StarCraft II Q&A - Batch 15

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Chat mit den Entwicklern: Diesmal konnten wir von den Entwicklern erfahren, dass sich zur Zeit die Raumhäfen nicht mehr in Sternenbasen verwandeln können.

1) Kann eine erweiterte Kommandozentrale für Ressourcen abgerissen werden? Verliert sie ihre Beweglichkeit, wenn sie zu einer Beobachtungsstation erweitert wird?
Nein, die erweiterte Kommandozentrale kann nicht im Gegenzug für Ressourcen abgerissen werden, noch kann sie abheben, wenn sie zu einer Beobachtungsstation (ermöglicht die Comsat-Fähigkeit) erweitert wurde.

2) In Starcraft 1 war der atomare Sprengkopf verloren, wenn der Nuklearschlag abgebrochen wurde während er im Gange war. Wird es in Starcraft II diesbezüglich Änderungen geben? (http://www.starcrafttwo.com)
Zur Zeit ist es so, dass ihr den atomaren Sprengkopf verliert, wenn der Nuklearschlag abgebrochen wird. Dies kann sich aber noch bis zur endgültigen Version ändern.

3) Kann ein Geist gleichzeitig mit einer Atombombe und einer Landekapsel bestückt sein?
Ja, jeder Geist kann entweder einen atomaren Sprengkopf oder eine Landekapsel abfeuern, was den Geist sehr effektiv unter verschiedenen Schlachtbedingungen macht.

4) Werden zaubernde Einheiten, wie der hohe Templar der Protoss, einen normalen Angriff wie Tassadar in Starcraft I erhalten oder werden sie nur durch ihre Fähigkeiten angreifen können? (http://www.blizzplanet.com)
Derzeit gibt es keine Pläne den hohen Templern einen physischen Angriff zu geben. Heldeneinheiten der hohen Templer werden aber weitere Fähigkeiten neben denen der Standardeinheit besitzen. Im Moment ist der hohe Templer eine der besten Supporteinheiten im Spiel mit der Fähigkeit vernichtende Psi-Stürme heraufzubeschwören oder kritische Gebiete auf der Karte mit seiner Kraftfeld-Fähigkeit abzuschneiden. Sobald seine Energie verbraucht hat muss man sich keine Sorgen machen. Man nehme einfach einen zweiten Templer und verschmelze sie zu einem Archon.

5) Können Marines ihre Stimpacks benutzen während sie im Bunker sind? Wie schaut es mit der Scharfschützen-Fähigkeit der Geister aus?
Derzeit ist es nicht möglich Fähigkeiten in einem Bunker zu aktivieren, aber man kann Fähigkeiten aktivieren bevor man in einen Bunker geht. Wenn man zum Beispiel die Stimpacks einiger Marines aktiviert und sie dann in den Bunker schickt, werden sie mit erhöhter Feuerrate angreifen. Der Effekt der Stimpacks läuft aber wie gewohnt aus.

Quelle (Deutsch)
Quelle (Englisch)
 
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Ist die comsat wieder so ein addon, dass man dran baut oder sowas wie das upgrade zur planetary-fortress?
 

parats'

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Im grunde bleibt vieles so wie es bisher in bw ist, siehe stim/ht z.b..
Ka wozu sie es dann extra auflisten. ~~
 

ManweSulimo

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upgrade wie planetary fortress

surveillance station is der bekannte name

1) find ich relativ wichtig, mehr infos zu dem resourcen system und das die surveillance station nicht abheben kann ist auch gut

2) war klar

3) auch klar

4) auch ziemlich klar

5) ebenfalls ziemlich klar

so ziemlich der sinnloseste Q & A batch bis jetzt, obwohl eingefleischte BW fans die bei jeder änderung aufschreien jetzt etwas beruhigt sein könnte
 
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1 würde schonmal durchgekaut und alles andere war extrem klar... :flop:
 
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Hmm keine Sternenbasen :(

2 Wer kam den überhaupt auf die Idee, der Sprenkopp könnte weiterfliegen wenn der Ghost tot is? Das wäre ja mal ultimativer Blödsinn... Oder an was für Änderungen hat man da gedacht?

5 Finde es schon uinteressant zu wissen ob Ghosts aus nem Bunker rausnipern könne so klar war das in meinen Augen nicht...

und ähem also frage 3 ist seltsam
"gleichzeitig" in der Frage und dann "Ja (...) entweder oder" in der Antwort
Übersetzungsfehler? :P
 

ReVenger!

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Ich glaube, da ist einfach die Formulierung missglückt. Man kann beide Sachen mit einen Ghost benutzen aber nur eine gleichzeitig. Ist zwar dann schwachsinnig geschrieben aber die einzige logische Erklärung.
 
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jepp, zum Beispiel die Defline nuken und dann ordentlich Marines anfordern um den Rest zu plätten ;)
 

ManweSulimo

StarCraft 2
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With the return of the Firebat (for testing) and improvements made to both the Ghosts and Medics, there are a lot of exciting changes being tested for the Terran faction! Also for October, keep checking back to find out our new Monthly Discussion Topic.

Chat with the Devs: The Terran Starport will no longer transform into a Starbase. <More info pending down the thread, keep checking back on this thread for updates>

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

---StarCraft II Q&A Batch 15---

1) Can an upgraded command center be salvaged? Does it lose its mobility when upgraded to a surveillance station?

No, the command center cannot be salvaged, nor can it lift off after it is upgraded to a Surveillance Station (allows the use of the Comsat ability).

2) In Starcraft 1, when you cancel a nuclear launch that is in progress, you lose the warhead. Will Starcraft II make any changes to this setback? (starcrafttwo.com)

Currently, if you cancel the nuke while it is firing, you will still lose the nuke. This outcome has not yet been finalized and may be changed in the final version.

3) Can a Ghost be equipped with both a Nuke and Drop Pod simultaneously?

Yes, any Ghost can launch either a Nuke or a Drop Pod, making the Ghost highly effective at responding to multiple battle circumstances.

4) Will "caster" units, such as the Protoss High Templar, have a regular attack, like Tassadar had in SC1, or will they only be able to attack through their spells? (blizzplanet.com)

Currently, there are no plans to give the High Templar a physical attack, though High Templar Story Characters will have additional abilities beyond that of the standard unit. At the moment, the High Templar is one of best support units in the game, with the ability to cast a devastating Psi Storm or choke off crucial areas of the map with the force field ability. Once youve used up its energy, no worries, convert it into an Archon with another Templar.

5) Can Marines be Stimmed while in a bunker? What about a Ghosts snipe ability?

In the current build, abilities cannot be activated while inside a bunker, but you can activate abilities before entering a bunker. For example, if you activate Stim Pack on a few Marines, then enter a bunker, they will attack at the higher rate of fire from inside the bunker. The Stim Pack effects will still wear off as normal though.

---End of Transmission---


spätere erklärung von karune:


During much testing, the Developers realized that the Starports ability to transform into a Starbase was not very essential in the gameplay of the Terrans and was also leaving several tech lab add ons scattered across the map. At the moment, the Starports ability to transform into a Starbase has been taken out of the game, thus to produce advanced units, the Starport will need the appropriate tech lab add-on, similar to the original StarCraft.
 

Goddamned_inaktiv

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-.- das meiste davon war sowieso KLAR aber trozdem: Gut zu wissen :hammer:
 

LeX23

Guest
mh schade, irgendwie fand ich die Idee des Starbase recht interessant.
 
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Hat jemand zur Kenntnis genommen, dass die Firabats zu Testzwecken wieder drin sind?^^ Und was mit den Ghosts und Medics is würd mich auch mal interessieren (siehe QA 15)

Der Rest ist allerdings recht vorhersehbar gewsesen. Und die Starbase rauszunehmen halte ich für eine gute Entscheidung.
 
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Das mit den Firebts wusste ich schon, aber ehrlich gesagt habe ich die bis auf ihre coolen Sprüche nicht sehr vermisst. Auf ein Comeback des medics würde sich sicherlich nicht nur meine Wenigkeit sehr freuen. Naja man kann nur hoffen - :bored:
 

Goddamned_inaktiv

Guest
juhu^^ ohne medics wär´s ja wohl laaangeweilig oder? :top2:
 
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mal sone sache, bei den terran units steht, der thor würde 300 mins 300gas kosten - das is aber nen witz oder? bzw. woher kommen die angaben? Ich mein das is ja mal arg billig O.o (sry wenn das irgendwo schon diskutiert wurd, ich verfolg die diskussionen hier unregelmäßig ;D )
 
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die angaben stammen aus einer tabelle, die nach der blizzcon auftauchte. irgend ein nerd machte sich die mühe, die ganzen stats abzuschreiben und dann online zu stellen. hab das auf der gc so ungefähr verglichen, sollte auch hinhauen. preislich sind die alten units auch gleich geblieben.
bei den gebäuden siehts genauso aus :)
 
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Bin ich der einzige dem auffällt das die sich in Frage 3) extrem wiedersprechen?

3) Kann ein Geist gleichzeitig mit einer Atombombe und einer Landekapsel bestückt sein?
Ja, jeder Geist kann entweder einen atomaren Sprengkopf oder eine Landekapsel abfeuern, was den Geist sehr effektiv unter verschiedenen Schlachtbedingungen macht.

In der Frage heisst es gleichzeitig - Antwort: Ja, entweder oder...?
 
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Die Frage ist scheiße formuliert (die Antwort übrigens auch).
Besser:

Q: Kann ein Geist sowohl Atombomben als auch Landekapseln anfordern?

A: Ja, jeder Geist kann sowohl atomare Sprengköpfe als auch Landekapseln abfeuern, was den Geist sehr effektiv unter verschiedenen Schlachtbedingungen macht.

Man muss die Kapseln und Nukes ja vorher bauen, weshalb sie auch jeder Ghost anfordern kann.
 
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Wahrscheinlich war die Frage so gemeint, ob der Ghost sich irgendwas für das eine oder andere abholen muss und er dann nichtm ehr über die Möglichkeit verfügt das andere zu verwenden

Da is Jimmy's Fragestellung schon wesentlich besser vormuliert
 
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Die Unklarheit von Frage 3 habe ich oben schon erwähnt ;-)
Joa 300/300 wäre scho billig für den Thor.. hm aber das wird ja auch noch alles balanced

Soviel ich zuletzt gehört habe unterliegt der Mediv noch einer testphase... Gab es da bisher denn in irgendeiner Art offiziele Bestätigung das er kommt? Hab davon noch nischts gelesen...
 
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Arg Lila Terra die Farbe bekomme ich im Bnet auch immer... ^^
hmm aber das lässt hoffen.Naja ich denke bevor die Zerg nicht auch raus sind kann man da eh nur spekulieren. In BW war ja M&M grade gegen Zerg so effektiv... keine Ahnung ob sich das ändern wird
 
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M&M wird immer noch gut knallen (warum sollte man es sonst bauen?!?)

Und einer der Entwickler (weis grade nicht wer) sagte, dass die Medics testen; das gibt mir Hoffnung :thumb:

*edit* das hörte sich in dem Interview zumindest sehr positiv an (ich meine, die wurden auch schon etwas länger vor der BlizzCon reingetan und haben es bis jetzt durchgehalten)
 

Rabbit of Caerbannog

Guest
Original geschrieben von [LoG]Jimmy
M&M wird immer noch gut knallen (warum sollte man es sonst bauen?!?)
Denke mal auch. Aber jenachdem wann man die "Selbstmordzerglinge" (wie hiessen die nochmal? Baneling?) bekommt dürften die ziemlich übel sein. Ein paar Linge lenken die Gegner ab, die Banes rollen rein und erledigen per Spalshdamage die Infanterie. Stell ich mir ziemlich übel vor, jenachdem wie die Kosten fürs morphen sind.
 
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Ich denke, dass die Banelinge nur eingefügt wurden, weil infested Terran quasi nie gespielt wurde, die Idee mit dem Suicid aber doch sehr gut passt.
Deswegen kannst du die Taktik einfach mit inf. Terranern ausprobieren.
 
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Original geschrieben von Streuselsturm
Soviel ich zuletzt gehört habe unterliegt der Mediv noch einer testphase... Gab es da bisher denn in irgendeiner Art offiziele Bestätigung das er kommt? Hab davon noch nischts gelesen...

medics werden imho auf jedenfall drin bleiben. das wäre auch nen enormer rückschritt im terranischen "tech" - ohne die wirst du terra kaum spielen können... ich sag mal die basic units bleiben auf jedenfall drin und prognostiziere auch, dass der firebat (der gerade getestet wird) bleiben wird ^^

apropos zerg
bin ich eigentlich der einzige der es komisch findet, dass erst t und p balanced werden - und dann zerg als instabile dritte komponente zustoßen? rein vom game designerischen aspekt her macht das doch keinen sinn ^^
 

Rabbit of Caerbannog

Guest
Original geschrieben von Shadox35
Ich denke, dass die Banelinge nur eingefügt wurden, weil infested Terran quasi nie gespielt wurde, die Idee mit dem Suicid aber doch sehr gut passt.
Deswegen kannst du die Taktik einfach mit inf. Terranern ausprobieren.
Schon klar. Aber ich denke doch das der Schaden der Baneline ungleich dem der Inf. Ter. sein wird. Denn die dürften wohl wesentlich günstiger und in größeren Zahlen zu produzieren sein.
 

Teegetraenk

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Original geschrieben von Pikkart

apropos zerg
bin ich eigentlich der einzige der es komisch findet, dass erst t und p balanced werden - und dann zerg als instabile dritte komponente zustoßen? rein vom game designerischen aspekt her macht das doch keinen sinn ^^

Natürlich sind die Z ähnlich weit wie P und T. Aber wieso sollte sich Blizz sowas nicht gut aufheben? Das Einzige, was nach der Veröffentlichung der Z noch groß für Schlagzeilen sorgt ist die BETA. Und solang der BETA Start und der Release nicht absehbar sind, werden die Z kaum veröffentlicht. Ich rechne frühestens um die Weihnachtszeit mit der BETA, eher Ja/Fe..
 
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Original geschrieben von Spielmannsfluch
Schon klar. Aber ich denke doch das der Schaden der Baneline ungleich dem der Inf. Ter. sein wird. Denn die dürften wohl wesentlich günstiger und in größeren Zahlen zu produzieren sein.
In dem Video sieht man ja auch, wie ein ganzer Haufen von den Dingern sich auf zwei Colossus stürzt und am Ende sogar noch einer von den beiden schwer angeschlagen lebt. Ein Infested Terran macht 500 Schadenspunkte + Splash, d.h. für zwei Colossus müssten drei bis maximal vier ITs reichen. Dementsprechend könnte man schon annehmen, dass ein Baneling deutlich weniger Schaden macht. Es sieht auch so aus, als würden die Banelings keinen Splashdamage verursachen, aber ich mag mich da auch täuschen...
 
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Original geschrieben von PivoUser_R7


Natürlich sind die Z ähnlich weit wie P und T. Aber wieso sollte sich Blizz sowas nicht gut aufheben? Das Einzige, was nach der Veröffentlichung der Z noch groß für Schlagzeilen sorgt ist die BETA. Und solang der BETA Start und der Release nicht absehbar sind, werden die Z kaum veröffentlicht. Ich rechne frühestens um die Weihnachtszeit mit der BETA, eher Ja/Fe..

wenn ich das richtig in erinnerung hab hieß es so ungefähr zur blizzcon dass sie sich den zerg widmen werden und für die zerg auch noch nicht viel gemacht wurde. vor der blizzcon gabs aber schon >gerüchte< dass "pro gamer" t und p balancen... kann aber auch sein dass ich mich da jetzt bissl vertue ;)

ansonsten hast du natürlich recht, dass jetzt nur noch die 2 (großen) kracher - zerg und beta - kommen
 

Rabbit of Caerbannog

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Blizz war bisher eigentlich immer weiter in der Entwicklung als sie zugeben. War damals mit der Veröffentlichung der Nachtelfen als neue Rasse in WC3 ja genauso. Da hieß es auch man wäre noch nicht so weit. Dann tauchte wenige Tage ein geleakter Screenshot auf und plötzlich kam auch die Ankündigung mitsamt ner Menge Infos ;)
 
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hehe vielleicht erlauben sie sich ja sogar den Spaß und veröffentliche die zerg überhaupt nicht... die kommen dann erst mit der Beta raus^^
banelings kann man auf jednefall in größeren Stückmengen produzieren als Infestet Terran. Außerdem is der IT doch eh relativ umständlich zu erlangen währen der "banelingskill" ja im nativen techtree der Zerg vorkommt. Und auch wenn er weniger Schaden macht wird er grade für terraner mit Infanterie verheerend sein sofern er Splashhaden erhält. Sonst würden sie sich wohl nur gut eignen um tanks oder Gebäude zu plätten ... ach das gibt meiner Fantasie ja wieder Anreiz zu Höhenflügen :-)

Ob es dann den Crackling wohl noch gibt?
 

Teegetraenk

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Splashdamage wär wohl etwas sinnlos, denn dann sprengen sie sich gegenseitig.
 
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Wenn die den sogenannten "Friendly Splash" haben und nur ihren Gegnern wehtun? Haben Firebats doch auch oder hab ich einfach zulange keine Terraner mehr gezockt?
 

Teegetraenk

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Infested Terrans haben ihn zum Beispiel nicht, da lassen sich mehr als 2-3 echt richtig behindert steuern.
 
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Firebats haben den auch nich, jedenfalls schaden die die Einheiten des Ally
 
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