Q&A Batach - Nr. 37

Mitglied seit
04.04.2005
Beiträge
134
Reaktionen
0
Na super, dem Nomad die turrets wegnehmen und dafür die Spiderminen wieder rein...

Ich bin üblicherweise nicht so der Meckerer, aber solche Rückschritte sind schon etwas enttäuschend. Statt neue Sachen werde alte herausgekramt.

Dass der nullifier die rampen nicht mehr entblockieren kann finde ich aber eher gut.

4. Do Anti-Gravitated Banelings keep their suicidal abilities and act as Scourge? (sc2blog.com)

Yes, when Banelings die while being lifted by Anti-Gravity, their explosion will hit air units in its area of effect. This could undoubtedly open up some unique and unexpected strategies in team games.
WOOT !!!
 
Mitglied seit
20.03.2007
Beiträge
2.528
Reaktionen
40
Ort
Dortmund
Die Geschütze sind ja noch drinn, nur dieses lustige automatische Minenlegeding is raus. Ich finds schade.
Insgesamt waren dieses Mal eher ärgerliche Sachen dabei.
 
Mitglied seit
04.04.2005
Beiträge
134
Reaktionen
0
Original geschrieben von Shadox35
Die Geschütze sind ja noch drinn, nur dieses lustige automatische Minenlegeding is raus. Ich finds schade.
Insgesamt waren dieses Mal eher ärgerliche Sachen dabei.

Ach, es hatte vorher zwei turrets?

also hats jetzt so kleine turrets die schiessen + minen?

ok.


aber minen als tier 2,5 / 3 ist schon ein bisschen der Witz, oder?


Btw, kann mir bitte jemand erklären wie die tiers definiert werden ? Bei zerg und sc1 ist das etwas offensichtlich (hatch/lair/hive units) , aber ich hätt da gern mehr infos dazu falls es die irgendwo gibt.
 
Mitglied seit
14.01.2003
Beiträge
419
Reaktionen
0
da steht ja

Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.

kann man den nomaden dann sehr früh schon haben?
 

ManweSulimo

StarCraft 2
Mitglied seit
04.03.2006
Beiträge
1.891
Reaktionen
0
denke das war eher gemeint wenn sie später benutzt werden

15 mana ist aber sehr wenig, ein einziger nomand kann dann schon sehr viele minen legen

das automatische minendings war zwar interessant, finde aber das war immer ein bischen unflexibel (weil ja sehr beschränkter wirkungsbereich und beim neubau von minen wirds immer sichtbar und dann kann man ihm ja leicht aus dem weg gehen)
 
Mitglied seit
12.01.2004
Beiträge
8.557
Reaktionen
0
Ort
Gießem
Original geschrieben von Leech_1985


Btw, kann mir bitte jemand erklären wie die tiers definiert werden ? Bei zerg und sc1 ist das etwas offensichtlich (hatch/lair/hive units) , aber ich hätt da gern mehr infos dazu falls es die irgendwo gibt.

bei den zerg weiterhin hatch/lair/hive

zu den anderen rassen: techtree anschauen: http://starcraft2.ingame.de/starcraft2/gebaeude/ ;)

bei terra unterscheiden sich die tiers halt *grob* durch
barracks / factory / starport
daraus ergibt sich für den thor z.b. tier 2,5 - 3, halt je nach bauzeit (ist halt irgendwie auch ne gefühlssache ^^)

bei protoss:
gateway / cybernetics core / starport
daraus schließt sich z.b., dass ein koloss eine tier 2, maximal 2,5 unit ist
 

Telefonkabel

Guest
Alles soweit ganz in Ordnung.

Geil die Spielereien mit den Banelings.

Schwach finde ich, wenn die Spinnenminen 1:1 übernommen werden.
Sie gehören nunmal nicht zu DEN großen bw-gefühls-trägern, hätten also durchaus einen Nachfolger verdient.

Und sogar schlecht finde ich, dass die Nullis keine Blockade-Doodads mehr hochheben können, wäre ne rassenspezifische Fähigkeit gewesen ...
 
Mitglied seit
29.01.2007
Beiträge
921
Reaktionen
0
spinnenminen gehören wohl zu bw wie linge und bersen...

es gibt quasi kein tvp ohne die minen

finde das echt mal wieder ein guter schritt für sc2...
 
Mitglied seit
04.04.2005
Beiträge
134
Reaktionen
0
Ich finds mittlerweile toll :D

Man kann damit z.B. inseln verminen, damit der Gegner nicht so einfach, zumindest nicht unbemerkt, auf Inseln exen kann.

Man kann bei "turret drops" (die "verteidigungs"anlage des nomads) dann dazu noch ein paar minen legen, dann kann ein protoss oder ein zerg den Turret schwierig mit lings oder zealot wieder zerstören ^^
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Also dem Schakal würd ich die Minen nciht zustecken, es soll sich ja durchaus mal was ändern...

Wie schon woanders gesagt soll SC2 kein grafikupdate für SC1 sein.

Die Sache mit dem Nomad find ich aber "schlecht".

15 Energie?

D.h. Terraner werden schnellstmöblich auf Nomaden gehen gegen P und dann werden Minen regelrecht gespammt...

Einerseits toll, das dann nicht mehr Adler gespammt werden, sondern Terraner doch mal durchaus eine Einheit mehr brauchen...

Aber 15 Energie... das Drecksding hat nach bisherigen Infos 200. D.h. man kann damit locker 13 Minen legen und dann wartet man etwas - LOL

Ich seh schon schlachten kommen, PvT und 5-10 Nomaden klatschen die ganze Map mit Minen voll :eek3: :flop: :stupid:




wobei: gilt ein Zeal als "gepanzert" ? Was gilt als gepanzert bei SC2?
 

ManweSulimo

StarCraft 2
Mitglied seit
04.03.2006
Beiträge
1.891
Reaktionen
0
dann kommt eine kleine carrier armee und pusted denn terra weg

außerdem können zahlen ohne weiteres geändert werden oder ?
 
Mitglied seit
20.03.2007
Beiträge
2.528
Reaktionen
40
Ort
Dortmund
Original geschrieben von Pumuckel
wobei: gilt ein Zeal als "gepanzert" ? Was gilt als gepanzert bei SC2?

http://starcraft2.ingame.de/starcraft2/einheiten/protoss.php

;)

Finds aber eigentlich doof, dass die Minen komplett gleich sind. Nomad is nich Adler und deswegen sollte auch was neues her, was auch ein bisschen besser zum Nomad passt. Der is nu mal ein Baugerät und einfach nur diese kleinen Teile aus dem Fenster zu werfen find ich irgendwie zu einfallslos.
 
Mitglied seit
04.04.2005
Beiträge
134
Reaktionen
0
Original geschrieben von Pumuckel
Also dem Schakal würd ich die Minen nciht zustecken, es soll sich ja durchaus mal was ändern...

Wie schon woanders gesagt soll SC2 kein grafikupdate für SC1 sein.

Die Sache mit dem Nomad find ich aber "schlecht".

15 Energie?

D.h. Terraner werden schnellstmöblich auf Nomaden gehen gegen P und dann werden Minen regelrecht gespammt...

Einerseits toll, das dann nicht mehr Adler gespammt werden, sondern Terraner doch mal durchaus eine Einheit mehr brauchen...

Aber 15 Energie... das Drecksding hat nach bisherigen Infos 200. D.h. man kann damit locker 13 Minen legen und dann wartet man etwas - LOL

Ich seh schon schlachten kommen, PvT und 5-10 Nomaden klatschen die ganze Map mit Minen voll :eek3: :flop: :stupid:




wobei: gilt ein Zeal als "gepanzert" ? Was gilt als gepanzert bei SC2?

Die Anzahl an Minen spielt aber imho keine Rolle. Sind minen da, musst der P sie entschärfen, sind sie nicht da, muss ers nicht. Wie viele Minen da sind, spielt nur sekundär eine Rolle, imho.
Und mit vultures hat man auch unmengen an Minen gehabt, ich glaub nicht dass die Tatsache dass sie nur durch energie zu haben sind ein grosser Vorteil ist. Wir wissen nciht was der Nomad kostet aber ich denke nicht dass man es sich leisten können wir, dutzende davon zu bauen. Und bevor man mit einer Handvoll Nomads die hälfte der Map vermient hat, hat der P schon zeit gehabt die andere hälfte zu "entschärfen"...
 
Mitglied seit
29.01.2007
Beiträge
921
Reaktionen
0
Sag mal Pumuckl denkst du auch nach bevor du postest?
Auf Nomads zu techen dauert zB vieeeeeel länger wie auf vults, weshalb er sicher keine Standarteinheit ist die wir im tvp zu erwarten haben... Außerdem wird der Terra nicht einfach 15 Nomads bauen können... der P kann immer noch anti air bauen, und wir wissen nicht wie effektiv (und vom timing her) das alles ist...
 

Rabbit of Caerbannog

Guest
Mh, hab die Minen schon in SC gehasst. Sehe die nicht gerade gerne wieder.
Andererseits hoffe ich einfach das die Nomads teuer genug sind das man nicht zu viele davon sieht und ein "Spam" wie teilweise in SC nicht mehr möglich ist sondern die Minen eher ne Unterstützungsfunktion einnehmen und nicht eine Art primäre Einheit. Dann kann ich damit leben.
 

Telefonkabel

Guest
Was zu der Nomad-Spinnen-Kritik noch vergessen wurde:

Die Minen könnten nen cooldown haben - trotz der 15 Energie ...
 
Mitglied seit
21.07.2004
Beiträge
3.001
Reaktionen
0
Finde die Änderung an den Nomad-Minen auch eher schwach. Das Minenturret war etwas altbekanntes neu aufgepeppt, eine gute Sache. Die alten Spinnenminen sind einfach nur dasselbe wie im ersten Teil. Kann natürlich durchaus sein, dass die Minenturrets zu schwach waren, aber dann sollte man sie halt verstärken oder sich etwas anderes überlegen, statt auf Altes zurückzugreifen. Würde man das immer machen, hätte man am Ende wieder Sc1 (z.B. Thor -> Goliath).
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Original geschrieben von D.a.r.k.s.t.a.r
Sag mal Pumuckl denkst du auch nach bevor du postest?
Auf Nomads zu techen dauert zB vieeeeeel länger wie auf vults, weshalb er sicher keine Standarteinheit ist die wir im tvp zu erwarten haben... Außerdem wird der Terra nicht einfach 15 Nomads bauen können... der P kann immer noch anti air bauen, und wir wissen nicht wie effektiv (und vom timing her) das alles ist...

Sagmal? Vergisst du deine gute Kinderstube immer bevor du postest?

Und warum 15 Nomads? Bei 13 Minen pro Nomadmaximalenergie reichen schon 2 stück um eine Terra-armee gut gegen Bodenziele zu verteidigen.

Und jau, dann techt der P auf Träger, während die Nomads munter Minen spammen und massig AA mitnehmen :x

Durch Minen entsteht ein defensives, dummes Stellungsspiel, etwas was ich bei BW schon zum kotzen finde. Da ist es mal ganz praktisch, das der Nomad erst später im Spiel kommt...
 
Mitglied seit
04.04.2005
Beiträge
134
Reaktionen
0
also bei mir sinds die tanks, die mich auf carrier zwingen, nicht wirklich die Minen....
 
Mitglied seit
02.08.2002
Beiträge
2.983
Reaktionen
8
Original geschrieben von Shadox35


Finds aber eigentlich doof, dass die Minen komplett gleich sind. Nomad is nich Adler und deswegen sollte auch was neues her, was auch ein bisschen besser zum Nomad passt. Der is nu mal ein Baugerät und einfach nur diese kleinen Teile aus dem Fenster zu werfen find ich irgendwie zu einfallslos.

dito
neuster Trend bei Blizz anscheind, in jedem Batch eine neue Idee raus, dafür was altes rein. Zudem scheint es im Trend zu sein, dass Air Units Sachen aus dem Fenster werfen. Nach Health-Pakete nun Minen. :mad:

Wieso kann der Nomad eigtl nicht die versenkbaren Geschütztürme aus den Installations-Maps (SC1) kreieren. Die sahen imo sehr stylisch aus. Hätte man mehrere Geschütztürme zur Auswahl
 
Mitglied seit
18.07.2006
Beiträge
112
Reaktionen
0
Original geschrieben von =[MOIN]=Ursus


Wieso kann der Nomad eigtl nicht die versenkbaren Geschütztürme aus den Installations-Maps (SC1) kreieren. Die sahen imo sehr stylisch aus. Hätte man mehrere Geschütztürme zur Auswahl

hab ich auch schon gedacht, hätte imo ziemlich viel style. Vorallem da auch die Versorgungsdepots versenkbar sind... . Wär halt von der Terraner-Technologie her ziemlich logisch :D
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Original geschrieben von Leech_1985
also bei mir sinds die tanks, die mich auf carrier zwingen, nicht wirklich die Minen....

Nur Tanks rennt man mit Zeals in wenigen Sekunden ein.

erst die Minen lassen jeden Bodenkonter verpuffen. Wenn da Minenfelder aus 30+ Minen liegen, dann wird es echt unlustig. Da kann man nicht reinrennen. Da reichen schon 10 Tanks hinter und alle Zeals verrecken bevor sie da sind :x und reindroppen, tja, wenn der T turrets spammt, dann verliert man A das shuttle und B stehen die Tanks nicht auf einem Haufen und der T wird kaum verluste erleiden.
Wenn dann noch ein paar Tanks nicht im Siegemodus stehen, dann fallen die Zeals eh sofort um und der T verliert evt 2 Tanks - supi...
 
Mitglied seit
12.09.2002
Beiträge
567
Reaktionen
0
Website
www.deuce-clan.de
Original geschrieben von Pumuckel


Nur Tanks rennt man mit Zeals in wenigen Sekunden ein.

erst die Minen lassen jeden Bodenkonter verpuffen. Wenn da Minenfelder aus 30+ Minen liegen, dann wird es echt unlustig. Da kann man nicht reinrennen. Da reichen schon 10 Tanks hinter und alle Zeals verrecken bevor sie da sind :x und reindroppen, tja, wenn der T turrets spammt, dann verliert man A das shuttle und B stehen die Tanks nicht auf einem Haufen und der T wird kaum verluste erleiden.
Wenn dann noch ein paar Tanks nicht im Siegemodus stehen, dann fallen die Zeals eh sofort um und der T verliert evt 2 Tanks - supi...

nur weil du es nicht drauf hast musst hier nicht rumheulen
 
Mitglied seit
12.01.2004
Beiträge
8.557
Reaktionen
0
Ort
Gießem
Original geschrieben von Pumuckel


Nur Tanks rennt man mit Zeals in wenigen Sekunden ein.

erst die Minen lassen jeden Bodenkonter verpuffen. Wenn da Minenfelder aus 30+ Minen liegen, dann wird es echt unlustig. Da kann man nicht reinrennen. Da reichen schon 10 Tanks hinter und alle Zeals verrecken bevor sie da sind :x und reindroppen, tja, wenn der T turrets spammt, dann verliert man A das shuttle und B stehen die Tanks nicht auf einem Haufen und der T wird kaum verluste erleiden.
Wenn dann noch ein paar Tanks nicht im Siegemodus stehen, dann fallen die Zeals eh sofort um und der T verliert evt 2 Tanks - supi...

goons.
wenn er tanks in den minen hat, mit zeals reinrennen. zur not mass illus spammen. splashdmg und gg
 
Oben