Sinn einer fast exe?

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Gerade als Zerg kennst man die FE noch aus BW. In BW war es so, dass die ersten 8 Arbeiter auf Mineralien perfekt arbeiten konnten und der 9te dann viel dumm herumgelaufen ist. Eine FE hat sich also sofort gelohnt, weil 16 Arbeiter an 2 exen _viel_ effizienter arbeiten als 16 Arbeiter an nur einem Mineralienfeld.
In SC2 ist das aber anders. Durch die bessere Wegfindung können nun 2 Arbeiter einem Block perfekt abarbeiten. Damit sind 16 Arbeiter an 2 Feldern genauso gut wie 16 Arbeiter an einem Feld.
In anderen Worten: Durch eine exe gewinnt man keinerlei Vorteil, solange man nicht mehr als 16 Arbeiter auf Mineralien hat. Rechnet man Drohnen auf Gas und die Queen/Zerglinge mit ein ist das meistens so um die 30 supply. Bis dahin hat man also absolut keinen finanziellen Vorteil durch eine FE.

Wieso sollte man die exe also bei 16 oder sogar 14 setzen? Ok, man kriegt die extra Larven ein bischen früher ... aber solange man es schafft, sein komplettes Geld auszugeben, bringen einem Larven ja nichts.
Es sollte also deutlich sicherer und trotzdem genauso effektiv sein, die 2te hatch erst bei 20-24 zu setzen oder habe ich irgendetwas sehr wichtiges übersehen?
 
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ScorpEUs92

Co-Sekki Turniere, , Headadmin, Bronze-Silver Clas
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Unabhängig von der Rasse, kannst du dann die doppelte Menge Sammler raushauen und je nach Rasse noch ihre Macro-Mechanik doppelt nutzen (Chrono Boost, MULE, Spawn Larva).
Und es dauert auch nicht lange, und man hat einen guten Resourcen-Vorteil.
Wie du erkannt hast, bist du aber zunächst verwundbarer, und als Gegner gilt es genau dieses Zeitfenster zu erwischen oder auch zu exen.
 
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Ja, hab mir grad heute auch was ähnliches gedacht, weil ein Gegner sogar 2 exen parallel setzen wollte :confused:

Rechnerisch dürfte es darauf hinauslaufen daß man kaum vor 30 Workercount exen sollte, Weil erst der 31. nichts mehr bringt. HeatoR hat auch mal gemeint bei TL hätten sie 2,6 als optimum bestimmt pro Mineralfield. Die haben sicher auch was wegen Exen.

Als Zerg brauchst die Hatch ja auch nicht mehr so dringend für Larven dank Queens.

EDIT@ Scorpeus: ist man nicht extrem verwundbar wenn man 2 Worker parallel raushaut im early, bevor die erste base voll läuft? Eine voll ausgenutzte Exe sind über 1500min, die man investiert... Wie machst du auf gleichem Niveau den Unitnachteil wett? Choke hilft ja nur selten (LT zB)
 
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Naja, Gas kommt dazu. Sowohl negativ für deine Überlegung als auch positiv.
Einerseits kannst du nochma 8 supply dazu rechnen, die du brauchst, weil du 2x3 Drohnen zum Gas abbauen nimmst und diese nicht mins sammeln (also nicht zur Auslastungsberechnung dazu gezählt werden müssen) plus die 2 Drohnen zum extractor baun zwischendurch.
Aber so wie ich das als Zerg erlebt habe, ist der limitierende Faktor eher selten das Einkommen an Mineralien, sondern viel mehr das Gas, und da bist du recht schnell am max Output pro Base angekommen, ohne dass du es erhöhen kannst.

Hab seit glaube 5 patches nicht mehr gespielt, ka wie das inzwischen ist, aber um wirklich alles auszugeben ab 20+ supply habe ich damals 2 hatches gebraucht + eine queen (die aller erste halt, die zweite zu dem Zeitpunkt noch nicht im Bau, weil hatch grade fertig wird).
Wenn du dann erst bei 30 supply deine 2nd hatch setzt dauerds natürlich, bis sie fertig ist.
Hinzu kommt, dass du das Problem hast, dass du nicht "mal schnell" mehr Gas abbauen kannst. Wenn du irgendwas scoutest, was du coutern willst und deswegen nen bissel mehr Gas brauchst kannstes knicken, weil du die hatch ja noch nicht hast.
Dazu kommt, dass das scouting für den Gegner natürlich MASSIVST schwerer wird. Es wird richtig schwer einzuschätzen wie stark du nun wirklich masst oder pumpst. Letztendlich genau wie früher im ZvZ wenn du 3 hatch ling break gemacht hast und eine hatch an die fe gesetzt hast. Einerseits um bissel zu faken, damit der Gegner dich falsch einschätzt, andererseits um noch weitere Optionen zu haben, falls du das Game doch noch nicht mim break entscheiden kannst.
Der Rest den du schreibst , was die Effizienz angeht, stimmt natürlich.
Defakto macht es für mich auch keinen sinn eine Exe bei 14 zu setzen, sondern eher um die 18 bis 24 rum, weil die Vorteile, die du hast später als in bw greifen.

Meine Meinung dazu, aber wie gesagt, seit 5 Patches nicht mehr gespielt.
 
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Ich halte so Sachen wie 14 Pool 15 Hatch durchaus für sinnvoll. Wenn man nicht stark techt, dann braucht man die zweite Hatch auch schon für Units, bevor die erste ideal ausgelastet ist. Den größten Vorteil sehe ich aber auch in der Flexibilität. Es ist einfach viel einfach mit 2 Hatches, je nach Situation, mal eben die Eco aufzustocken oder noch fix Units nachbaun, wenn der Gegner angreifen will. Wenn du ne Exe hast, dann muss der Gegner auch erstmal da durch um deine Main zu scouten.
 
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Wie zergspezifisch ist das? Kann mir nicht vorstellen daß es den anderen so früh was bringt...
 
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natürlich bringt es den anderen rassen auch was, immerhin setzt man den gegner unter zugzwang. zerg makro bevorzugt diese taktik allerdings, eine toss fe kann man ohne fast cannons eigentlich vergessen, eine terraner fe mit mass marine bunkern ist überaus anfällig gegen einen schnellen airtech, da die units nicht so mobil sind wie zerg.
 

Photon

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Der Vorteil von Z beim fastexen ist, dass es nur 300 mins kostet, nicht wie bei den anderen Rassen 400.
Der Nachteil von Z ist, dass er ohne Exe (d.h. ohne mehr Arbeiter) schlechteres Income hat als die anderen Rassen auf Dauer, weil Terra MULEs hat und Protoss äh.. schneller Arbeiter produzieren kann. Auch braucht Z mehr Larven (1 Hatch + Queen reicht auf Dauer nicht)
Nichtsdestotrotz brauchst du mehr Gas für T2.5 und 3, d.h. wenn du schneller als der Gegner auf T3 gehen willst, brauchst du eine Exe, und bei FE ist das noch schneller möglich. ^^

Und:
Unabhängig von der Rasse, kannst du dann die doppelte Menge Sammler raushauen und je nach Rasse noch ihre Macro-Mechanik doppelt nutzen (Chrono Boost, MULE, Spawn Larva).
Und es dauert auch nicht lange, und man hat einen guten Resourcen-Vorteil.
Ganz wichtig !
 
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Sehe für Terran und Protoss in ner FE (im gegensatz zu den anderen hier im thread) eigentlich recht wenig sinn. Natürlich kann man dann doppelt so viele arbeiter baun... aber das wars dann auch. Als Zerg kann es Sinn machen, weil die frühe Hatch für vieles gut sein kann und die sie unterschiedlich "verwenden" kannst. Wie gesagt, du kannst pumpen, du kannst massen, du kannst faken, du kannst extra gas abbauen. Bei Toss und Terra muss man noch extra Produktionsgebäude hinzufügen, wobei Zerg das alles in einem hat.
 
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Gas nimmt man doch sowieso nicht so früh. 4 Gas bei 20 supply wäre doch Selbstmord, das geht doch sogar schon in der Gold-Liga schief ...
Die 2 Gas an der exe bringen einem erst im Übergang vom early zum midgame etwas aber da ist die Entscheidung fast exe ja/nein ja schon lange egal.

Also generell ist eine schnelle exe toll - aber eine exe bei 22 ist halt immernoch schnell und gibt einem frühen Zugang zu Gas und zu mehr Mineralien.
Ich sehe halt den Vorteil einer 14hatch gegenüber der 22hatch nicht (bis auf die 3-4 Larven die man in der Zeit kriegt ... die man aber sowieso kaum ausgeben kann weil das Geld halt einfach knapp ist am Anfang).
 
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Also generell ist eine schnelle exe toll - aber eine exe bei 22 ist halt immernoch schnell und gibt einem frühen Zugang zu Gas und zu mehr Mineralien.
Ich sehe halt den Vorteil einer 14hatch gegenüber der 22hatch nicht (bis auf die 3-4 Larven die man in der Zeit kriegt ... die man aber sowieso kaum ausgeben kann weil das Geld halt einfach knapp ist am Anfang).

aben den seh ich auch nicht. Finde 14 hatch auch scheiße :D
 
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Die zusätzlichen Larven und die Möglichkeit mit Hilfe einer Queen extremst flexibal zu sein bringen schon einiges.
 
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Ab 16 drones bei den minerals an der main sinkt die effizienz halt schon, und das hat man ziemlich früh erreicht, insofern ist eine frühe exe schon sinnvoll auf manchen maps.

Klar kann man auch erst bei 20 oder so exen, aber die exe hat ja auch 110 sek (?) bauzeit, und wenn man erst bei 20 ext hat man schon nen zeitraum in dem man seine drones nicht ideal ausnutzen kann.
 
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Bei 20 passt es ziemlich genau. -2supp queen -1supp linge hab ich also 17drones -3 im gas sind 14.. Wenn ich jetzt noch das 2. gas nehme 11. Und während die exe morphed komm ich ziemlich genau auf 17worker (-1supp roachwarren also 16) an der main sofern ich keine kampfeinheiten brauche.

Grad vs Comp getestet. Also denke ich vor 20 ist es nicht effektiv?!
 

Araex

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Bei 20 passt es ziemlich genau. -2supp queen -1supp linge hab ich also 17drones -3 im gas sind 14.. Wenn ich jetzt noch das 2. gas nehme 11. Und während die exe morphed komm ich ziemlich genau auf 17worker (-1supp roachwarren also 16) an der main sofern ich keine kampfeinheiten brauche.

Grad vs Comp getestet. Also denke ich vor 20 ist es nicht effektiv?!
Bei einer 15/16 Hatch hast du eine höhere Larvenproduktion was eigentlich der Hauptgrund für eine FE (also wirklich FASTExpo) als Zerg ist - es ermöglicht dir sowohl schneller Eco zu pumpen wie auch nach Bedarf Units. Siehe Idra der grundsätzlich (abgesehen von 1-2 ausnahmen wo er selber "cheesed", glaube beim HDH vs Ret hat er mal sowas gezeigt da Ret versucht hat Idras Spielstil auszunutzen...) so spielt - er eröffnet mit 6 Lings mit denen er so gut stresst wie es ihm möglich ist, meist gar nicht weil sie einfach zu spät sind aus einem 15Pool und er nutzt sie nur als Scouts. Er wird kaum / keine zusätzlichen Units produzieren bis sein Gegner ausrückt, erst im Moment wo der Gegner ausrückt stellt er sich Units zusammen mit denen er den Push abwehrt - danach spielt er weiter auf Eco bis er an dem Punkt angelangt ist wo die Zeit für einen Push für ihn stimmt, auf welchem Stand der Gegner ist weniger wichtig.

Im Prinzip dient der "Idra Build" dazu, dass du dich selber in eine Position stellst in der du bereits im Earlygame die Fähigkeit hast reaktiv und nicht präventiv deine Einheiten zu bauen. Es geht nicht darum mit der FE direkt einen Ecovorteil zu haben, dieser stellt sich erst ein falls der Gegner nicht pusht.
 
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Ich verstehe das Argument der höheren Larvenproduktion nicht, denn ich komme auch bei einer exe erst ab 20 immer auf 0mins runter.
 

MGorbatschow

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Man kann nicht sagen, es ist für eine Rasse sinnvoll früh zu exen oder nicht. Es kommt völlig aufs MU an. ZvP z.B: mach ich als P immer Gate, Nexus & Forge. Mit 2 Canons vorne und 1 bei den Rocks hinten (falls es einen hintereingang gibt), bist du komplett Save gegen jeden Cheese erstmal und kannst sogar noch mit den ersten 3 gechronoboosteten Zealots den Zerg zwingen Linge zu bauen, während du schon auf Eco switchst.
Im PvP wäre das Selbstmord. Da kann man eigentlich erst relativ spät exen. Genauso im PvT. Da musst du es auch komplett vom T abhängig machen. Meistens kannst du erst exen, wenn auch der T ext.
 
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ich persönlich (Zerg) bin mit FE so gut wie immer auf die Schnauze gefallen... komme einfach nicht damit klar, den ersten push des Gegners abzuwehren, der quasi imemr kommt wenn der Gegner die Exe scoutet und bin dazu übergegangen die Exe erst zu setzen, wenn ich bei der Armeeproduktion an den Punkt "zu viele Mins und zu wenig Gas komme" zu diesem Zeitpunkt kann man dann auch problemloser die Exe schnell mit Drohnen sättigen
 

Goweeh

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Ich spiele Zerg und spiele so gut wie immer exe, außer ich scoute halt cheese! Dazu muss man halt frühen scout los schicken(je nach map) und dann halt varriieren. Und trotzdem lohnt sich eine Zerg exe immer!
Am Anfang hat man probleme damit mit cheese umzugehen, aber dann im mid-late game um so effektiver! =)
 
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Die richtige Abstimmung von Drones/Units/Spines macht halt den Unterschied und wenn man erstmal die Exe stehen hat und den ersten Push abgewehrt hat, hat man sich halt instant einen Vorteil erkämpft, denn man pumpt aus beiden Hatches nur eco und holt die exe damit voll in Betrieb, während dessen schon die nächste Exe...

Grad als Z ist die "goldene" Regel, immer 1 Exe mehr als der Gegner. Zerg muss nunmal sobald es in Mid/Late geht unwarscheinlich schnell pumpen können, denn sonst geht man gnadenlos unter gegen Protoss/Terraner.

Und wenn man mit der Zeit lernt, mit Zerg genau das Larvenmanagement zu kontrollieren, wehrt man auch den first push ab etc...

Kommt halt auch immer aufs Matchup/Map und den Scoutinformationen an. Wenn der Gegner 2 Gate Push spielt ist es halt ungünstig so früh zu exen, aber sonst... und halt im ZvsZ ist es nicht immer die richtige entscheidung.
 
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Bei 20 passt es ziemlich genau. -2supp queen -1supp linge hab ich also 17drones -3 im gas sind 14.. Wenn ich jetzt noch das 2. gas nehme 11. Und während die exe morphed komm ich ziemlich genau auf 17worker (-1supp roachwarren also 16) an der main sofern ich keine kampfeinheiten brauche.

Grad vs Comp getestet. Also denke ich vor 20 ist es nicht effektiv?!

Und dann baust du bei 20 die exe, und wieviel drones hast du bis sie fertig ist..?

Man kann das halt einfach nicht verallgemeinern, klar ist nur das du eine ziemliche Milchmädchenrechnung produziert hast.
 
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Er hat es doch extra für dich aufgelistet, er baut bei 20 sup die Exe, wobei von den 20 sup nur 17 Drohnen sind und davon wiederum 3-6 am Gas. Er hat somit genau 16 Drohnen an den Mins, wenn die Exe fertig wird.
 
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Er hat es doch extra für dich aufgelistet, er baut bei 20 sup die Exe, wobei von den 20 sup nur 17 Drohnen sind und davon wiederum 3-6 am Gas. Er hat somit genau 16 Drohnen an den Mins, wenn die Exe fertig wird.

So früh 2 Gas zu nehmen ist aber nicht unbedingt sinnvoll, da das die eco ganz schön drückt.
 
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Irgendwie vergessen alle, dass man noch einen Supplyschub hat, zwischen Exe setzen (20) und Exe fertig (xx).
 
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Das mit dem 2. Gas ist so eine Sache. In manchen builds ist es wohl schon sinnvoll. In anderen nicht.

Wenn man das 2. gas nicht so früh nimmt hätte man halt 16+3drones an der main WENN DIE EXE FERTIG WIRD@post über mir


Und zu der Milchmädchenrechnung.. Es muss nunmal in einer Rechnung verallgemeinert sein, sonst könnte man es nicht/kaum berechnen.


Da ich aber trotzdem auf 0Mins runter komme wenn die exe bei 20supply gebaut wird verstehe ich den Vorteil (mehr larven zur Verfügung) einer noch früheren exe immer noch nicht.

Argumente willkommen<--
 
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also wenn ich im ZvP 14 pool und exe bei ~20 rum spiele habe ich mehr als 19 drones an der main wenn die exe fertig ist, und da baue ich ja anfangs sogar linge. Früher exen geht hier gegen 10 gate natürlich nicht, aber besser wäre es.

Was auch vergessen wird ist, wenn man die Exe früher anfängt zu bauen kann man früher nen spine crawler dort einbuddeln, das hilft oftmals im anfang beim verteidigen (spine crawler in der main anfangen zu bauen).
 
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Araex

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Da ich aber trotzdem auf 0Mins runter komme wenn die exe bei 20supply gebaut wird verstehe ich den Vorteil (mehr larven zur Verfügung) einer noch früheren exe immer noch nicht.

Argumente willkommen<--
Kannst du da vielleicht ein Replay posten? Weil so übern Daumen kriegst du in der Bauzeit der Hatch von 100s bei etwa 4Larven vom Spawn + 8 von der Queen = 600Mins für Dronen / Lings und hast zeitgleich ein Income von 500-600 pro Minute.
 
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Die Queen ist nicht direkt fertig wenn man eine 14hatch setzt. Meist poppt die Hatch und dann baut man dort eine Queen, d.h. man kriegt erstmal keine zusätzlichen Larven durch die Queen selbst.
Wenn man die hatch bei 20 setzt ist die 2te Queen (die man dann in der main baut) direkt fertig. Queen-Larven verliert man also nur wenige.

Das 2te Gas früh zu nehmen finde ich seit dem Roach-nerf schon recht nützlich. Man braucht halt einfach Hydras und mit einem Gas geht das nicht.
 
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Wenn man die Exe vor dem Pool baut, dann kann man auch noch einen Spinecrawler anfangen, bevor der Gegner angreift. Das finde ich ist einer der Vorteile einer fast exe :-) Und mit 2 Queens kann man ja auch schön Larven stacken, wenn die mineralien noch nicht reichen, baut man die halt später ab...
 
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Ja das mit dem crawler ist nen gutes Argument. Und wenn man auf einem Gas bleibt ist rein vom ökonomischen Aspekt 14pool 15hatch sehr nice. Hab das aber noch nie so gespielt, daher weiss ich nichtmal gegen was es alles anfällig ist bzw wann man es so spielen kann.Bisher hab ich wenn ich eine frühe exe haben wollte (gegen T hab ich in letzter zeit öfter mal so gespielt wie dimaga, 1base auf t2 -> overseer und dann schauen was man macht) hab ich sie immer bei 20supp gebaut. Auch weil man meistens die natural eh mit lingen frei machen muss wegen nem worker/pylon/depot/bunker der da steht.
 
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also gerade als Zerg finde ich eine frühe exe sehr sinnvoll... wenn man dann noch die Kohle hat ne 2. Queen zu holen... TOP!

Warum? Mit einer Bruststätte kann man seine Kampfeinheiten rausböllern und mit der exe halt die normalen arbeiter... so muss man sich nicht entscheiden und langsam baut sich der eco Vorteil aus... sofern der Gegner einen lässt versteht sich ^^
 
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Die Antwort wird erst Evolution Forge 2 bringen. ;)
 
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