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sc race imba?

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hey....bevor einer rumschreit schonmal vorweg ich whine nicht :)

im original starcraft kenn ich mich so gut wie garnet aus..als das rauskam , hab ichs abgesehn von der sp kampagne kaum gezoggt, hab also auch net viel ahnung davon..und ich frag mich doch, ob da nich gilt:

p > z > t

denn hallo, wie übelst kackt ein terra im early gegen zerlinge ab, ohne medis?
auch für zerg sind lurker ne saustarke einheit, die für nen win doch einiges tun kann, wohingegen dark templar doch eher ne spielerei sind, zwar auch sehr geil, aber kein must have...

von den air units seh ich ejtzt mal ab

is das so oder is das nur theorie?
 
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also vs t is klar:
in sc haben ts wirklich NICHTS gegen Muta-Harassment. Nicht umsonst sind die in BW dazugekommenen Einheiten absolute Muta-Konter.

vs p könnt ich mir vorstellen:
es gab keine corsairs-->Luftüberlegenheit für z. Und ich meine mich daran zu erinnern, dass in sc lästige Wächteroffensiven in waren, die nur durch Psi schwer zu bewältigen waren. Und bevor der p Carrier hat, isser tot.
 
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anscheinend hat der herr thread ersteller aber wenig ahnung 8[
 
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jo in sc is zerg einfach überlegen mit mutas
bzw. später wächter.
Da scouts viel zu teuer sind und golis keine range upgrades haben -> wächer > all
 
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anstatt hier bescheuert rumzupflaumen könnteste auch einfach antworten
depp

edit: benrath meine ich

ahja, aber müsste n p das prob net mit psi + goons in den griff kriegen?
 
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naja cliffs sind das problem, da wächter ne höhere range haben
 
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Z > all

En Haufen Muts = gG
oder
Hyds aus 3 Brutstätten pumpen = gG


ahja, aber müsste n p das prob net mit psi + goons in den griff kriegen?

Ne....Goons machen gegen Muts nur 10 oder 15 Schaden.
Auserdem hat der Muts schnelller nachgebaut wie Goons.
Muts sind auserdem Flexibler

klar, Psi könnte das Blatt wenden, aber en Bisschen Micro und du kannst dein Psisturm vergessen.

Archons dann schon eher^^

hab mal irgendwo gelesen dass pvz früher immer der Gewonnen hat, der schnelle auf Muts oder Archons war.
Aber Ka obs wirklich so war.
 
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ach allein deine ausagen im anfangs kontext hatten wenig inhalt wie übel kackt ein terra ab .... und so


allein das schon so allgemein auszudrücken...


und gerade was du zu dts meintest

dts können total spielentscheidend sein

so nen shuttle mit 4dts in ne main kann jede race mal schwer stören wenn da net genug defense ist und kein detector mehr
 
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Original geschrieben von MoRt

nicht nur in sc


Wennde meinst, in BW jedenfalls nicht


dts können total spielentscheidend sein

so nen shuttle mit 4dts in ne main kann jede race mal schwer stören wenn da net genug defense ist und kein detector mehr

Wenn cih en schnellen DT dropp mach, dann ises meist der Zerg der bei mir deswegen abkratzt. Die Zerg denken da sie Ovis haben, setzt keiner DT´s gegen sie ein und verstreuen ihre Ovis auf der ganzen karte um zu guge ob truppen komme und ob ich ex.

Und auch wenn sie Ovis in der base haben, ne Choke kann man wunderbar mit DT´s stürmen. Meist vergessen einer von drei zerg en ovi an die Choke zu setzten.
Und im Notfall kann man die mit 2-3 Cors vertreiben...
Und ne Sporen seh ich auch seltener

Gut, dann ises kein fast DT dropp mehr, da ich Zitatele, temp archiv,RoboterFabrik und Raumportal (und natürlich en bisschen Def) brauch, aber es funktoniert des öfteren *g*
 
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benrath na und, ich bin halt net grad n gosu zoxx0r, und du hättest auch wenigstens kurz erklären können warums bullshit ist, anstatt nen doofen einzeiler dahinuzkleben....

bringens die rines auch ohne medi? imho dürfte dann wenigstens noch p > t sein....

edit: meine nicht im direkten vergleich, sondern eher noch chancen vs zerg
 
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Original geschrieben von OberH1
..

bringens die rines auch ohne medi? imho dürfte dann wenigstens noch p > t sein....

edit: meine nicht im direkten vergleich, sondern eher noch chancen vs zerg

Ja, Z > all....

P > T

Mi T hattest es verdammt schwer und hattest meist verdammt schnell verloren....
 
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gerade nicht p>t

in nem tvp wirst du meistens eher keinen marine bauen da du ja auf fast allen maps wallen kannst
und 4 marines am anfang an nem choek oder so gestellt sind auch besser als nen goon oder 2
 
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ajo, aber verklicker mir doch ma bitte, wie in bw dann ein P die zerg air kontert..ich meine baut er halt schnell paar korsaren, die die muties ownen sollen.....dann baut eben der Z n paar devourer die wiederum die korsaren ownen...was dann eigentlich die ausgangssituation ist


benrath lesen plz: ich sagte extra nicht im direkten vergleich sondern welche race zerg eher wehtun kann, und das is bestimmt net terra mit rines ohne medi
 
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Original geschrieben von Benrath[BN]
gerade nicht p>t

in nem tvp wirst du meistens eher keinen marine bauen da du ja auf fast allen maps wallen kannst
und 4 marines am anfang an nem choek oder so gestellt sind auch besser als nen goon oder 2


Klar, am anfang, aber später gehts bergab.....

Ich hab früher 90 Prozent der spiele als Toss gegen Terra gewonnen


ajo, aber verklicker mir doch ma bitte, wie in bw dann ein P die zerg air kontert..ich meine baut er halt schnell paar korsaren, die die muties ownen sollen.....dann baut eben der Z n paar devourer die wiederum die korsaren ownen...was dann eigentlich die ausgangssituation ist

benrath lesen plz: ich sagte extra nicht im direkten vergleich sondern welche race zerg eher wehtun kann, und das is bestimmt net terra mit rines ohne medi

Gegen Zerg air machste mit Corses...
Devourer seh ich kaum in pvz
Noch Psisturm/Archons dazu wenn er wirklich devourer macht und dürfte kein Prob werden.
Meist gehen die Z meist e auf Hyds wenn sie merken dass der toss Cors macht.
Solltest dich aber trotzdem net darauf verlassen^^

Zerg Wehtun kannste glaub ich mit Toss am meisten.
Beris gegen Ground und Archons gegen Air.
 
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Original geschrieben von OberH1
ajo, aber verklicker mir doch ma bitte, wie in bw dann ein P die zerg air kontert..ich meine baut er halt schnell paar korsaren, die die muties ownen sollen.....dann baut eben der Z n paar devourer die wiederum die korsaren ownen...was dann eigentlich die ausgangssituation ist
Gegen muts fehlen dir ja keien Einheiten, da bauste normal (auf non-air) auch keien Korsaren, aber gegen Wächter biste wohl recht am Arsch.
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
ich find zvt gar net so imbala, wie immer labern hier viele immer mit ihren theorieskillz rum und erzählen aber im nächsten satz wie sehr sie selbst sucken. Warum macht ihr dann solche threads auf, wenn sie einen selbst nicht betreffen?
Wenn man am anfang mit muta nicht genug stresst, hat man wenig später keine chance mehr ggn nen t mit massig rins.
Im übrigen kann man etwas kompakter baun, so dass der z mit den mutas zwangläufig in nen paar türme oder bunker fliegen muss.
fazit: es hängt mal wieder vieles von den spielern ab und nicht von den rassen
 
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version 1.0-1.3 war zerg >>>[...]>>> all ( [...] steht für beliebige weitere > zeichen)

sc in aktueller version hab ich nich viel gespielt, aber:

toss vs terr: keine dts, keine goli range vs träger, keine corsair vs tarnis. insgesamt dürfte sich an der balance nicht viel geändert haben zu bw.

toss vs zerg: keine nervigen lurker, dafür keine gemeine dt drops. corsairs werden eh fast nur von newbs verwendet. also auch nicht viel anders (von der balance her, nicht von der spielweise).

terr vs zerg: keine lurks = 10rax dauer marines pumpen :/
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
man muss allerdings sagen, dass z auf airmaps doch schon nen sehr großen vorteil haben...
muss aber glaub ich nicht erwähnt werden
 

M4dM1ke

Guest
Original geschrieben von EnTi
version 1.0-1.3 war zerg >>>[...]>>> all ( [...] steht für beliebige weitere > zeichen)

corsairs werden eh fast nur von newbs verwendet.


ich weiß das du vom balancing ausgehst, aber das sairs fast nur von n00bs verwendet werden sollen, glaub ich nich, weil was will der p sonst an air bauen? carrier? zu teuer. arbiter? zu teuer, zu spät verfügbar und im luftkampf (abgesehen von stasis) zu schlecht. scouts? allgemein als zu teuer betrachtet. aber in sc würd ich die noch am ehesten nehmen, gg bc's, wraiths (mit observern), muts und vor allem wächtern, da die mit ihren 28 dmg doch ne menge gg langsame wächter bewirken. kacken aber wie so ziemlich alles gg mass terrors ab
also mass scouts könnten's schon bringen, zumindest in sc
 
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archs + psi >>>>>>>>>>>>>>> muts
da brauch man echt keine cors.
gegen wächter sind sie dann zwar ganz nützlich aber rangegoons + psi rocken die ziemlich.
zur not kann man ja noch 2 archs mit nem shuttle aufs cliff droppen.

achja und an zwiebel:
ich hab dir angeboten nen zvt zu spielen, aber du hast dich ja nie gemeldet
 

shaoling

Guest
Ich habe auch später, als ich eigentlich nur noch Broodwar gespielt habe, auch ab und zu mal ein Game in Starcraft gemacht.
Zu PvT kann ich nichts sagen, weil ich es nie probiert habe.
PvP ist im Grunde eine einzige Pumporgie, ZvZ nicht unterschiedlich und von TvT kann ich ebenfalls nichts berichten.
Im PvZ wirkt sich das Fehlen von Lurkern eigentlich am deutlichsten aus. Deswegen würde ich hier allenfalls einen leichten Vorteil für Toss vermuten, aber so genau kann ich es nicht sagen. Es war sowohl als Zerg wie auch als Toss eine erfrischende Abwechslung zu BW, obwohl es quasi keine harten Gegner gab.
Im TvZ habe ich auf der einen wie auf der anderen Seite eigentlich am meisten gespielt. Mutas und Sunks sind im Early stärker, dafür fehlen im Midgame Lurker, was Hyds zur Hauptwaffe macht. Guards sind nicht stärker als in BW und Terrans spielen massig Rines mit Tanks und Vessels.
Wie es mit der Balance aussieht, kann ich leider nicht allzu gut sagen, weil es natürlich immer von den Spielern abhängt. Aber so völlig imbalanced, wie einige meinen, sehe ich das TvZ nicht. Wenn man weiß, was man zu tun hat, kommt man auch als Terran recht gut klar.

Achja, Guards sind auch in SC wirklich keine Überwaffe. Ich habe auch in BW nicht allzu oft extra Sairs dagegen gebaut. Archs, Goons und HTs reichen eigentlich, wenn man Shuttles benutzt.
 

M4dM1ke

Guest
wieviel shuttles sind denn gut gg z mit mass muts zb? wg archs droppen mein ich, also so, das man gut reagieren kann
was würdet ihr so sagen? und ja, ich weiß auch, das das von dem jeweiligen spiel und den spielern abhängt :cool:
sagen wir mal landmap und ich bin p (1on1)
 

shaoling

Guest
Also welcher Zerg geht denn bitte auf Mass Muta? Das ist gegen HTs viel zu riskant. Du solltest immer ein, zwei Shuttles bereit haben, falls Guards über einem Cliff auftauchen. Dann kannst du schnell einen Goon und zwei HTs einladen, sie oben rausdroppen, zweimal stormen, wieder einpacken und dann weitere Units hoch. Musst natürlich auf Scourges achten.
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
Original geschrieben von Butterbrot
archs + psi >>>>>>>>>>>>>>> muts
da brauch man echt keine cors.
gegen wächter sind sie dann zwar ganz nützlich aber rangegoons + psi rocken die ziemlich.
zur not kann man ja noch 2 archs mit nem shuttle aufs cliff droppen.

achja und an zwiebel:
ich hab dir angeboten nen zvt zu spielen, aber du hast dich ja nie gemeldet
argh jo stimmt, habs total verplant, habs mir geschafft mir während des semesters das oggn abzugewöhnen ;)
aber kömma sicher mal nachholn
 

smilo

Guest
imo war im original sc p>z>t
muts fürn z warn ne gute bereicherung aber für nen guten p nicht viel schwieriger konterbar als in bw...........
t war in sc die absolut gefickte rasse.....
keine goli range im tvp
keine medics im tvz
naja das suckt scho ordentlich :D
@ pvz in sc
naja muts warn damals besser als heute aber n p war trotzdem imo besser dran.....mit gutem micro und viel psi einsatz sind wächter damals wie auch heute nicht so ein arges prob...auch ohne kors und noch was
ullis warn damals 8 supply und teurer !!!
also war die heute allseits beliebte ling/ulli killercombo nicht so leicht einsetzbar.......
dh imo nochma P>Z>T
heute isses recht balanced.........mit gutem micro und macro is bei allen rassen was machbar, obwohl es tendenzen (speziell in kor) gibt, die eindeutig gg die p zocker sprechen........
trotzdem denk ich ma besser balanced wars noch nie :cool:
 

haschischtasche

Ährenpenis
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sachmal redet ihr hier eigentlich von vanilla sc oder von >1.04 ?

die haelfte scheint hier anneinander vorbeizureden
 
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ich kann mir keinen raum drauf machen, wie T in vanilla muta/ling aufhalten soll.
einmal geflankt, schon ist die armee weg.
nicht einmal vernuenftig stimmen kann man.
 

shaoling

Guest
Ich glaube, alle gescheiten Leute reden nicht von Vanilla SC...

Gegen Muta/Ling gehst du ähnlich vor wie in BW, nur dass du eben größere Verluste hast. Bist du über die Schwelle, hat der Zerg erstmal ein Problem, weil er nicht auf Lurker umsteigen kann.
 
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Als kleine Berichtigung:
Ullis brauchten 6 supply, dafür aber Carrier und Kreuzer bereits 8.
Rein von den Zahlen her waren Carrier auch ziemlich schwach: 5 dam, 1 armor und 250 hp bei höheren Kosten.

Naja, haben trotzdem alles gerockt.:D
 
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MUC
Original geschrieben von sHaO-LiNg
Ich glaube, alle gescheiten Leute reden nicht von Vanilla SC...

Gegen Muta/Ling gehst du ähnlich vor wie in BW, nur dass du eben größere Verluste hast. Bist du über die Schwelle, hat der Zerg erstmal ein Problem, weil er nicht auf Lurker umsteigen kann.

Wie willst du über die ''Schwelle'' kommen ?
 
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auch in grossen stueckzahlen bleibt muta/ling >> rine/bat ohne medics. und selbst wenn man nen kampf gewinnt gurken dann die gestimmten rines mit 20 oder 30 hp rum.
 

smilo

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jepp
muta/ling >>> rine/bat
ohne medics is son kampf gg nen halbwegs skilled z als t imo nicht zu gewinnen.......selbst mit medics kann sowas schon recht hart sein :cool:
naja zum glück gibts bw............:top2:
 
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