Risiko(Brettspiel) Hilfe!

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Hi, hier gibt es sicher den ein oder anderen, der schon mal Risiko gespielt hat, ist aber unwichtig, ich wende mich in erster Linie an Mathe-Pros. :)

Ich treffe mich ein paar mal im Jahr mit alten Kumpels und wir zocken ne mehr oder weniger gechillte Runde Risiko. ;)

Da die Standard Version einfach zu simpel ist, haben wir mehrere Modifikationen eingebaut, unter anderem, dass dem Angreifer 4 statt 3 Würfel zur Verfügung stehen, um der Bunkerei entgegenzuwirken.

Zu den Regeln wie ich sie aus dem Grundspiel kenne:

Angreifer attackiert mit drei Würfeln(würfelt einfach), ebenso der Verteidiger mit 3, man vergleicht die Würfel der Höhe nach, bei Gleichstand gewinnt Verteidiger.

Beispiel Angreifer (6/3/2) Verteidiger (5/4/2) --> Angreifer vernichtet eine Armee (6/5), Verteidiger vernichtet zwei Armeen (3/4) (2/2)


Der Verteidiger hat also nen deutlichen Vorteil, meine Frage nun:

Wie verbessern sich die Chancen des Angreifers im Gegensatz zu den mir besagten Standardregeln, wenn der Angreifer vier anstatt drei Würfel zur Verfügung hat, wobei der niedrigste Würfel ignoriert wird.

oder so z.B: durchschnittliche Verluste, beim Angriff 1000 gegen 1000

Dazu reichen meine Mathe Kenntnisse leider nicht aus, wäre sehr dankbar über Hilfe, hoffe es war halbwegs verständlich erläutert.

Risiko-Veteranen können übrigens auch gerne schreiben, wie sie Angriffe ablaufen lassen!
 
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ich geh jetzt nicht direkt auf deine Frage ein, aber:
normalerweise spielt man eigentlich mit 3 Würfeln für den Angreifer und 2 Würfeln für den Verteidiger.
Dann ist auch der Angreifer im Vorteil, solange er 3 Armeen zum Angreifen zu Verfügung hat. Und Angreifen zahlt sich somit gut aus.

edit:
auf Wikipedia hab ich einen Bereich zum Chancenverhältnis bei Angriffen gefunden. Da werden aber auch nur die Fälle mit bis zu 3 Würfeln für den Angreifer und bis zu 2 Würfeln für den Verteidiger abgedeckt.
Wikipedia: Risiko (Spiel) schrieb:
Setzen sowohl Angreifer wie Verteidiger jeweils eine Armee ein, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer gewinnt gleich 41,7% (15 von 36 möglichen Würfelresultaten sind für den Angreifer günstig). Zwei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee: Siegchance für Angreifer gleich 57,9% (125 von 216 Fällen). Kämpfen auf beiden Seiten jeweils zwei Armeen, ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers nur 22,8%, während die Chancen des Verteidigers auf einen totalen Sieg bei 44,8% stehen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 32,4% endet die Schlacht mit einem Unentschieden, bei dem beide eine Armee verlieren. Drei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee: Siegchance 66,0% (855 von 1296 Fällen). Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%. Es ist also in jedem Fall von Vorteil, mit einer möglichst großen Übermacht anzugreifen.
 
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Also wenn ihr mit 4/3 Würfeln spielt, dann sind die Chancen im Vergleich zu der 3/2 Variante, die meistens gespielt wird, auf jeden Fall besser für den Verteidiger.
Ob dann insgesamt noch immer der Angreifer im Vorteil ist, so wie bei der 3/2 Variante, oder ob schon der Verteidiger im Vorteil ist, so wie bei der 3/3 Variante kann ich jetzt nicht beurteilen. Es gibt glaube ich auch keinen einfachen Weg, das auszurechnen. Am einfachsten wäre es wahrscheinlich noch, ein Computerprogramm zu schreiben, das alle möglichen Ergebnisse einer Schlacht durchprobiert und mitzählt, wie oft welches Ergebnis auftritt.

Andererseits muss man bei eurer 4/3 Variante aber auch 3 Armeen in einem Land stationieren, um es (zumindest gegen einen ersten Angriff) optimal verteidigen zu können. Dadurch wird defensives Spielen wiederum schwieriger. (im early game.)

Ich persönlich würde glaube ich trotzdem die 3/2 Variante bevorzugen. Vielleicht solltet ihr die ja auch mal ausprobieren.

PS:
Man kann sich auf Australien trotzdem noch sehr gut einbunkern :deliver:
Das ist nach meiner Erfahrung die beste Strategie: Gleich am Anfang um jeden Preis Australien erobern, und dann von dort aus die Welt ^^
Funktioniert natürlich besonders gut wenn die anderen Spieler den Wert von Australien unterschätzen. (bringt halt jeden Zug bonus Truppen und kann nur von einer Seite angegriffen werden.)
 
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Hmm, die 3/2 Variante werde ich mal vorschlagen und ausprobieren.

Jo, Australien ist imba.

Haben uns deswegen auch ne eigene Karte (Europa um Napoleons Zeit) gebastelt und ausgedruckt, in der jedes Land von mindestens zwei Seiten angegriffen werden kann.
 
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Alternativ könnte man natürlich auch sowas machen wie "bei ner 6 gewinnt automatisch der Angreifer", sprich wenn beide ne 6 würfeln, gewinnt mal eben nicht der Verteidiger...für 5vs5 etc bleibt der Verteidiger der Sieger
ist halt die Frage wie sehr man die Wahrscheinlichkeiten verschieben will...denn auch so wär ja der Verteidiger weiterhin im Vorteil
 

CCROPT

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Wir legen immer fest, dass der Verteidiger immer mit der maximalen Würfelanzahl würfeln muss. Laut regeln ist es nämlich theoretisch möglich, nachdem der Angreifer zwei 6er geworfen hat nur mit einem Würfel zu werfen, um so dann auch nur eine Armee zu verlieren. Wäre auch mal interessant ob das wirklich Sinn macht, aber gefühlt tut sich der Verteidiger so auch etwas schwerer, da er nicht mehr auf das Würfelergebnis des Angreifers reagieren kann.

PS wir machen immer eine Seeroute von Australien nach Südamerika...
 
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Wir legen immer fest, dass der Verteidiger immer mit der maximalen Würfelanzahl würfeln muss.

jo, macht eh mehr sinn, finde ich.
alternativ könnte man auch festlegen, dass jeder der beiden spieler zuerst ankündigen muss, mit wie vielen würfeln er würfeln will, und dann erst beide würfeln. aber ich seh eh keinen sinn darin, die verteidigung mit nur einer armee zu erlauben, wenn mehrere in einem Land sind.
 
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@ccropt

Ja, spielen auch mit der Regel, auch aus Zeitgründen.


Ausrechnen ist wohl wirklich nicht drin, Skript schreiben kann ich leider nicht.

Aber ausgehend von dem Wikipedia Post,

"Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%."

kann man ja davon ausgehen, dass bei der von uns verwendeten 4/3 Regel der ANgreifer immer noch einen Vorteil hat (geschätzt vllt bei ~ 33% totaler win?) , allerdings keinen so großen, so war es egtl auch gedacht. Man hat ja auch noch seinen General (+1 auf höchsten Würfel)


Noch ne kleine Regelfrage: Spielt ihr mit Bonussoldaten direkt nach Verteilen der Länder?

Auf Wikipedia steht die offizielle Regel der Anzahl der Bonusarmeen zu Beginn sei 2 * Gesamtanzahl der Länder / Anzahl der Spieler.

Das kommt mir etwas hoch vor, wären ja bei ~40 Ländern und vier Spielern 20 Armeen zu Beginn. Oder ist da die Gesamtzahl der eigenen Länder gemeint?

Starten auf unserer Karte mit ~50 Ländern mit 10 zusätzlichen Armeen zu Beginn.
 

CCROPT

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Also ich kenne die klassische Variante. Dort ist es IMMER also auch am Anfang Anzahl der eigenen Länder/3... Kommastellen werden nicht beachtet und es sind immer mindestens 3 Armeen die man erhält.
 
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Das mein ich nicht.

Man verteilt ja die Länderkarten und setzt je eine Armee auf sein Land.

Nun die Zusatzregel:
Bevor nun ein Spieler einen Zug macht, bekommt -jeder- einmalig eine bestimmte Anzahl von Soldaten, dann geht es normal mit der /3 Regel weiter, wenn der erste am Zug ist.

Wollte wissen, ob jemand mit der Regel spielt und wenn ja mit wie viel Soldaten.
 
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kann mich gerade nicht so genau erinnern, wie wir das geregelt haben, bzw wie es bei meinem risiko spiel (das ich gerade nicht zur hand habe) in den Regeln steht.
Ein bisschen Soldaten sollte man schon gleich am Anfang verteilen dürfen.
Aber 20 finde ich da auch viel zu viel.

Wie regelt ihr übrigens Truppen-Bewegungen?
Das ist ja auch ne Regel, bei der es größere Diskrepanzen geben kann.
also wir machen's so:

zuerst kann natürlich schon eine Art Truppenbewegung in der "ANgriffsphase" stattfinden:
Wenn man ein Land erobert hat, dann darf man eine beliebige Anzahl an Armeen vom angreifenden Land in das eroberte Land weiterbewegen. Es müssen aber midnestens die sein, die angegriffen haben. Und einer muss natürlich im Heimatland zurückbleiben.
Man darf dann auch gleich weiterangreifen von einem eroberten Land.
Allgemein kann man Angreifen so viel man will in seinem Zug, wir schränken das nicth ein.

Dann wenn man mit dem Angreifen fertig ist, kann man Truppenbewegungen machen:
Dabei sind Truppenbewegungen natürlich nur zwischen aneinander grenzenden Ländern möglich.
Man darf grundsätzlich pro Zug so viele Truppenbewegungen machen, wie man will, ABER: Man darf keine Truppen durch mehrere Länder in ein weiter entferntes Land ziehen, selbst wenn alle Länder dazwischen einem gehören.
Das regel ich so:
Wenn man zB in einem Zug einige Truppen von Skandinavien nach Großbritannien gezogen hat, dann darf man in dem Zug dafür keine Truppen mehr von Großbritannien irgendwo hin ziehen (unabhängig davon ob es "die selben" truppen sind), und man darf auch keine Truppen von irgendwo nach Skandinavien ziehen.
kurz: kein Land darf im selben Zug das Zielland einer Truppenbewegung und das Ausgangsland einer anderen Truppenbewegung sein.
 
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Aber ausgehend von dem Wikipedia Post,

"Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%."

kann man ja davon ausgehen, dass bei der von uns verwendeten 4/3 Regel der ANgreifer immer noch einen Vorteil hat (geschätzt vllt bei ~ 33% totaler win?) , allerdings keinen so großen, so war es egtl auch gedacht. Man hat ja auch noch seinen General (+1 auf höchsten Würfel)
jo, bei 4/3 hat der Angreifer weniger Chancen als die 37,2% (33% könnte grob hinhauen ja), das Unentschieden-Szenario fällt weg und dafür gibt es eben jetzt ein "Angreifer verliert 2, Verteidiger 1"- und ein "Verteiger 2, Angreifer 1"-Szenario
 
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Wie regelt ihr übrigens Truppen-Bewegungen?


zuerst kann natürlich schon eine Art Truppenbewegung in der "ANgriffsphase" stattfinden:
Wenn man ein Land erobert hat, dann darf man eine beliebige Anzahl an Armeen vom angreifenden Land in das eroberte Land weiterbewegen. Es müssen aber midnestens die sein, die angegriffen haben. Und einer muss natürlich im Heimatland zurückbleiben.


Machen wir ein bisschen anders: du darfst nach einem erfolgreichen Angriff nur mit den Einheiten in das angegriffene Land einziehen, mit denen du auch gewürfelt hast, sonst könnte man zu leicht rushen.(also maximal 4). Außer du hast ne "Blitzkrieg" Karte, eine Sonderregel von uns, dann darfste mit bis zu 10 einrücken.

Zum Umgruppieren:" kein Land darf im selben Zug das Zielland einer Truppenbewegung und das Ausgangsland einer anderen Truppenbewegung sein."

Das ist bei uns schon möglich, jede Armee darf halt genau ein Land weit ziehen (auch nur in angrenzende)

Wenn du z.B 10 Truppen von A nach B ziehst und schon 5 Truppen vorher in B waren, dann dürfen weiterhin genau 5 oder weniger Truppen von B nach A oder C ziehen und x Truppen von C nach B .
Man kann da zwar leicht die Übersicht verlieren, aber so finde ich es am fairsten.
 
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jo, bei 4/3 hat der Angreifer weniger Chancen als die 37,2% (33% könnte grob hinhauen ja), das Unentschieden-Szenario fällt weg und dafür gibt es eben jetzt ein "Angreifer verliert 2, Verteidiger 1"- und ein "Verteiger 2, Angreifer 1"-Szenario

Genau!

Hab hier noch was von der englischen Wiki gefunden, die mathematischen Optionen der 3/2 Variante sind da schön dargestellt.

http://www.rose-hulman.edu/mathjournal/archives/2002/vol3-n2/paper3/v3n2-3pd.pdf

Will das nicht mal jemand auf das 4/3 Modell übertragen, macht bestimmt Spaß. :klatsch:
 
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ne, das zu lesen sieht mühsam aus^^

aber ich hab mal begonnen das programm zu schreiben, mit dem ich die wahrscheinlichkeiten ausrechnen will.

kann aber ne weile dauern, weil ich hab seit ungefähr 2 jahren nicht mehr programmiert, und muss mir also alles erst wieder beibringen :rofl2:

das wichtigste hab ich aber inzwischen schon wieder raus.^^
 
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mal ganz quasi-ontopic: risiko ist kein besonders geiles spiel.
wenn ihr euch schon die mühe macht die regeln durchzurechnen, spielt lieber gleich axis&allies. da ist der kampf circa zehntausendmal ausbalancierter und interessanter.
 
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programmierfailgfit.png


verdammt! :rofl2:
 
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ok, hab den Fehler gefunden.

Es kommt jetzt folgendes raus:
programmierwindc4v.png


die chancen sind also relativ ausgeglichen, fallen aber doch ziemlich eindeutig zugunsten des Verteidigers aus.

edit:
weil ich dafür nur eine einzige zeile in meinem programm hinzufügen musste, hab ich auch noch die Variante ausgerechnet, wenn man zum höchsten Ergebnis des Angreifers noch 1 dazu rechnet, also wenn man mit General angreift.
programmierwin2fj7n.png

hier ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer besser aussteigt, bereits über 60%.
 
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Danke für deine Mühe Brusko, genau das hab ich gesucht!

Jetzt weiß ich auf jeden Fall, dass der Angreifer doch weiterhin im Nachteil ist, hätte ich nicht so eingeschätzt. Werden dann wahrscheinlich zur 3/2 Variante wechseln.


@boot

Klar ist Risiko zu 80% Glück und hat keinen Tiefgang, aber das Lustige ist ja das ganze drumherum: Allianzen schmieden, in den Rücken fallen, zusehen wie die Mitspieler durchdrehen, wenn du ihr Imperium zerstörst usw

Der Regelfreak aus der Runde bin auch eher ich und für so was komplexes wie Axis & Allies fehlt meistens die Zeit leider.
 
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sersn ave2,

ich zock auch immer noch regelmässig mit meinen kumpels risiko, und ich würde gerne mal eure selbstgemachte karte sehen! gibts es ne möglichkeit, das du sie online stellst? evtl pm?
grüße
 
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hi, mach ich gerne.

die karte liegt nur zur zeit nicht bei mir und die dateien von damals auf meinem rechner sind leider auch gefräggt.

wenn ich aber das nächste mal bei meinem kollegen vorbeischaue schieß ich nen bild und lade es hoch.
 
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Wir legen immer fest, dass der Verteidiger immer mit der maximalen Würfelanzahl würfeln muss. Laut regeln ist es nämlich theoretisch möglich, nachdem der Angreifer zwei 6er geworfen hat nur mit einem Würfel zu werfen, um so dann auch nur eine Armee zu verlieren. Wäre auch mal interessant ob das wirklich Sinn macht, aber gefühlt tut sich der Verteidiger so auch etwas schwerer, da er nicht mehr auf das Würfelergebnis des Angreifers reagieren kann.

Eigentlich ist es nach den Regeln her so, dass beide gleichzeitig würfeln müssen bzw wenn das vom Platz blöd ist, der Verteidiger vor dem Wurf des Angreifers sagen muss, mit wieviel er verteidigt
 

EasyRider

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Das mein ich nicht.

Man verteilt ja die Länderkarten und setzt je eine Armee auf sein Land.

Nun die Zusatzregel:
Bevor nun ein Spieler einen Zug macht, bekommt -jeder- einmalig eine bestimmte Anzahl von Soldaten, dann geht es normal mit der /3 Regel weiter, wenn der erste am Zug ist.

Wollte wissen, ob jemand mit der Regel spielt und wenn ja mit wie viel Soldaten.

Ja, laut offiziellem Regelwerk setzt du dann jeweils reihum die Armeen die du noch übrig hast. Ich weiß die genaue Anzahl bei X Spielern nicht, aber sagen wir du hast jetzt 10 Länder besetzt, dann bleiben noch z.B. 10 Armeen übrig. Die werden dann reihum und einzeln gesetzt, so das man auf größere Ansammlungen auch selber reagieren kann.

Danach beginnt das Spiel und jeder bekommt dann eben das Länder/3 minimum 3.

Spielt ihr mit den Karten? Also Land erobern: Karte ziehen? Einerseits finde ich es ja ganz sinnvoll, dadurch muss jeder versuchen zumindest ein Land zu erobern. Aber wenn man 3 Infantristen zieht und jmd. hat eben 3 verschiedene ist imho dein Spiel schon so gut wie verloren, wenn man die wirklich eintauscht und nicht weiter wartet. 10 Einheiten zusätzlich können einiges bewirken, 4 dagegen nicht so.

Generell kann man sagen, Risiko hat einige Flaws und macht deswegen einfach nur wütend! Trotzdem hat man nach einer gewissen Zeit wieder erneut Lust, sich dem ganzen auszusetzen. Leider :D
 
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Generell kann man sagen, Risiko hat einige Flaws und macht deswegen einfach nur wütend! :D

Jo so true.

Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich das letzte mal HdR Risiko gespielt habe. Ich hab meinen Eroberungszug perfekt durchgeplant, eigentlich konnte nix schiefgehn, und dann hab ich dauernd beim Würfeln verloren ^^
Ich hab natürlich trotz guter Vorsätze ständig meinen Mitspielern vorgeworfen, sie würden beim Würfeln schummeln. Und wir haben das Spiel dann letzten Endes glaube ich trotz Würfelbecher abgebrochen :P
 
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Spielt ihr mit den Karten? Also Land erobern: Karte ziehen? Einerseits finde ich es ja ganz sinnvoll, dadurch muss jeder versuchen zumindest ein Land zu erobern. Aber wenn man 3 Infantristen zieht und jmd. hat eben 3 verschiedene ist imho dein Spiel schon so gut wie verloren, wenn man die wirklich eintauscht und nicht weiter wartet. 10 Einheiten zusätzlich können einiges bewirken, 4 dagegen nicht so.

Ja, man kann pro Zug maximal eine Karte bekommen.

Mit dem Umtauschen spielen wir wahrscheinlich nicht nach offizieller Regel:

du kannst drei verschiedene oder drei gleiche umtauschen, spielt keine Rolle, du bekommst die selben Boni, die sich halt steigern , je öfter man umtauscht.

General/ 4 Armeen / 6 Armeen / 9 Armeen/ 12 / 15 / 20 usw (so in etwa)

Am Anfang des Spiels sind 4 Armeen recht ordentlich, später sind halt erst 10+ wirklich hilfreich, deswegen die Abstufung.

Wir tauschen bonuseinheiten aus risikokarten übrigens am ende vom zug ein und stellen die armeen auf, damit man noch ne chance zum reagieran hat. Der Überraschungseffekt ist dann zwar nicht mehr so hoch, aber es kann trotzdem für Spannungen sorgen, wenn jemand plötzlich 10 Einheiten "nur als Sicherung" an ner Schlüsselposition aufmarschieren lässt. ;)

edit: hdr risiko ist auch recht cool, leider gibt es auch da überländer. mordor ist einfach australien mit nem verteidigungsbonus. :D
 
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für meinen geschmack ist die HdR Risiko Welt fast zu offen.
Da kann man überall von allen Seiten angegriffen werden.
Vor allem weil's ja auch Karten gibt, die einem erlauben, über Gebirge anzugreifen, und so.

€: So wie ihr das mit den Bonus einheiten macht, also dass man immer mehr kriegt, je mehr Karten schon eingetauscht worden sind, ist glaube ich die "alte" Variante. Nicht so alt, wie mit 3 Verteidigungswürfeln zu spielen, aber mittel-alt^^
Die neueren Risikospiele machen es alle so, dass man je nachdem, welche Karten man eintauscht, unterschiedlich viele Armeen kriegt.
Bei meinem Risiko-Spiel ist aber auch noch die alte Regel, und ich find's eigentlich gut.
 
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Hier ist unsere Karte (Posterdruck), haben auf historische Korrektheit zugunsten von Spielbarkeit und einem großen Deutschland ( :deliver: ) verzichtet.



Haben die Karte schon mittlerweile schon recht oft gespielt, als nächstes steht eine hübschere und Europa zentrierte Karte mit genauren historischen Grenzen auf dem Programm, Zeit ca. 1810.


Hab auch noch ne nette Herr der Ringe Karte entdeckt, ist nicht von mir.



Werde da ein paar Seeverbindungen hinzfügen, die Boni ändern und dann mal ausprobieren. Gefällt mir besser als die offizielle Version, ist näher am Orginal dran, außerdem iist die Moria-Enklave und das verstreute Elbenreich ziemlich cool.
 
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Mietfekatfe

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Willst du die für dich behalten oder könntest du die frei zur verfügung stellen? (Europakarte)
 
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