pz vs tz

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ich finde dieses matchup einfach unsagbar schwer, ganz besonders auf maps mit einigermaßen langen wegen.
Gegen pz gewinnen wir fast nur, gegen zz/pt zumindest oft aber gegen tz sehen wir einfach kein land egal welche bo. ( 9pool/overpool+offsunk und bers oder fast goons/hatch first muta/9hatch 9 pool/11 pool etc. pp.)
Was sollte man da spielen? Ich würde mich über nen guide oder eine ausführlich antwort freuen.

PS: wir sind c/c+
 
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Ehm,kann dir nicht ganz helfen,aber ich und mein Ally haben riesengroße Probleme im pz vs pz.Was spielt ihr da so,und was ist deiner Meinung nach wichtig?Wir sind D+
 
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wir spielen eigentlich grundsätzlich 9 pool/ 9/11 gate
Falls zerg in dem falle 11 pool o.ä spielt kann man entweder sunkenrushen oder ihn erstmal containen. Das wichtigste ist im pz vs pz immer die units zusammenzuhalten. sobald man von einem einigermaßen passablen team getrennt wird ist das spiel oft schon fast verloren. Man sollte außerdem nie allein gegen nen gegner kämpfen wenn man nicht die klare übermacht hat. Jeder kleinste micro fehler wird in dem matchup bestraft und es kommt recht selten zu tech. Bisher sind wir eigentlich fast immer ohne ausgekommen. ( falls z techt baut man halt ne spore und spielt 3-hatch und wartet bis p ally archon oder viele goons hat - ja das klappt auch gegen gute )
Ich halte also generell mehr davon sehr aggressiv zu spielen weil man sonst dem gegner schnell das game in die hand gibt und nicht wirklich gut scouten kann.

PS: andere option wäre noch 11 pool mit gut gesetzten sunken ( gegen offsunken ) und p fast 3 gate mit eco skip - da sollte aber die choke nicht zu groß sein da p sonst schnell überrannt werden kann.
 

Seemann3

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ich finde pp vs tz viel schwerer, da man gegen linge+vults scwer die richtige unitcombo findet.

pz gegen tz? euch gehört doch die map, wenn t techt sowieso. der gegner-z kriegt doch keine schnelle hilfe, also überrennt ihr ihn. und wenn er sich massiv einsunkt, könnt ihr doch alles machen. techen, exen, oder weiter massen und dann töten.
und bis der t endliche seine masse medic&rines hat, kann der p schon seinen templar tech haben. bei mm würd ich so oder so templar spielen, auch gegen mutalinge. man kann auch zb. dem z mit cannons beim exen helfen.
 
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ich will nicht undankbar klingen aber hast du schonmal gegen nen b-/b/b+ tz team oder besser gespielt?
wenn man z nich überrennen kann sunkt er sich ein und spielt dann slow muta. in der zeit hat kann t alles mögliche techen: entweder mass mm/bats ( in der zeit hat man noch keine temps ), vultures into goli tank, vulture + golidrop oder 1 wraith und golidrop. da muss man sich als z total zubunkern ( main sunken + spore / choke sunken + spore ) und kann nur extrem langsam techen. Ich hab eher das geführl dass es gar keinen sinn macht anfangs überhaupt großartig linge zu spielen. Aber selbst wenn man sich einbunkert und techt mach mint t die ganze map zu und hat rechtzeitig gols so dass mein p ally erstmal obs braucht und goons spielen muss. ( nicht besonders hilfreich gegen muta linge/goli-vults )
was evtl ginge wäre gegen marines offcannons zu spielen während zerg den anderen zerg containt. wenn er das aber nicht spielt kann er gemütlich droppen oder tanks baun und kommt dann mit ner masse an gols/tanks raus während der tech meines allies delayed ist durch die offcans.
 
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könnte noch anmerken dass es sich um aktuelle ranks handelt, weil C/C+ im 2v2 hört sich ja relativ chobo an, atm tummeln sich da aber schon recht viele gute teams die fast allesamt im B/B+/A- highest rank bereich liegen.

und das PP noch schwieriger ist, ist relativ klar.

@gifpflanze: aggressiv drauf, meist 9pool + frühe P gates, dann immer als Einheit kämpfen und versuch das andere Team zu teilen so dass man möglichst oft 2v1 Situationen erzeugt. Das is halt der Vorteil eines aggressivem Starts, auch wenn die Gegner dann teilweise bessere eco haben. Manchmal kann man hier auch das Game winnen, wenn einer von beiden, im Normalfall der Zerg, net sorgsam genug spielt. Vs fast tech kann oft eine off sunken wunder wirken. Danach 3 Varianten: entweder 3. gate vor gas und richtig aggro durchgamen, was v.a. auf non ramped maps wie colo oder vampire reinhaut. 2. Variante wäre als Toss 3gate goon zu gehen und der Z pumpt durchgängig linge. Den gegnerischen Zerg sollte man dann möglichst kurz vor/nach Spire dick angreifen, geht natürlich nur wenn man ihn vorher nicht zu ner choke hatch kommen hat lassen.
3. Variante ist nach dem Start dann forge+dt zu spielen, mim dt mapcontrol erlangen und möglichst exen verhindern sowie selber exen. Geht aber auch wieder nur wenn man vorher druck gemacht hat, denn wenn der P in ruhe kannons an seiner Exe aufstellen konnte und man selbst erst viel später ext ist man natürlich ziemlich im Nachteil. In dieser Phase können öfters auch kannons vor einer Z expo helfen, wenn man gleichzeitig Z expo delayed wird der ally dauerhaft muta mäßig deutlich vorne liegen. Z also muta/ling und der toss gamed wie im PvP midgame, zeal/ht/arch/goon.

Ist sicher net der einzig mögliche weg, aber so spielen wir es relativ erfolgreich auf einigermaßen hohem niveau, kannst mich sonst gerne auf iCCup anschreiben für reps oder tips.
 
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Ich denke ne Möglichkeit wäre auch, dass der Toss auf fast tech vs. T setzt, und der eigene Z mit 9er Speedies den evtl. Rush vom anderen Z auf seinen Partner abhält. Hab die Strategie halt noch nie probiert, nur öfters gesehen.
 
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ally spielt meist 12 pool, hatch, gas, sunken, zwischendurch paar dronen, into 3 hatch mit slow muta tech.
ich eröffne mit 10/12 2 gate, bau 5 bersen und fang dann an zu techen.
wenn terra techt geh ich 3-4 gate mass goons.
wenn der t mm geht, kommt es drauf an wie schnell der zerg techt, bei 1 und 2 hatch muta tech geh ich 3-4 gate mass goons, bei 2-3 hatch mass zergling speedlots mit tech auf templer.
wenn der gegner zerg ne chokehatch macht gehen wir meist all-in auf den zerg, ist allerdings map abhängig, auf andromeda funktioniert es z.B. nicht alzu gut, wegen recht langer wege, auf z.B. faoi ist es fast autowin.

bei goons kann man gut druck beim zerg machen, egal wie sehr er bunkert, man braucht allerdings ein bischen glück beim sondenslide, wenn sie mit mm und lingen auf voll den p gehen.
bei speedlots/templer wird es öfters ein wenig knapp bis der tech fertig wird.

bis highest rank B hat es so irgendwie funktioniert, wir haben mehr angst vor zz.

ps: euer complaint wofür wir -190 bekommen haben war echt übel
 
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Danke für eure Tipps,und sry für das "abusen" dieses Threads.Haben heute wieder bisschen gespielt gehabt,bei dem ein pvz vs pvz wurden wir leider abgefangen wo wir uns als "team bilden" wurden und unsere dann abgeschwächten goes auf dem zerg wurden abgewehrt.im 2 allerdings hat es alles mit teamkampf gut geklappt und konnten den zerg recht zügig killen.
 
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Öh, PZ vs ZT ist eigentlich standard Cannons zu spielen, entweder inbase bei dir und beim ally oder vorm t.

Für welche der beiden Varianten du dich entscheidest ist wohl abhängig von map/skill. Haben beide vor und nachteile. wenn du die cans vorm t baust und der z ist zu schlecht um diese gegen die ersten rines+eco zu verteidigen dann ists gg.

ps: atm b 60:25 - also bisserl ahnung hab ich von der materie ^^
pps: chobos sollten damit aufhören tipps zu geben die eh komplett daneben sind -_-
 

JaVaKiSS

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solange der t nicht auf die idee kommt zu techen ez

direkt dt / ht techen, z soll einfach überleben, reißen wird er eh nix.
sobald dts rdy sind direkt exen und dann einfach 1v2 own0r0rn
 
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Original geschrieben von JaVaKiSS
solange der t nicht auf die idee kommt zu techen ez

direkt dt / ht techen, z soll einfach überleben, reißen wird er eh nix.
sobald dts rdy sind direkt exen und dann einfach 1v2 own0r0rn

dt tech ist natürlich essentiell, aber bitte erst nach dem du cannons bei dir+ally oder beim gegnerischen t gebaut hast ^.^

PS: Bist du der Z oder der P ?
 
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Hi!
es gibt da ne ganze Menge varianten die man spielen kann, aber zB 3hatch linge + 4hatch goons is sau schwer zu microen und am anfang is man auch als p angreifbar, dafür erzwingt man gemetzel bis zur entscheidung weil die sunks vom andren zerg kaum noch was bringen, dh tz-team muss auch pumpen und raus. macht auf jeden fall fun zu spielen, stirbt aber sofort wenn man mal n bisschen das micro verkackt bzw kein gosu goon + ling micro hat!

dts sind schön und gut gegen mms, aber das prob is, dass man net straight auf dts gehn kann weil man stirbt, über 5zeals + paar goons wird das dann für den z ally heikel wenn das tz team gutes timing hat und wenn man cans baut sollte der terraner einen sofort einbunkern, dann machen die auch net mehr so viel.

darum is mein lieblingsstrat folgende:
p 2gates+cans für beide,z 9pool into 1hatch muta ---> go z sofort -->er muss sunken
1.) falls z chokehatch probiert, dann go mit 3zeals und lingen > 1sunk + linge, aber fail wenn kein micro ;) alternativ kann man manchmal auch einfach aussenrum^^ oder einfach so lange choke blocken wies geht. zudem hat euer z dann früher muten und muss net sunken,was den 12er-ecovorteil wieder ziemlich weg macht
2.) falls z 9poolt (würde sagen standart bei guten teams), wird er versuchen euch zu stressen und zu überleben, oftmals mit 2sunks bei 1 hatch dann, nur dass er euch dann die mapcontrol streitig macht und linge + rines vereinen kann wenn der t soweit is...dann fangen die probleme an :D der z (pz) sollte dann die linge jagen und der p macht dicht bei z dass der keinen nachschub bekommt. p muss 3.pylon bei seinem z ally bauen und ihm cans ans choke bauen, sich natürlich auch, das timing wird knapp aber passt wenn mans gut macht! nun hat der muss halt z gut mit muten stressen, p kann dann auf dts oder rvr/goons gehn.
falls dts muss der z so gut stressen dass der terraner den p net vollbunkern kann und ganz wichtig wenn erst trotzdem macht: tanks kicken aufm weg zum p!!! mit rvr goon kann man da dann wunderbar raus und auch schon vorher stressen ;)

hf & gl^^
 
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danke erstmal für die vernünftigen antworten. ( kara könnte auch mal was schreiben als pz spieler :( )
Unser eigentliches problem beschließt sich nicht auf die MM-Szenarien die hier beschrieben wurden, ( obwohl hier ganz gute varianten angesprochen wurden ) sondern vorallem auf tech-builds. Offcannons sind ja in dem fall komplett sinnfrei. Das problem ist also man braucht relativ schnell mutas, muss sich aber gleichzeitig gegen golidrop absichern. Das einzige was mir einfallen würde wäre beide konstant zu containen was aber etwas schwierig werden kann wenn man als z 9 pool muta build macht. ( schließlich muss man ja auch noch ein wenig eco nachbaun und p braucht auch mehrere zeals was seinen tech zurückwirft) d.h. entweder kommt p mit vultures raus und legt minen, oder man schafft es ihn zu containen und er macht aber golsdrop + mutas. ( die natürlich später sind als meine aber mit den gols zusammen trotzdem zu stark )
 

mTwAMD-kAra

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für c level sind meine strats leider noch zu ausgefeilt : p
aber cannons an z bauen +1h muta is auf low rank wohl das beste
 
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Original geschrieben von Evergreen77
Unser eigentliches problem beschließt sich nicht auf die MM-Szenarien die hier beschrieben wurden

Mapabhängig werden die meisten terras gegen ZP mm's spielen, tech ist hier definitiv die Ausnahme.

Original geschrieben von Evergreen77
Das problem ist also man braucht relativ schnell mutas, muss sich aber gleichzeitig gegen golidrop absichern. Das einzige was mir einfallen würde wäre beide konstant zu containen was aber etwas schwierig werden kann wenn man als z 9 pool muta build macht. ( schließlich muss man ja auch noch ein wenig eco nachbaun und p braucht auch mehrere zeals was seinen tech zurückwirft)

Die Standard zp v zt 1h build des zergs ist 9pool 9gas 8lord 9eco, dann die drones im gas lassen (kein gas skip bei 100), direkt lingspeed machen und bis 12-16 linge NUR linge bauen. Den Lair dann bauen sobald die Mins dazu über sind. Nach den 12-16 Lingen nur mehr Eco - vorerst keine zweite Hatch!

Die ersten 6 Linge + Zealots sofort zum Z schicken. Sobald zwei Zealots den Z dichtgemacht haben 1Probe + die Linge zum T, und PYL + Cannons bauen. Der P sollte in der Zeit noch 2 Zeals zum Z schicken dass der wirklich net rauskann. Versucht der Z nen Dronedrill dann braucht der P gutes micro, sonst wirds eng.

Sobald beim T 2-3 Cannons stehen die Linge und die restlichen Zeals zum Z schicken. Abhängig von der BO des Z folgt nun ein contain oder ein Go (Techt der Z schnell dann unbedingt Go machen und Eco Schaden machen.

Z kann eigentlich nur folgende BO's gespielt haben:

9h9p - Ihr sollten seine Choke lang genug erfolgreichen deffen können bis eure erstem Mutas kommen, dann liegt ihr WEIT vorrne.

9p tech - also die gleiche BO wie du - nur das der Z von den Gegner jetzt 2-3 Sunkens braucht - auch hier liegt ihr weit vorne.

12p tech - der Eco Vorteil verschwindet weil euer z keine sunken braucht, der z der gegner aber schon (stehen immerhin 4-6 zeals + 12-16 linge vor der Tür.

Im Optimalfall ist der Z soweit delayed (er braucht sunkens, sporen, ....) das euer Z meilenweit vorne ist.

Nun sollte der Zeitpunkt kommen wo t mit dem ersten Siege ausbrechen wird. Genau zu dem Zeitpunkt MÜSSEN DT's fertig sein. Aus diesem grund mit den ersten Mutas (falls man den Z net kicken kann) immer die Lords kicken - den beim t und den bei eurem P). Nun kann der t eigentlich net raus, mehr als 2-3 Scans wird er net haben - was natürlich gegen DT hit and run net reicht.

Ihr geht von dem Zeitpunkt an mit einem sehr guten Vorteil ins Mid game. Nun muss der P halt exenund massen (psi, goon, lots, dt) und der z einfach nur den anderen z 1vs1'en.

@kara: Die Strat ist sehr wohl auch auf hohen Level sehr standard. Weiß net was du sagen willst. -_-

PS: Du darfst KEINE Sunken bauen (!), und sollte der T wider Erwarten techen müsst ihr natürlich eure Strategie anpassen. Bitte in dem Fall mit 2-3 Lingen Scouten ob 2fax, 1fax drop, oder gar Wraths im Anmarsch sind. Man merkt ja sofort ob der T techt oder net.

PPS: wasn dein ICC Acc? Wenn du willst kannst paar reps haben von b +++ 2n2 games
 
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Original geschrieben von mTwAMD-kAra
für c level sind meine strats leider noch zu ausgefeilt : p
aber cannons an z bauen +1h muta is auf low rank wohl das beste
es ist nicht die rede von C high rank. wir sind eher b-/b, wäre also nett wenn du was von deinen ausgefeilten strats schreiben könntest :p
 

Weisszuviel

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Das liest sich alles so einfach, vor allem die Tatsache mit den Mutas den/die Overlord(s) (+ evt Türme) bei dem/die Tanks wegzuhauen, die wohl bei den MM's stehen
 
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den overlord bei deinem p ally kriegste ja weg (wird auf der cliff stehen), den overlord beim t natürlich nur wenn er net über den rines gammelt. aber sollte einer am cliff stehen dann weg damit. da er aber sicherlich kein lord speed hat ist der lord auf der t choke eh net wirklich von belang.
 
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Original geschrieben von Rachi


Die Standard zp v zt 1h build des zergs ist 9pool 9gas 8lord 9eco, dann die drones im gas lassen (kein gas skip bei 100), direkt lingspeed machen und bis 12-16 linge NUR linge bauen. Den Lair dann bauen sobald die Mins dazu über sind. Nach den 12-16 Lingen nur mehr Eco - vorerst keine zweite Hatch!

Die ersten 6 Linge + Zealots sofort zum Z schicken. Sobald zwei Zealots den Z dichtgemacht haben 1Probe + die Linge zum T, und PYL + Cannons bauen. Der P sollte in der Zeit noch 2 Zeals zum Z schicken dass der wirklich net rauskann.

Klingt einfacher, als es oft ist. Oftmals spielt der andere Zerg nämlich auch 9er speedies und rennt dann raus, bevor der Choke zu ist (+ baut sich sunk) und rennt dann wie ein Verrückter auf der Map rum... läuft erstmal an deinen Units verbei und versteckt sich (also muss der Zerg Angst haben, dass ihm die 6-8 Linge in die Eco laufen und auch der Toss muss aufpassen), wenn er dann Speed fertig hat, wird richtig übel. Ganz besonders nervig ist das auf Maps, die viele verschiedene Wege haben (z.B. Vampire). Da kann man eigentlich nie in Ruhe techen und Eco pumpen, wie du es vorgeschlagen hast.


Auch ist es schwierig, genügend Cannons rechtzeitig bauen zu können auf Maps ohne Chokes (wie Vampire) und ganz besonders nervig sind halt die Metal BOs der Terraner, die teilweise auf einigen Karten so Wall-In bauen können, dass nichtmal Zerglinge durchkommen und ihnen damit 1 Marine locker reicht zur Verteidigung. Und wenn dann mass Vults + mass Linge kommen, haben Toss und Zerg gar nichts mehr zu lachen und können nur auf Choke-Cannons und Choke-Sunkens vertrauen, bis genügend Goons und Muta/Linge fertig sind.
Währenddessen hat der T aber meist schon mind. 1 Exe und übelst viele Units und der Zerg selbst Muts/Linge oder ne Exe.

Metal-BO in Verbindung mit diesem "Crazy-9er-Style" finde ich ganz besonders schwierig zu besiegen als PZ team. :)
 
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Original geschrieben von DiE]Hard[


Klingt einfacher, als es oft ist. Oftmals spielt der andere Zerg nämlich auch 9er speedies und rennt dann raus, bevor der Choke zu ist (+ baut sich sunk) und rennt dann wie ein Verrückter auf der Map rum... läuft erstmal an deinen Units verbei und versteckt sich (also muss der Zerg Angst haben, dass ihm die 6-8 Linge in die Eco laufen und auch der Toss muss aufpassen), wenn er dann Speed fertig hat, wird richtig übel. Ganz besonders nervig ist das auf Maps, die viele verschiedene Wege haben (z.B. Vampire). Da kann man eigentlich nie in Ruhe techen und Eco pumpen, wie du es vorgeschlagen hast.


Auch ist es schwierig, genügend Cannons rechtzeitig bauen zu können auf Maps ohne Chokes (wie Vampire) und ganz besonders nervig sind halt die Metal BOs der Terraner, die teilweise auf einigen Karten so Wall-In bauen können, dass nichtmal Zerglinge durchkommen und ihnen damit 1 Marine locker reicht zur Verteidigung. Und wenn dann mass Vults + mass Linge kommen, haben Toss und Zerg gar nichts mehr zu lachen und können nur auf Choke-Cannons und Choke-Sunkens vertrauen, bis genügend Goons und Muta/Linge fertig sind.
Währenddessen hat der T aber meist schon mind. 1 Exe und übelst viele Units und der Zerg selbst Muts/Linge oder ne Exe.

Metal-BO in Verbindung mit diesem "Crazy-9er-Style" finde ich ganz besonders schwierig zu besiegen als PZ team. :)

natürlich spielt der gegner in den meisten fällen 9p. er kanns sich aber net leisten vs zp zu weit von seiner base wegzugehen oder zu kontern - da ist die attackpower von zp im early zu stark - er braucht die units daheim...

naja, natürlich ist die build kein autowin oder ähnliches, es ist nur ein guter weg um vs tz zu spielen.
 

mTwAMD-kAra

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ich hab jetzt net alles gelesen aber ein guter z in einem tz team bleibt eig konstant auf map und bunkert hinten notfalls mit sunkens :hammer:
 

m4nu

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je nach map finde ich bietet sich auch an wenn der toss fast goon ohne einen einzigen zealot spielt ( der z-ally muss halt dafür sorgen, dass der gegner z nicht beim toss reinrennt- 9pool pflicht) (toss spielt 2gate goon mit range und techt sobald genug über auf dt)

der erste goon geht dann zum z, der mit sunks nit alles abdecken kann.. meist lassen sich irgendwo n paar minzblöcke blockieren mit goon+linge-teammicro oder das gas ziehen

wichtig ist dann dass die ganze zeit n ling oder ne probe vor der terra basis steht und schaut wann der raus kommt

-kommt er zu früh raus (weil er dem z helfen will oder gegengo) - sofort weg vom gegner-z und den t abfangen
-wartet er bis er einige medics und zuviele rines hat um sie mit goon+ linge zu kicken(dadurch leidet der gegner-z länger), sollten die dts meist schon ready sein.. er hat nicht unendlich viele scans mit main only - bissel micro und sollte mit dts leicht zurückzuschlagen sein -> p ext -> z-ally hat vorteil gegenüber gegner-z -> locker runterspielen

die strat fordert gutes teammicro - wenn der z-ally einmal nit aufpasst und gegner-z kommt beim toss rein, siehts böse aus, ist dafür aber auch flexibel, falls terra z.b. mech macht und man kann früh druck machen
 
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zerg stressen

egal was t macht... zerg stressen
zerg is mobil und hat meist nen arsch voll lingen. die sind sauschnell beim terra zu hilfe, wenn man t angreift.

zerg angreifen:
-t is langsam und braucht ewig bis er da ist.
-´t leicht abzufangen.. im early game sind entweder seine rines in einer unkritischen masse. oder er techt und hat eh nix.

ansonsten wenn man nicht penetrieren kann, mapcontrol behalten. auf c bunkern viele. wenn sie am anfang bunkern lass sie nich zusammen kommen midgame. exen, techen.. was grad passt.

wer nich scoutet verliert
 
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