So, report:
Mein Eindruck von meiner Minrace P, der Warp in funktioniert perfekt, vor allem mit den schönen DTs, meiner meinung nach werden die Terras aber der tarnungsschreck welcher die Z in sc1 waren, der grund ist der sensor tower, dazu später mehr:
Bersis: Kein change hier, mit charge entkommt keine inheit, schöne einheit.
Stalker: Hab ich kaum eingesetzt, die gehen schneller kaputt als die guten alten goons, und blink is mir zu microintensiv
Immortals: Die schilde sind extrem mickrig (glaub die waren nur 40, korrigiert mich), reduzieren zwar alles zu 10 damage, aber ich würde die schilde etwas buffen, ausserdem könnte denen ne airattack nicht schaden...
Nullifier: Hat den molecular displacer, das bounced 10 mal zu 10 damage zwischen 10 einheiten des selben typs, amcht ein bisschen damage, ausserdem halluzination und ne fähigkeit zum rausphasen einer ncihtmassiven einheit (den hab ich nicht gebaut, wer den gebaut hat bitte mich korrigieren)
DT: Zufallsmodell und jetzt standardmässig 45 dmg, aber sonst nix grosses, sind beim warp in getarnt (zumindest wurden sie beim warp in nicht angegriffen)
HT: Der Storm kostet 75, ist etwas klein und nicht so effektiv, aber da 1 templer jetzt 3 storms mit voller energie casten kann...
Archon: macht 25 dmg und +10 gegen biologisch, das heist er zerlegt nen zergling mit nur einem angriff, hat aber kein feedback mehr
Collosus: Spektakulär unnütz.
Jetz die flieger:
Observer: Nunja, der observed
Phase Prism: Das Warp in ist extrem effektiv, das ist alles
Phoenix: noch immer antigrav
Void Ray: Einfach nur müll, die einheiten gegen die das teil effektiv sein sollte zerlegen es innerhalb von sekunden, noch dazu ist ein carrier nicht viel teurer.
Carrier: Starten mit 4 interceptoren, kein tech notwendig um auf acht zu bringen, ausserdem autocast, sind aber so effektiv wie früher
Mutterschiff:Kann nur einmal gebaut werden, hat vortex, eine art stasis für feindliche flugeinheiten, nur können diese angegriffen werden, die timebomb, und das arbitertarnfeld wenn es stillsteht, geht dafür auch auf gebäude, wird im nexus gebaut.
So, als nächstes terra. Die werden ja öfter geändert als jede andere race.
Also erst mal: Die techgebäude sind hart verwirrend. In der engineering bay erforscht man jetzt gebäudeupgrades, infanterieupgrades (+1 atk +1 def) finden im tech lab statt. Stimpacks, d-8 charges und schilde werden im shadow ops erforscht (reaper-techgebäude), fahrzeugupgrade (+1 atk und +1 def) werden ebenfalls im tech lab erforscht, siegemode kommt erst in der armory, was ich schade finde, da siegetech jetzt später kommt.
Sonst alles okay, vor allem die sichtweite des sensor tower, die sichtweite ist enorm, vor allem ist es noch dazu ein detektor
Marine: 45 hp vom start an, 55 mit schild, nichts neues.
Marauder: Meine neue lieblingseinheit beim t, sind effektiv gegen fahrzeuge und mit 2 von ihnen kann man jeden gegnerischen scout killen.
Reaper: Ohne D-8 charges fand ich sie wirkungslos, mit ihnen hat das was von reaverdrop, wenn man hold position spammt kriegt der gegner keine attacknachricht und schon hat er d-8 in seiner ecoline.
Ghost: Man hat dem T hier eine wirkungsvolle microintensive lategameeinheit gegeben. Er startet mit der altbekanten snipe-fähigkeit, emp und tarnung muss erforscht werden. Nukes kosten jetzt 200/200 und können einmal pro ghost academy gebaut werden, sie kosten 0 supply, ich finde das einen mehr als fairen preis, das is weniger als ein thor, ist ihren preis meist wert, man kann atm nur in sichtbaren bereich nuken, also ist ein scanner sweep von nöten.
Hellion: Gegen Z ziemlich effektiv, suckt meiner meinung nach gegen die beiden anderen races, da es von bersis und tanks ziemlich leicht geownt werden kann.
Tank: Was hat man ihm nur angetan? Die range im siegemode ist zu kurz, man braucht die armory um ihn zu erforschen. Im tankmodus ist er um einiges stärker als in sc1, aber das ist nicht wirklich notwendig.
Thor: Schöne allroundeinheit, das einzige worüber ich mich hier beschweren könnte wäre das die grösse nicht zur unit passt, da sie jetzt von schwerer artillerie zu einer allroundeinheit umgemodelt wurde.
Flieger:
Nighthawk: 3 fähigkeiten: spidermines, das turret und eine targeting drone, welche auf eine feindliche unit zielt und alle einheiten 30% mehr schaden gegen diese machen lässt. Momentan wirkt er etwas unnötig, aber da er die mines hat wird er 100% eingesetzt.
Viking: nichts neues hier.
Banshee: Luft-Boden-Raketen machen sie zu einer schönen countereinheit für die vielen boden-boden einheiten in sc2, ausserdem sind getarnte banshees in einer base nicht lustig.
Medivac: Dieses ding ist meiner meinung nach dem medic hart überlegen.
Man wird viele geile m&m ein-auslade-microaktionen sehen. Das konzept einer heileinheit welche die einheiten dann auch noch ins sicherheit bringen kann ist einfach wunderbar, egal wieviel er gehasst wird oder nicht.
Battlecruiser: Willkommen Mammothtank von SC2. Also, suchen wir mal nach countern beim T:
Mehr Battlecruiser, oder gleich viele mit vikingsupport.
Beim P: Carrier & Void ray unitmix
Beim Z: Keine, lass es nicht so weit kommen.
Ja, diese einheit ist so ziemlcih uncounterbar gegen den Z, da sobald man mehr als 3 stück hat, und diese auf raketen getrimmt hat, man jede art von aireinheitenannsamlungen in ein paar sekunden vernichten kann, der z BRAUCHT wieder die terrors.
Die fähigkeiten sind die bereits erwähnten raketen, die defensematrix (absorbiert 200 schaden) oder die yamato (160 schaden).
Diese einheit ist nun superflexibel, ich prophezeie bunkernde player welche dann aus 5 starports cruiser pumpen.
So, und nun unsere krabbelviecher:
Linge: ausser flügelchen und banglingmutation nix tolles
Banglinge: kosten insgesamt 75 mineralien (25 ein ling + 50 für bangling) und ist es meistens nicht wert, haut meistens nicht mal nen bersi um, und der splash ist ein witz.
Roaches: Boden-Boden rangeeinheit, schön effektiv, kostet 100 mineralien( glaub ich), die regenerationsrate ist weniger extrem als ich gedacht habe.
Hydras: Etwas gebufft, dafür kosten die hübschen jetzt 100/100 und sind primär eine anti-air einheit.
Lurker: Effektiv wie immer.
Infestor: Kann nun gebäude infesten, fungal infestation ( macht eine unit bewegungsunfähig und enzieht ihr langsam leben, lässt sie dann explodieren) und den guten alten parasiten.
Ulli: Splash und eingraben, sonst nix
Queen: Der grund wieso man es sich zweimal überlegt ob man einen z im early angreift oder nicht. Schaden gegen Boden und Luft. 2 relativ unnütze fähigkeiten und 1 sehr nützliche welche erforscht werden muss (im lair). Zuerst kann sie eine hatch "verzaubern" so das diese die nächsten 45 sekunden nur mutant larvas spawnt, welche 1 supply kosten und sich bewegen können. Die 2. ist es einen creep tumor zu erzeugen, welcher den creep wuchern lässt (creepwuche rsieht übrigens sehr toll aus). Die 3. ist die Razor plague. Stellt euch einen Psistorm vor, der einen grösseren bereich abdeckt und ein bisschen weniger schaden macht. Und jetzt stellt euch vor ihr könntet den bewegen. Das isses so ziemlich, und deswegen wird die queen (dank den neuen kotzenden overlords) wahrscheinlich auch in der front eingesetzt werden, oder genyduswurmt(geiles verb) werden.
Die queen wird in der hatch gebaut und schlüpft nicht aus einem ei.
So, und nun die Flieger:
Mutas: Nichts geändert
Swarm Guardians: Bis auf das. Brütlinge sind ziemlich schwach und sterben so gut wie sofort, sind aber sowieso nur dazu da um ein bisschen verwirrung zu stiften. Brütlinge bekommt man nur über die guardians oder wenn ein zerggebäude draufgeht.
Corruptor: Relativ schwach, die sollten etwas gebufft werden.
Overlord: Kein Detektor mehr und kann nun creep kotzen (sry für den ausdruck, aber wer es gesehen hat weis was ich meine
Overseer: Detektor, kotzen und steigende sichtweite beim stehen, einer in der base reicht meistens, scoutovis sollten auch zu welchen gemorpht werden, die sichtweite ist schon toll, vor allem wenn man isch auf in cliff platziert.
So, ich denke das wars, viel spass, korrekturen sind erwünscht