Richtige Anzahl an Workern überblicken

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Moin,

habe jetzt endlich Zeit gefunden etwas SC2 zu zocken, habe jedoch ein Problem mit meiner Mainbase/exen. Wenn 8 Mineralien und 2 Gas vorhanden sind braucht man ja 30 worker um diese optimal zu nutzen, doch wie kann ich überblicken wieviele Worker ich an der Base habe?

Gruß raqi
 
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3 Worker pro feld? mach lieber 2-2,5 draus und 3 ans gas also umgefähr 22-26
strg+klick auf eine drohne wählt alle in der Umgebung aus da kannste sehn wie viel du hast
 
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Bau einfach immer weiter, brauchst sowieso mehr Worker für deine Exen.
 

DopeBoss

Guest
muss denn für jede pipifax frage nen eigener thread aufgemacht werden omg?

also ich mach das immer so: wenn beide assimilatoren voll besetzt sind, mach ich doppelklick auf ne probe und bau so lange, bis ich min eine controllgroup voll hab, heißt ich hab dann so 25-26 probes + 2 die grad im gas sind und finde das optimal ...
 

Cheese.ger

Guest
ich selecte immer nur die die an den mins sind.
unten in der leiste siehste dann ja die worker, in 8er zeilen,
dass bedeutet wenn unten 2 zeilen voll sind sind es 16 worker (jeder worker 100%) und wenn es 3 zeilen sind sind es 24 worker (100% mineralien auslastung)
 
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@Cheese.ger:
Ahh, da bin ich noch garnicht drauf gekommen :-) Ich hab immer Doppelklick auf eine Drone gemacht und mich geärgert, dass die Leiste nicht 30 anzeigt.
 
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Nunja, das gilt für T und P, nicht für Z!

Da sollte man zwischendurch schon die ein oder andere Larve für Units benutzen ;)
 
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ich glaube wenn man wirklich gut sein will, dann sollte man schon seine worker anzahl im blick haben.

DIe faustregel "immer bauen" ist nicht schlecht, aber man kann sicherlich effizienter spiele nwenn man die anzahl etwas im blick hat und weiß wann man in etwa exen wird etc.

jeder scv den du baust könnte auch ein marine sein, oder eine CC die 50 mineralien früher gebaut wurde, etc. etc.

bei zerg muss man bedenken das immer sogar noch eine larve benutzt wurde, die später unter umständen fehlt um units zu bauen.
 

Rushom

Guest
als z ist es am anfang meist unwichtig da man meist fast exe spielt aber man solte da auch beite basen unter kontrolle halten (von workeranzahl) damit ma weiß wann man das nächste mal exen muss

und dass folgt in der regel wenn man an den beiten basen mit der eco fertig ist
das alles läuft natürlich meist im ZvZ anders
 
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ich glaube wenn man wirklich gut sein will, dann sollte man schon seine worker anzahl im blick haben.

DIe faustregel "immer bauen" ist nicht schlecht, aber man kann sicherlich effizienter spiele nwenn man die anzahl etwas im blick hat und weiß wann man in etwa exen wird etc.

jeder scv den du baust könnte auch ein marine sein, oder eine CC die 50 mineralien früher gebaut wurde, etc. etc.

bei zerg muss man bedenken das immer sogar noch eine larve benutzt wurde, die später unter umständen fehlt um units zu bauen.


Naja, dieser Satz triffts eigentlich auf den Kopf:

The Nexus should never stop building. It should always have 1 queued. Particularly early to mid game. If you need to ask 'when do I stop building them' you aren't at the stage in skill to ever stop!

Zumindest bis Mid-Diamondlevel kann man ohne Bedenken durchbauen.

Für Zerg spielen natürlich noch andere Faktoren eine Rolle
 
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Naja, dieser Satz triffts eigentlich auf den Kopf:

The Nexus should never stop building. It should always have 1 queued. Particularly early to mid game. If you need to ask 'when do I stop building them' you aren't at the stage in skill to ever stop!

Zumindest bis Mid-Diamondlevel kann man ohne Bedenken durchbauen.

Für Zerg spielen natürlich noch andere Faktoren eine Rolle

jo ,deswegen schrieb ich ja auch das das nur gilt wenn man wirklich richtig gut werden will.

Und grad bei zerg, da ist doch dronen managment eine wissenschaft für sich und macht einen großteil des skills aus - wann pumpe ich dronen, wann units.

ein protoss und terra baut alles nacheinander, ein zerg baut viele units auf einmal.

wann macht es zb. sinn 50% units und 50% dronen zu bauen, oder wann ist es besser 100% dronen, danach 100% worker zu bauen etc.
Das problem hat man ja als terra oder protoss nicht.

von daher bis man mal gut ist und sich mit solchen fragen beschäftigen kann - einfach dauerpumpen ^^
bei protoss würde ich auch meine chronoboost immer auf den nexus machen, da kannste so krass eco pumpen ... kein protossder as mal entdeckt hat meckert über mules :D
 
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Das Problem mit den Mules ist ja auch im Lategame... auf 3-4 OC´s sind die echt krass.
Und während die Mules übers Spiel auch nicht schlechter werden, so wird der Chrono Boost bei längeren Spielen weniger nützlich.
 
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Rushom

Guest
mules sind eig kein late game :/
durchaus gibt es viele die sofort nach der barracks das oc bauebn und gleich ne mule machen aber rein theoretisch mid game
im late game sindse zwar gut aber so gesehen sind mules ein problem übers ganze spiel xD
 
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Naja ist nicht schwerer als bei den anderen Rassen.
 
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Naja ist nicht schwerer als bei den anderen Rassen.
ich finde es ist in sofern schwerer, dass einem eine Fehlentscheidung hier auch mal das Spiel kosten kann
wenn man grade sämtliche Larven (im Extremfall direkt nach dem 4er Spawn) in Dronen gemorpht hat und dann feststellt, dass der Gegner in dem Moment für nen timing push aus seiner Basis ausrückt, hat man ein ziemlich großes Problem
klar kann man das jetzt auch auf Toss übertragen "hätte man sich doch den chrono boost für Units statt Probes aufgespart", aber sind dort die Konsequenzen nicht ganz so extrem
 
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Wenn man den Push nicht scoutet hat man eh verloren, da ist es egal ob man 8 Linge mehr hat.
 
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Naja ist nicht schwerer als bei den anderen Rassen.

musste eigentlich immer bei allem provozieren?

Bei zerg ist das larvenmangament extrem anspruchsvoll, andere rassen haben andere dinge zu managen.

ein zerg spieler der seine larven perfekt managed existiert quasi nicht, der einzige spieler der da rankommt ist vll Jaedong, aber in sc2 gibts so einen sicherlich noch nicht.

Und ja, sammler produzieren zähle ich zu larven managment.
 
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Wenn man den Push nicht scoutet hat man eh verloren, da ist es egal ob man 8 Linge mehr hat.
bei 2 Hatches sinds 16 Linge oder 16 Banelinge oder 8 Roaches etc.
ist natürlich ein Extrembeispiel, aber ob man grade Larven zur Verfügung hat oder eben nicht kann durchaus den Ausgang einer Schlacht deutlich beeinflussen
und als Beispiel: nur, weil man scoutet, dass der Terra Bio spielt, weiß man nicht genau, welchen Timing push er macht, bis die Armee schließlich ausrückt
das reicht von nem frühen MM über MM+1.Tank und MMM bis hin zu Exe + massen und erst bei 200/200 go machen
 
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Rushom

Guest
scouten ist nunmal das a und o wenn du weißt das der gegner keinen push machst kannst du halt einfach noch die eco steigern
und um so öfter man spoielt hat man das mit dem larven timing einfach drauf

und aufjedenfall ist es schwieriger als zerg dieses zu mangaen weil man halt für die eco und die units das gleiche produktionsgebäude hat und man dann nicht zu viel eco pumpen sollte
 
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Ich würd auch sagen, dass es die Zerg schwerer haben mit dem Dronen-Management. Man muss sich als Zerg doch ständig fragen: Kann ich es mir jetzt erlauben, noch ne Rutsche Dronen in Auftrag zu geben, oder brauch ich die Larven für Units/Overlords. Hier ne Fehlentscheidung bzw Missklick(!) und das Game kann daran scheitern, selbst auf Gold-Level. Aber klar, je höher das Skillniveau wird, desto kritischer wird diese Entscheidung.
 
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Als Terraner pump ich die ganze Zeit und hab eigentlich nie wirklich eine Ahnung wieviel WBFs bei mir zur Zeit unterwegs sind.. ^^

Wieviel Mineralien bringt ein MULE nochmal ein?:chobo:

---

achja und das "Hallo ich bin neu hier" hab ich vergessen
 

Rushom

Guest
ein mule bringt das 5fache éines wbfs einfache mathematik :D
 
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Oh mann ja, das kenn ich. Auch sehr beliebt bei mir
Hatch . S . V . V? ... laag ... VVV ... SHIT 3 Overlords gebaut :8[:
 
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das behält man im kopf, genau wie viele andere dinge während dem spielen.
ich wettte das spammen am anfang wird auch benutzt um im kopf "mitzuzählen" und deshalb gelingen manchen timing pushes so perfekt
 
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ich wettte das spammen am anfang wird auch benutzt um im kopf "mitzuzählen" und deshalb gelingen manchen timing pushes so perfekt

Ich glaube das ist eher Übung. Grade Timing Push ist ja nichts anderes als zu ner bestimmten Minutenzahl im Game dann Unit x in Menge y zu haben und anzugreifen. Wie gut man dabei ist kann man auch mit Hilfe einer Digitaluhr mit Sekunden anzeige sehr einfach messen.
 
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