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rassenspezifische Karten?

Wolf[Sky]

Guest
Hallo,

wie sieht die typische:
  • Terraner Map
  • Zerg Map
  • Protoss Map
aus? Beispiele?


Welche Strategie empfehlt ihr im TvT Lategame (beide Terraner 2-3 Exen)?


Schonmal Danke für die Antworten

mfG
 
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neo forbidden zone und dire straits sind gut fürn toss :elefant: ah neo hall of valhala auch noch
 

Wolf[Sky]

Guest
die frage is halt, warum sich eine bestimmte karte für eine bestimmte rasse eignet
 

tompanse

Guest
heisst es nicht immer, der terran braucht das gas, der braucht das gas?
 

Radd1Tz

Guest
Original geschrieben von thomee
heisst es nicht immer, der terran braucht das gas, der braucht das gas?


zerg gasverbrauch > terran gasverbrauch

ich würd ma sagen, alle map mit viel cliff is gut fürn T
 

Zar von Bar2

Guest
Und offene Maps mit großen Gebieten waren pro Zerg.
 

Shelby2

Guest
es gibgt eigentlich keine richtige ANTI TERRA map mit terra kann man auf ejdermap spielen auf macnhen besser, auf manchen schlechter aber so ne richtige anti map kennisch nit...
 
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wenn mich nicht alles taeuscht kann man das auch zu zerg und toss sagen wenn immer alle ueber tvz ohne natural gas heulen und so versteh ich echt net....
 

DeCaY4

Guest
Die typische Terra map im 2on2 is LT. Jeder Trottel kann 2 dropships bauen und dein cliff bunkern, ohne dass man ihn einrennen kann. Hat er dann noch nen Z ally (muts), kann man das praktisch nicht verhindern.
Wie ich das hasse.. :mad:
 

shaoling

Guest
Man kann das schlecht nur auf Races eingrenzen, weil sich die Vorteile in den einzelnen Match Ups teilweise aufheben.
Die größten Balance-Probleme verursacht wohl die Tatsache, dass es wenige Tossmaps gibt, sondern eher ausgewogene, Terran- oder Zergmaps. Dabei gilt dann allgemein für Zergmaps: Z>P, P>T, und für Terranmaps: T>P, P>Z.

Zergmaps sind wohl am ehesten solche wie Lost Temple, Luna, Nostalgia, River of Flames und Incubus.

Terranmaps gibt es unter den populären gar nicht mal soviele. Dazu zählen grundsätzlich alle reinen Inselmaps (Dire Straits), aber auch solche wie Hall of Valhalla und Gorky Island. Bodenmaps gibt es wohl gar nicht mal soviele, da ausgesprochene Terranmaps schlicht und ergreifend recht unbeliebt sind. Plains to Hill und R-Point wären mögliche Kandidaten. Zu beachten ist, dass sich das Verhältnis im TvP schnell umdrehen kann, wenn Carrier ins Spiel kommen.

Tossmaps sind bekanntlich rar. Mir fällt jetzt nur Enter the Dragon ein.
 

Aves

Guest
nosta zerg map? das wäre mir neu. alle zerg spieler die ich kenne heulen auf nosta im pvz immer rum
 
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nost sollte eigentlich für pvz gut sein, weil der z mit nur einem gas doch arge probleme hat vs nen 1 gas toss, bloß nachher im endgame hauen die masslinge schon dick rein und toss hat gasprobleme

im tvz hat der t weniger gas für vessels, dafür brauch er aber auch nich soviele weil der z nich so viele mutas oder lurker hat....ka aber ich als toss spiel gerne nfz :elefant:
 

El Eriko

Guest
Ich hatte das so verstanden, dass es eher um die Merkmale einer Karte geht, die bestimmte Völker bevorzugen.
Eigentlich würde ich sagen, dass man auf bestimmten Karten weniger durch sein Volk einen Vorteil erlangt, als durch die Strategie, die man spielt.
Allerdings sind die Strategien je nach Volk unterschiedlich stark.
Im Prinzip würde ich sagen:

Terramaps sollten ein Cliff haben. Im Idealfall liegt das Cliff so, dass man mit Siegetanks die Mineralien des Gegners erreicht und am besten noch die Choke oder die Natural dazu.
Natürlich können auch Zerg und Protoss cliffen, aber durch ihre Tanks haben die Terraner hier einen enormen Vorteil.
Weiterhin sollte eine gute Terranerkarte enge Durchgänge oder Rampen haben, da Terraner am meisten auf Range-Units setzen und für einen frühen Rush am anfälligsten sind.
Airmaps sind auch nicht schlecht, vor allem solche, auf denen man eben schnell die Gebäude von einer Insel zu nächsten befördern kann.

Zergmaps zeichen sich meiner Meinung nach durch kurze Wege, offene Flächen und wenige Höhenunterschiede ab. Also das genaue Gegenteil von Terranerkarten.
Schließlich kann der Zerg am schnellsten Rushen und hat gewöhnlich die meisten Einheiten. Je weniger Engpässe und Chokes es gibt, desto besser.
Außerdem es es für Zerg gut, wenn die Natural bereits nahe an der Startposition ist, weil man dann die zweite Brutstätte direkt an die Exe setzen kann. Wenn sich Main und Natural von einer einzigen Position aus verteidigen lassen, ist das auch nicht schlecht.

Bei Protoss ist die Situation etwas schwieriger. Ich würde sagen, hier sind Karten gut, auf denen die Laufwege und Durchgänge in der mittleren Größenordung liegen. Einerseits so breit, dass Berserker und Dragoner gut durchkönnen, aber andererseits schmal genug, um einen Zerg mit Psi in Schach zu halten.
Außerdem profitieren Protoss meiner Meinung nach von Inselexpansions, die man leicht mit Photonenkanonen sichern kann.
Cliffs sind nicht so gut, aber wenn hinter den Mineralien genug Platz für einen Reaver ist, ist das perfekt.

Natürlich hängt das alles von der Taktik ab. Ein rushender Terraner wird sich über kurze Wege freuen, während ein Zerg, der auf Lurker oder Mutas techt von engen Chokes begeistert sein wird.
 

Sickboy[GsE]

Guest
Was mir auf Anhieb einfällt:
ZvP Azaela, sehr schwer für Toss, da weite Wege und kein Choke
PvZ Paranoide Androide, kurze Wege, klein, Choke

PvT würde ich solche Maps bevorzugen, wos keine Cliffs zum droppen gibt und die relativ offen sind. Heisst: Was für P vs Z schlecht ist, ist für P vs T gut
 

shaoling

Guest
Original geschrieben von Nocturn
nost sollte eigentlich für pvz gut sein, weil der z mit nur einem gas doch arge probleme hat vs nen 1 gas toss, bloß nachher im endgame hauen die masslinge schon dick rein und toss hat gasprobleme
Auf Imbalance wollte ich gar nicht anspielen, Nostalgia ist eine der ausgeglichensten Maps.
Der Vorteil für den Zerg liegt darin, dass er sich die zweite Exe und damit das zweite Gas im Idealfall wesentlich früher holen kann. Und mit Ling/Lurk hat er eine gute Combo, die fürs erste auch aus einem Geysir finanzierbar ist.
 

aFrI_

Guest
bei terran plz gelaende nicht missachten... macht schon was aus, ob nen t turrets oder bunker / blockdepots setzen kann, oder nicht...
 
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Ok, lasst mal den Mapstaffy ran... ^^

1. Sogut wie alle karten die einem groben symmetrischen shema folgen sind spielbar, faire ressourcenverteilung und gleiche baseneingänge sind das wichtigste. auf vielen karten kommt es nur drauf an wie sehr man sich auf die karte einspielt. Ne gute Karte lässt einem allerdings alle taktischen möglichkeiten offen, eine schlechte zwingt zu einer taktik.
2. Große Flächen zum Flanken sind pro Z ud Pro P.
3. Enge wege sind pro T
4. Kleine cliffs sind pro T
5. Große Cliffs sind auch pro T, aber man kann vernünftig conterdroppen
6. Wasserflächen oder unbebaubare cliffs sind pro Z bzw pro P, wegen mutas und Trägern
7. Wenig gas is pro T da dieser für M&Ms, Vults, Turrets und 2 tanks kaum gas bracuht.
8. Inseln werden als pro P angesehen, vorallem vs Z.
9. unbebaubare flächen vor basen sind meist gegen Turrets, also gegen T
10. Map mit enorm vielen expansionen sind meist pro Z

So, denke das sind die eckpfeiler. das heisst, wenn du ne karte hast, vergleiche, und du wirst sehen welche rasse am besten abschneidet.

Laut theorie.

Pro P maps gibt es _meine meinung nach_ nicht wirklich, bzw müssten theoretisch pro Z maps sein, mit wenig expansionen.

Ebenfalls laut Theorie.

Das sind zumindest mal meine Erfahrungswerte.

wenn du gute maps schst, bzw selbst eine hast die verbessert werden soll -> www.broodwarmaps.net
 
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also eine richtig geile Z map ist diese mit 2 gas in der main und breitem choke deren name ich jedoch vergessen habe ;)
 

shaoling

Guest
Listoric, du begehst den typischen Fehler, nicht auf Match Ups einzugrenzen. Dadurch werden einige deiner Punkte zumindest teilweise falsch.
2. Kein Toss wünscht sich im PvZ große Flächen.
3. Enge Wege sind jedem Toss im PvZ ein Segen.
4. - 6. Sind so eigentlich auch nicht richtig. Grundsätzlich hilft einem Terran und einem Toss im PvZ alles, was den Raum begrenzt, darunter fallen natürlich auch Wasserflächen und unbebaubare Cliffs. Im PvT gilt das nur, bis Carrier auf den Plan treten.
7. Im TvZ lechzt ein Terran geradezu nach Gas für seine Tanks und Vessels, die Grades nicht zu vergessen. Im PvT kommt auch der Toss mit sehr wenig Gas aus, bis er auf Psi oder Carrier techen will.
8. Halte ich für ein Gerücht. Keine Race droppt effektiver als Terran, keine kann ihre Inseln effektiver schützen.
 
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hmm jo imo kann man in bw nicht wirklich sagen faktor A ist nur für t und faktor B nur für z gut.

zum beispiel bei den exen find ich es im pvt sehr viel angenehmer mit nur einer gasexe zu spielen da der t dann weniger tanks und auch langsamer upgradet. im pvz dagegen hasse ich es auf einer map ohne gas zu spielen da hier der zerg meist schnell an gasexen kommt und mit ling/ling/lurk gut druck machen kann. dabei geht zumindest mir dann meist das gas aus da temps + obs sau viel gas kosten.

daher kann man die frage des threaderstellers auch kaum richtig beantworten denn so richtige pro T oder pro Z oder pro P maps gibt es eigentlich kaum noch.
 

Wolf[Sky]

Guest
Ok, Danke mal so weit. Waren ja wirklich ein paar sehr kompetente Beiträge dabei.

Da ich relativ oft T game werde ich mir die Maps diesbezüglich mal anschauen.

Es fehlt jedoch noch die Antwort zu der TvT Lategame Strategie. Nur Kreuzer wie von ReDruM oben geschrieben sind jedoch bei langem nicht das effektivste. Also ne Gol-Cruiser Kombi? Oder ne Wraight-Cruiser Kombi? Oder vllt eher exotisch mit Ghosts und Stopper?

thx

mfG
 
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