Starcraft II - Q&A Batch 40: Todesanimationen

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So es ist wieder soweit, nachdem letzte Woche kein offizieller erschienen ist, ist es heute soweit für ein Neuen :D

Mainnews


Viel Spaß ;)
 
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sehr gut, das war das erste was ich an sc2 zu bemängeln hatte, dass man in einer großen schlacht nicht sieht was lebt und was tot ist...

hoffentlich wie bei sc todesanimationen die nie länger wie 1sec gehen (also einfach nur zerplatzen/explodieren!)
 
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Was mich am meisten gestört hat war die Animation vom Wiking. Der Anfang is ganz nett, aber dann versingt er einfach im Boden.
 

d4rk|zealod

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Original geschrieben von Cut_throat
das sichtsystem vorher fand ich besser.

Wie jetzt schon wieder jeder deswegen rumweint 8[

Einfach sowas zu behaupten, hilft nicht. Sag' wenigstens, warum es dir "vorher" besser gefiel? Schließlich kennt das neue ja noch keiner in der Praxis.

(Keine Flames, nur Diskussion)
 
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Guter batch, interessante Fragen und klare Antworten.
 
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Ich find den Batch mal wieder ganz gut... :)

Das mit der Sichtline, hui, das ist mal was, wenngleich davon wohl nur Terraner richtig profitieren wegen Tanks - die anderen Units haben ja eh nicht so die Reichweite, d.h. das wird da eine etwas geringere Rolle spielen...

Aber positiv ist das schon... cannons auf nem Plateau machen dann noch mehr Sinn, auch gegen Tanks - was bisher vollkommen sinnlos ist, da die cannons sichtbar werden und von Tanks zerlegt werden...
 
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Ich finde es aber ein wenig schade die änderung, weil sobald die armeen eine flugeinheit dabei haben es keinerlei unterschied mehr macht, ob man oben oder unten im kampf steht.

Dies hat bei BW ja oft kämpfe entschieden.
 

MGorbatschow

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Original geschrieben von d4rk|zealod


Wie jetzt schon wieder jeder deswegen rumweint 8[

Einfach sowas zu behaupten, hilft nicht. Sag' wenigstens, warum es dir "vorher" besser gefiel? Schließlich kennt das neue ja noch keiner in der Praxis.

(Keine Flames, nur Diskussion)

War zwar nicht auf mich bezogen, aber ich finde das alte System auch besser:
So wie ich das jetzt verstanden habe funktioniert es nach dem "alles oder nichts" Prinzip. Wenn du keinen Observer oder ähnliches (Scan etc.), machst du gar keinen Schaden, ein einziger Observer und du machst vollen Schaden. Finde es irgendwie logischer, wenn man das gestuft macht. Dann muss man sich nicht wegen einem einzigen Tank zurück ziehen, nur weil man seinen Observer verliert...
Und das zweite Argument: Im early, wo man noch keine Scan oder Observer hat, sind dann solche Mapgegebenheiten besonders stark, im Late kann man dann solche Mapspezifischen Dinge kaum mehr ausnutzen, weil der Gegner sowieso Dutzende Observer oder Scan hat und vollen Schaden macht.
Das war auch immer das was mich bei der erblinden Fähigkeit des Medics gestört hat. Entweder sie macht gar keinen Schaden mehr, aber ein einziges SCV, dass dem blinden Tank dann Sicht gibt reicht, um wieder vollen Damage machen zu können. Irgendwie unlogisch und auch etwas, warum Erblinden so gut wie nie genutzt wird.
 
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erblinden lohnt sich eh kaum, wenn, dann auf Detektoren, statt auf normale Units und Ovis hat ein Zerg wie Sand am Meer, da stören ein paar Blinde kaum, zumal Terra kaum unichtbare Units hat ;)

Aber mal zu der Problematik:
Nun ich hätte da eine Idee: bei jeder Unit wird festgehalten auf welcher Terrainhöhe sie sich befindet. Die Differenz der Höhe könnte man dann mit 25% Schadensbonus einrechnen.
Beispiel: Ein Tank steht in einem Tal, Höhe: 1. Ein anderer, feindlicher Tank steht auf einem Plateau, Höhe: 2. Schon macht der höhere Tank 25% mehr Schaden.
Steht der feindliche Tank auf einem Plateau, welches noch höher ist, (zB Höhe=3), dann gibts +2x25%=+50% Schaden.


Das wäre etwas, womit ich mich echt anfreunden könnte - natürlich das ganze zu der Sichtgeschichte. Denn, ich find es albern, wenn ein Tank sichtbar wird, nur weil er feuert (auch wenn es zugegebener Maßen praktisch ist, wenn man nicht T spielt).

Das wäre dann auch in keiner Weise lucky oder so, wie andere Regelungen mit danebenschiessen und so nem Mist.
 
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Original geschrieben von Pumuckel


Aber mal zu der Problematik:
Nun ich hätte da eine Idee: bei jeder Unit wird festgehalten auf welcher Terrainhöhe sie sich befindet. Die Differenz der Höhe könnte man dann mit 25% Schadensbonus einrechnen.
Beispiel: Ein Tank steht in einem Tal, Höhe: 1. Ein anderer, feindlicher Tank steht auf einem Plateau, Höhe: 2. Schon macht der höhere Tank 25% mehr Schaden.
Steht der feindliche Tank auf einem Plateau, welches noch höher ist, (zB Höhe=3), dann gibts +2x25%=+50% Schaden.


Das wäre etwas, womit ich mich echt anfreunden könnte - natürlich das ganze zu der Sichtgeschichte. Denn, ich find es albern, wenn ein Tank sichtbar wird, nur weil er feuert (auch wenn es zugegebener Maßen praktisch ist, wenn man nicht T spielt).

Das wäre dann auch in keiner Weise lucky oder so, wie andere Regelungen mit danebenschiessen und so nem Mist.


Dieser Vorschlag nimmt das Zufallselement raus, was ich gut finde.
Ob nun 25%*Höhendifferenz den zusätzlichen Schaden bestimmt, oder ob man es einfach wie vorher macht, nur ohne Zufall. Also: 30% weniger Schaden für unten stehende Units, allerdings pro Schuss und nicht so, dass im Mittel 3 von 10 Schüssen nicht treffen.
Oder viellecheit nach noch einer anderen Formel, allerdings halt ohne Zufall. Wie mans genau macht ist wohl Balancesache (und wahhrscheinlich gibt es auch mehrere Systeme, die fair wären).

Aber so wie es im Moment ist finde ich es wenig geglückt, da wie schon von anderen gesagt wurde, eine einzige Einheit den Unterschied zwischen vollem und gar keinem Schaden machen kann.
 
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Original geschrieben von Pumuckel
erblinden lohnt sich eh kaum, wenn, dann auf Detektoren, statt auf normale Units und Ovis hat ein Zerg wie Sand am Meer, da stören ein paar Blinde kaum, zumal Terra kaum unichtbare Units hat ;)

Aber mal zu der Problematik:
Nun ich hätte da eine Idee: bei jeder Unit wird festgehalten auf welcher Terrainhöhe sie sich befindet. Die Differenz der Höhe könnte man dann mit 25% Schadensbonus einrechnen.
Beispiel: Ein Tank steht in einem Tal, Höhe: 1. Ein anderer, feindlicher Tank steht auf einem Plateau, Höhe: 2. Schon macht der höhere Tank 25% mehr Schaden.
Steht der feindliche Tank auf einem Plateau, welches noch höher ist, (zB Höhe=3), dann gibts +2x25%=+50% Schaden.

jo, fänd ich auch die beste lösung

Original geschrieben von Pumuckel
Das wäre etwas, womit ich mich echt anfreunden könnte - natürlich das ganze zu der Sichtgeschichte. Denn, ich find es albern, wenn ein Tank sichtbar wird, nur weil er feuert (auch wenn es zugegebener Maßen praktisch ist, wenn man nicht T spielt).

wäre balancetechnisch eifnach ein problem. man hätte keine andere wahl und müsste bei cliff-maps immer auf dropships oder wenigstens observer oder so techen, sonst is man eifnach weg wenn ein cliffdrop kommt.
 

d4rk|zealod

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Pumuckels Vorschlag ist sicherlich auch der naheliegendste (wtf?), weil er eben aus dem Zufallselement "treffen oder nicht treffen" eine Kostante macht. Wie viel % weniger DMG oder mehr DMG welche Units machen, das ist Balace-Sache.

Mir gefällt das neue Prinzip ansich gut, nur sollte der, der höher steht, trotzdem irgendwie einen Vorteil behalten. Sonst sind Cliffs später nichts mehr wert. Aber Blizzard wird sich da ja hoffentlich auch noch was einfallen lassen.
 
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Original geschrieben von KULA
wäre balancetechnisch eifnach ein problem. man hätte keine andere wahl und müsste bei cliff-maps immer auf dropships oder wenigstens observer oder so techen, sonst is man eifnach weg wenn ein cliffdrop kommt.

Seh ich nicht so.
Reaper, Coloss kommen beide damit gut zurecht.
Außerdem ein Zerg hat dutzende von Overlords mit denen er scouten kann. Ein Terra baut halt eben mal für 125 mins nen ebay da hin und scoutet oder halt scan.
Ein Protoss muss eh Observer bauen zum scouten (ist ja auch kein gewastetes Geld der Tech weil ein Toss sowieso Observer braucht), also hat er da auch genug um einen aufs Cliff zu setzen.

Wenn man sich die Entwicklungen anschaut ist es meiner Meinung nach sogar eine gute Entscheidung oder zumindest eine logische Entscheidung. Inwieweit das eventuell doch balancemäßig Probleme gibt wird sich ja noch zeigen (sehe ich eher problematisch bei cliff-blocks, gerade im early bis early-mid).

Dass es keinen dmg Vorteil gibt für höher gelegene Einheiten finde ich allerdings sehr schade :(
Das gehört denke ich einfach irgendwie zum bw-style.
 
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Ich frag mich was passiert, wenn nen Toss einen Pylon direkt neben ein Cliff baut.
Wirkt ein Teil des Energiefeldes dann auch auf dem Cliff? Kann man so Units ein Cliff hochwarpen?
 
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Original geschrieben von BrotUser
Ich frag mich was passiert, wenn nen Toss einen Pylon direkt neben ein Cliff baut.
Wirkt ein Teil des Energiefeldes dann auch auf dem Cliff? Kann man so Units ein Cliff hochwarpen?

Aber nur, wenn man diesen sehen kann? :ugly:
 
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Original geschrieben von BrotUser
Ich frag mich was passiert, wenn nen Toss einen Pylon direkt neben ein Cliff baut.
Wirkt ein Teil des Energiefeldes dann auch auf dem Cliff? Kann man so Units ein Cliff hochwarpen?

Also bei bw ging das ja (pylon unterm cliff und aufm cliff cannons baun) also ja, wieso nicht? :uglyup:
 

JounSn

Guest
Original geschrieben von MGorbatschow


War zwar nicht auf mich bezogen, aber ich finde das alte System auch besser:
So wie ich das jetzt verstanden habe funktioniert es nach dem "alles oder nichts" Prinzip. Wenn du keinen Observer oder ähnliches (Scan etc.), machst du gar keinen Schaden, ein einziger Observer und du machst vollen Schaden. Finde es irgendwie logischer, wenn man das gestuft macht. Dann muss man sich nicht wegen einem einzigen Tank zurück ziehen, nur weil man seinen Observer verliert...
Und das zweite Argument: Im early, wo man noch keine Scan oder Observer hat, sind dann solche Mapgegebenheiten besonders stark, im Late kann man dann solche Mapspezifischen Dinge kaum mehr ausnutzen, weil der Gegner sowieso Dutzende Observer oder Scan hat und vollen Schaden macht.
Das war auch immer das was mich bei der erblinden Fähigkeit des Medics gestört hat. Entweder sie macht gar keinen Schaden mehr, aber ein einziges SCV, dass dem blinden Tank dann Sicht gibt reicht, um wieder vollen Damage machen zu können. Irgendwie unlogisch und auch etwas, warum Erblinden so gut wie nie genutzt wird.

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einerseits gibts dann manchmal coole camp-aktionen und nette überaschunge, aber wenn man vorbereitet ist hat der der auf der Cliff ist überhaupt keinen vorteil.. i
 
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Original geschrieben von JounSn

einerseits gibts dann manchmal coole camp-aktionen und nette überaschunge, aber wenn man vorbereitet ist hat der der auf der Cliff ist überhaupt keinen vorteil.. i

Ich geb dir bedingt Recht...

...denn nehmen wir mal ein PvT an. Die Tanks ballern schon lange, aber weder die Goons, noch die Zeals kommen in angriffsreichweite wegen der Klippe, die im Weg ist, die ganze Armee muss dann die Rampe hochlaufen.

Aber wie gesagt: ich wäre für einen Schadensbonus, wer eine Ebene höher liegt macht etwas mehr Schaden, bei 2 Ebenen Unterschied dann noch mehr Bonusschaden etc...

Bekam heut im PvT die Krise als meine Goons bei einem Tank auf nem Cliff dauernd danebenschossen haben. 1 Tank+1 WBF gegen 5 Goons... die Goons haben kaum was getroffen, schlimm sowas und an das WBF kam ich nciht ran, war zuweit hinten.
 
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Mann wird TvT dann spannend... vorrausgesetzt da werden noch tanks gespielt... abe dann wirds ja echt dumm, ohne cliff eigenschaften
 
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Original geschrieben von d4rk|zealod


Wie jetzt schon wieder jeder deswegen rumweint 8[

Einfach sowas zu behaupten, hilft nicht. Sag' wenigstens, warum es dir "vorher" besser gefiel? Schließlich kennt das neue ja noch keiner in der Praxis.

(Keine Flames, nur Diskussion)

also du weißt wies vorher war. ich mag das mit dem zufallstreffen. und dass man die einheit dann sehen konnte gefiel mir auch. irgendwie "realistischer". einfach eine präferenz.
 
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ich wär dafür dass units von weiter unten eine ebene hoch schiessen einen abzug bekommen von 25% (oder so) auf den Schaden. Aber kein Bonus von oben.
Das mit den sehen der gegnerischen Einheit bei Beschuss hat mir noch nie gefallen. Kann gerne raus.
 
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das ist eig sinnvoll, das mit dem miss bei aufwärtsschießen sollte bei hochentwickelten waffensystemen nicht mehr vorkommen, dass man sicht braucht jedoch schon, das passt für mich, wobei ne gute turret + tank stellung echt happig wird lol
 
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Das neue Sichtsystem fnd ich auch mal hart scheiße. Dann ist man ja gezwungen dauernd obsis auf den Cliffs zu haben... ansonsten fickt ja eine unit die ganze expansion... lächerlich...
 
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ich würde für:

- units werden beim schießen vom cliff sichtbar
- units die aufs cliff raufschießen haben 100% trefferchance, machen aber nur 66% schaden

stimmen.
 

Telefonkabel

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Colosse können mit an Sicherheit grenzender Wahrscheindlichkeit auch aufs Cliff hinaufsehen; und von denen wird man ja auch ein paar haben.

Fraglich ist noch, ob Hetzer (bzw. Reaper bei terra) in den Fog hinaufspringen können. Dann wären auch diese Einheiten alleine (in Verbindung mit Coloss bzw. Obs sowieso) geeignet einen Cliffdrop abzuwehren.

Denke also, dass es genug Möglichkeiten - außer den Obsis (sonst wärs lahm) - gibt, um seine Cliffs zu verteidigen.

Also bin ich
- für keine Sicht
- für prozentual geringeren Schaden (da mir Stellungsstrategie gefällt)

Eigentlich eine gefährliche Sichtweise, da beides den Verteidiger schwächt.
Aber der geringere Schaden sollte sich genauso verhalten wie die bisherigen Fehlschüsse in BW und die keine Sicht sollte durch neue Fähigkeiten der Units ausgeglichen werden - also insgesamt hoffentlich wieder balanced.
 
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Original geschrieben von WhiteMonkeY
Fraglich ist noch, ob Hetzer (bzw. Reaper bei terra) in den Fog hinaufspringen können. Dann wären auch diese Einheiten alleine (in Verbindung mit Coloss bzw. Obs sowieso) geeignet einen Cliffdrop abzuwehren.
Falls nicht kann Terra ja scannen und dann hüpfen.
 

d4rk|zealod

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Original geschrieben von Ancient

Falls nicht kann Terra ja scannen und dann hüpfen.

Aus den ganzen Videos, die wir haben, kann man eigentlich schließen, dass sie auch in FoW springen können. Außer natürlich, es wurde geändert.
 
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