau mich dann nie ein go machen etc. ... wenn das go gedeft wird is eh vorbei für mich... allerdings bringt es warten auch nicht wirklich... die meisten zerg versuchen garnicht erst gegen meinen wallin an zu rennen : / ...

Irgendwie kann ich einfach Z net einschätzen... ich überschätz dieses volk extrem und trau mich einfach net aggresiv zu spielen... wie auch? der Zerg hat immer mehr als ich...

Gegen toss und T läufts ganz anders... da kann ich irgendwie spühren wann ich im vorteil bin... bei zerg isses nicht so... selbst wenn ich es schaffe die exe zu kicken isses noch lange nicht vorbei... Dieses "mass-geexe" geht mir auch so gegen den strich weil ich es nciht verhindern kann...

Ach ka... gegen zerg machts mir einfach am wenigsten spass weil ich nie weis wann ich im vorteil bin... bzw. wann sich ein go lohnt... zerg is so unberechenbar, zumindest für mich...

Hat wer irgendwelche grundlegenden tipps für mich? Ich möcht auch endlich aml in T v Z auf gleichem nivoue dominieren...
 

CosmosVsKosmos

Guest
Gegen Zerg mache ich immer Fast Tanks. Wenn ich 2 Tanks +4 WBFs und circa 12-14 Marines habe geh ich zum Gegner und Exe selber. Mit "gehen" meine ich aber nicht einfach reinrennen. Ich benutze ne fliegende Kaserne als Scout. Vor dem Zerg baue ich dann 2-3 Bunker und belagere ihn. Klappt ganz gut. Der erste Angriff wird vom Zerg meistens abgewehrt deshalb bau ich nochmal so ne Welle als Unterstützung. Wenn Exe fertig ist (Du brauchst nur Gas) (oder auch schon vorher) Bau ich Air.
 
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Kennst du das hier schon? Einfach mal komplett lesen und versuchen umzusetzen:

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=122561

Auszug:
The nature of zerg macro, coupled with the Spawn Larva ability, means that zerg can power drones extremely fast if you let them. I've seen many TvZ where Z does a FE opening, and terran doesn't harass soon enough, and during the mid-game zerg has 10 more drones than terran. This is a bad situation for terran to be in, and against an equally skilled zerg the terran will lose every time. You HAVE to harass zerg, to force them to use their larvae on units instead of drones. If you don't, their economy will grow much faster than yours. If you don't understand why, imagine this: for a small period of time, what if your barracks + factories + starports could also produce SCVs? Yeah, that's how fast zerg can get a whole lot of drones.
 

CosmosVsKosmos

Guest
Da wird so ne Tank Belagerung mit keinem Wort erwähnt obwohl ich weiß das sehr gute Asiatische Terraner damit ne hohe Siegchance gegen sehr gute Zerg Spieler haben
 
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Grundlegende Spielweise von mir:

(1) Ich spiel eigl. fast immer Reaper first, wenn du dann auch noch nen Bunker an seiner exe baust kann er schon mal keine fast exe spielen.
Wenn er gut ist versucht er deinen SCV zu killen bevor bunker rdy ist, dann einfach bissel sliden und nur auf den reaper warten (Bunker auf jeden Fall zu Ende bauen zur Not noch 2. SCV holen).
2-3 Reichen föllig die Linge + Queen zu kicken und Hatch einzureißen.

(2) Während des Harrases musst du dich auch auf Macro konzentrieren, d.h. viele spieler sind mit dem Reaper schon föllig ausgelastet und vergessen ihre Base weiter zu Pushen, hier hilft nur Training und Konzentration.

(3) Früher oder später bekommt Zerg dann seine Exe, jetzt ist es sehr sehr sehr wichtig zu scouten auf was er Techt.
(a) Manche scheißen dann aufs Exen und Speed+Banelinge macht disch nieder.
(b) 60% gehen auf Mutas weil Mutas einfach irre nerven
(c) Er macht Roach und oder Hydras und das Standartspiel nimmt seinen Lauf...

So wie Knackt man nun den Zerg bevor er sich auf die Ganze Map ausbreitet?
Angenommen der Z schafft seine Exe weil er gut gg die Reaper gearbeitet hat.
Meine Methode ist Bio+Tank und nicht bloß Marrauder sondern auch viele Marines.
Standard bei mir 3x Rax (2x Tech/1xReactor), 1x Fab und wenns geht 1x Starport.
Deine Units sind durch die Tanks etwa gleich auf mit dem Z, wenn du in engem Gelände steht sogar massiv im Vorteil.
Wichtig ist bei Mutas mehr Rines und bei Roach mehr Marrauder.
Sich bis vor seine Exe stellen und die Tanks gerade so in Reichweite bringen das er gezwungen ist anzugreifen.

Ich hab mit dieser Methode imo sehr viel Erfolg gg Z, verliere 1/4 der Spiele gg wirklich gute Z damit.

Ich hänge gleich noch n paar Replays rann, muss nur eben schauen wie des geht ;).
 
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Und was willst du damit sagen? Das in dem Artikel nicht jedmögliche Strat abgedeckt ist die funktionieren kann? Danke für den Hinweis, lesenswert ist er trotzdem. :bored:

€: ging an Kosmos
 
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Gegen nen FE-Zerg auf kleinen Maps mache ich eigentlich immer ne schnelle Fax mit Reaktor und pumpe Hellions zum Stressen. Nebenbei dann aus zwei Rax ne Bio Armee aufbauen und versuchen, den Zerg endgültig niederzustrecken.

Wenn die Map etwas größer ist, exe ich meist selber und gehe dann auf 3 Rax 3 Fax und mache meist nen großen Bio/Thor Mix. Nebenbei immer mit paar Hellions stressen.

Sehr wichtig ist dabei nen Planetary Fortress an deiner Exe, das hält mit Reparatur sehr viele Zergs auf. Sobald ich so 4-5 Thors + viel Bio zum blocken habe, versuch ich dann oft meinerseits eine Exe des Zerg nach der anderen auseinander zunehmen.
 

Frühstück

Guest
Gegen nen FE-Zerg auf kleinen Maps mache ich eigentlich immer ne schnelle Fax mit Reaktor und pumpe Hellions zum Stressen. Nebenbei dann aus zwei Rax ne Bio Armee aufbauen und versuchen, den Zerg endgültig niederzustrecken.

Wenn die Map etwas größer ist, exe ich meist selber und gehe dann auf 3 Rax 3 Fax und mache meist nen großen Bio/Thor Mix. Nebenbei immer mit paar Hellions stressen.

Sehr wichtig ist dabei nen Planetary Fortress an deiner Exe, das hält mit Reparatur sehr viele Zergs auf. Sobald ich so 4-5 Thors + viel Bio zum blocken habe, versuch ich dann oft meinerseits eine Exe des Zerg nach der anderen auseinander zunehmen.

von so vielen thors halte ich ja nix... vor allem wenn du erst ext wenn du 5 thors hast, hat der zerg in de rzeit schon 3x so viel upkeep wie du.

vor allem bei so vielen thors wirst du ziemlich hart von infestoren gefickt... wenn der dir dann einfach mal 3 thors übernimmt isses schon fast gg, wenn er die infestoren gut positioniert.
 
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Hä? Ich hab doch geschrieben: Erst exen, dann die Thors, meistens splitte ich die dann bissl auf, dass ich zwei Exen vom Zerg gleichzeitig angreife. Und wenn man konstant bissl rumstresst mit Hellions hat der Zerg genauso viel Upkeep wie man selbst.

Klar kontern Infestors die Thors ziemlich gut. Ich hab ja nicht geschrieben, dass die Taktik das Allheilmittel ist, sondern nur, dass sie als Grundstock ziemlich brauchbar (für mich) ist. Gerade im Lategame würd ich natürlich noch bissl mehr mixen.
 
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ich spiel meisten mariens oda rauder (kommt auf mass roaches oder hydras an ) mit tank und thors ... am anfang immer ne thordrop versuchen
 
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Aus http://starcraft2.ingame.de/forum/showthread.php?p=3816688:
Recht gut klappt bei mir (mittlere Platin-Liga, ~1250 rating) konstant aus einer rax Marauder nach dem Wallin (doppel wallin natürlich gegen Baneling bust), fast tech auf Thors + 1 Medivac, harass mit dem einen Thorship (meist stirbt mindestens eine Queen und es hält den Zerg zurück), währenddessen weiter 1rax ohne Pause Marauder und 1fax Thors, sobald 3 Thors draußen sind mit allem was man hat go auf den Zerg, 3-4 Arbeiter zum reparieren mitnehmen und während der go läuft selbst die natural nehmen und mehr rax bauen / macro nicht vergessen.

Also quasi ein Thor timing push. Klappt extrem gut gegen eine Zerg FE. Der harass-Thor mit Medivac kommt bevor der Zerg anti-air hat und mindestens eine Queen kriegt man damit immer wenn man das micro nicht total verkackt. Dann halt schön zwischen der exe und der main pendeln und immer mal wieder eine Drone oder 'nen Zergling abschießen. Oder auch einen Roach und dann wieder einladen.
Damit beschäftigt man den Zerg, zwingt ihn anti air tech zu bauen anstatt kräftig zu pumpen und der dann kommende Thor/MMM timing push tötet ihn.

Ganz ganz wichtig ist natürlich, dass die eine rax die ganze Zeit über ständig Marauder (bzw. auch einige Marines falls er mass Zerglinge spielt) baut.
 

DkH.Forsti

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Guest
ich würd sagen das problem des te liegt nicht unbedingt an der strat, sondern an mangelnder einschätzung der jeweiligen spielsituation. oft ist es so, dass man für eine zeit im vorteil ist und wenn man diese nicht nutzt, dieser vorteil flöten geht.

grundsätzlich ist tvz mein lieblings und auch mein bestes matchup, weil man viele möglichkeiten hat zu openen und auch fürs mid und lategame einiges an spielvarianten offen steht.

vieles hängt auch von der map ab. siehst du zB. auf steppes of war einen zerg ne hatch first spielen ( scout mit 10/11er scv ) dann kannst du da mal einfach einen bunker droppen und zusehen, dass du auf die exe druck machst. im besten fall ( wird gegen gute zerg jedoch selten klappen ) reist du ihm damit die fe ein. im schlimmsten fall ( bunker wird nicht fertig weil scv von dronen gekillt wird ) hast du ihm für ne zeit 3-4 dronen aus der workerline entzogen und dir damit noch mehr eccovorteil gesichtert ( es dauert ne zeit bis sich die fe beim zerg auszahlt, bislang ist es nur eine 350 mins teure investition ).

auf größeren map sollte man sich auch von der fe nicht stressen lassen, sondern sorgfältig darauf achten was der gegner baut und entsprechend kontern und nebenbei stressen. standard bo wäre n earlyfax mit reactor und erste rax mit techlab. aus der reactorfax fix 2-4 hellions raushauen und aus der rax paar rauder um die choke gut blocken zu können.
mit hellions ecco harrassen, sollte man roachwarren sehen und noch keinen tech auf t2, raxes adden und weiter rauder pumpen. asp starport machen und wenn stims fertig sind und 1-2 medivacs go mit mmm und stim.

sollte er relativ fix auf t2 techen so bedeutet das idr. dass mutas und/oder hyds kommen. dann heisst es fax und rax switchen und aus der fax tanks raushauen ( wenn mutas natürlich thors, 1-2 + rines dürften locker reichen ) und dann mit 1-2 tanks asp go machen.

sollten diese gos im early - mid nicht reichen, so musst du dich aufs lategame einlassen. d.h. exen sichern ( optimal wäre, wenn der erste go den zerg so schwächst, dass du ohne gefahr exen kannst ) und late armee aufbauen. d.h. upgrades erforschen, schilde für die rines und wenn es nach vielen hyds aussieht auch ruhig ein paar raven in den mix. nicht nur wegen der hsm, sondern auch wegen der point defense drone. wirkt wunder.

ansonsten schön den mix auf den zerg abpassen: mehr roaches = mehr rauder, mehr hyds = bissl mehr rines in den mix und 1-2 tanks mehr. schounting ist das a + o. auch solltest du im late eine ordentliche anzahl medivacs haben-. 6-8 wäre für ne große bio armee angemessen. ( manche machen auch mehr ) damit hast du auch den vorteil, dass du mit 1-3 vacs schnelle drops an entlegene exen fliegen kannst und dir so zeit kaufst um mit deiner armee sicher vorzurücken und ev. stellungen mit bunkern/turrets zu befestigen.

jau so läuft der hase :)

und natürlich die grundregeln: information ist oft wertvoller als mins, daher ab midgame lieber mal nen scan zu viel als zu wenig und dann seinen switch auf mutas verpassen ( idr. = gg ).
eccolastig spielen wenn man nicht grad auf ner kleinen map nen ganz frühen all in machen will.
immer wenn man 400 mins über hat und grad kein akuter angriff bevorsteht -> exen. hast ja den vorteil sehr mobil zu sein mit deinen exen.
immer 1-2 vikings raushauen um overlords zu snipen und ihm mapübersicht zu nehmen.
auf maps wie LT mit den cliffs arbeiten. die cliffs an den naturals eignen sich hervorragend für thor/tankdrops.
 
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ich würd sagen das problem des te liegt nicht unbedingt an der strat, sondern an mangelnder einschätzung der jeweiligen spielsituation. oft ist es so, dass man für eine zeit im vorteil ist und wenn man diese nicht nutzt, dieser vorteil flöten geht.

grundsätzlich ist tvz mein lieblings und auch mein bestes matchup, weil man viele möglichkeiten hat zu openen und auch fürs mid und lategame einiges an spielvarianten offen steht.

vieles hängt auch von der map ab. siehst du zB. auf steppes of war einen zerg ne hatch first spielen ( scout mit 10/11er scv ) dann kannst du da mal einfach einen bunker droppen und zusehen, dass du auf die exe druck machst. im besten fall ( wird gegen gute zerg jedoch selten klappen ) reist du ihm damit die fe ein. im schlimmsten fall ( bunker wird nicht fertig weil scv von dronen gekillt wird ) hast du ihm für ne zeit 3-4 dronen aus der workerline entzogen und dir damit noch mehr eccovorteil gesichtert ( es dauert ne zeit bis sich die fe beim zerg auszahlt, bislang ist es nur eine 350 mins teure investition ).

auf größeren map sollte man sich auch von der fe nicht stressen lassen, sondern sorgfältig darauf achten was der gegner baut und entsprechend kontern und nebenbei stressen. standard bo wäre n earlyfax mit reactor und erste rax mit techlab. aus der reactorfax fix 2-4 hellions raushauen und aus der rax paar rauder um die choke gut blocken zu können.
mit hellions ecco harrassen, sollte man roachwarren sehen und noch keinen tech auf t2, raxes adden und weiter rauder pumpen. asp starport machen und wenn stims fertig sind und 1-2 medivacs go mit mmm und stim.

sollte er relativ fix auf t2 techen so bedeutet das idr. dass mutas und/oder hyds kommen. dann heisst es fax und rax switchen und aus der fax tanks raushauen ( wenn mutas natürlich thors, 1-2 + rines dürften locker reichen ) und dann mit 1-2 tanks asp go machen.

sollten diese gos im early - mid nicht reichen, so musst du dich aufs lategame einlassen. d.h. exen sichern ( optimal wäre, wenn der erste go den zerg so schwächst, dass du ohne gefahr exen kannst ) und late armee aufbauen. d.h. upgrades erforschen, schilde für die rines und wenn es nach vielen hyds aussieht auch ruhig ein paar raven in den mix. nicht nur wegen der hsm, sondern auch wegen der point defense drone. wirkt wunder.

ansonsten schön den mix auf den zerg abpassen: mehr roaches = mehr rauder, mehr hyds = bissl mehr rines in den mix und 1-2 tanks mehr. schounting ist das a + o. auch solltest du im late eine ordentliche anzahl medivacs haben-. 6-8 wäre für ne große bio armee angemessen. ( manche machen auch mehr ) damit hast du auch den vorteil, dass du mit 1-3 vacs schnelle drops an entlegene exen fliegen kannst und dir so zeit kaufst um mit deiner armee sicher vorzurücken und ev. stellungen mit bunkern/turrets zu befestigen.

jau so läuft der hase :)

und natürlich die grundregeln: information ist oft wertvoller als mins, daher ab midgame lieber mal nen scan zu viel als zu wenig und dann seinen switch auf mutas verpassen ( idr. = gg ).
eccolastig spielen wenn man nicht grad auf ner kleinen map nen ganz frühen all in machen will.
immer wenn man 400 mins über hat und grad kein akuter angriff bevorsteht -> exen. hast ja den vorteil sehr mobil zu sein mit deinen exen.
immer 1-2 vikings raushauen um overlords zu snipen und ihm mapübersicht zu nehmen.
auf maps wie LT mit den cliffs arbeiten. die cliffs an den naturals eignen sich hervorragend für thor/tankdrops.

Danke das du dir die Mühe gemacht hast und mal ein wenig detaillierter auf das MU eingegangen bist.
Ein sehr gut verständlicher "guide", für neue Spieler, die doch anscheinend oft Probleme in den matchup haben.
 
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In der Tat ein sehr schöner Beitrag, kann mich meinen Vorredner nur anschließen.

Ich spiele jetzt seit einer knappen Woche Beta (als Terraner) und TvZ ist auch das Matchup mit dem ich die meisten Probleme habe. In der Regel gewinne ich die Spiele, in denen ich Druck mache (mit 1-2 Reapern nerven, frühzeitig go mit MM oder MMM) und verliere die, in denen ich mich ausruhe.

Was ich an dem MU schwierig finde ist das Hin und Her. TvT oder TvP sind zwar nicht statisch, laufen aber fast immer auf das Gleiche hinaus und können meist mit MMM+Vikings gewonnen werden. TvZ mit einem switchenden Zerg kann bedeuten, dass man eigentlich von jedem Produktionsgebäude mindestens 2 + Addon braucht, am Besten von Anfang an, und trotzdem zu spät auf die Mutas oder die Hydras reagiert, weil man vergessen hat die zweite Factory hochzuziehen oder an dem einen Starport ein Tech Lab und kein Reactor hängt.

Tue mich selbst damit noch schwer, aber den meisten Erfolg habe ich wie gesagt mit frühem Druck machen. Reaper sind dabei Gold wert; schnelle Reaper schlagen einen 6Pool-Rush, und danach hat man einen Eco-Vorteil und im besten Fall einen Reaper oder zwei in der Basis des Zerg.
 

Gelöschtes Mitglied 137386

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wow du spielst aber nen wilden unitmix :D
 
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