PvZ "Wallin"?

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Guten Abend,

ich hätte mal ne konkrete Frage...

Spiele zZ in der oberen Platin Liga (~1000 Pkt, Toss only) und hab eigentlich in allen MU's meine aktuellen Gegner relativ fest im Griff - Ausnahmen bestätigen die Regel, also wenn cih verliere dann idR irgendwie "dumm" z.B. an nem kritischen Punkt mal verklickt und wenn ich gewinne dann doch recht deutlich....

allerdings bin ich im PvZ doch einige Male in arge Bedrängnis gekommen, wenn die Gegner mich mit ca. 10 Speedlingen angreifen - ich Spiel vs. Zerg idR 11 Gate um nen 6 - 8 Pool easy abzuwehren, dann kommen ca. 10 Linge und bei mir kommt grad der 2. Lot und der 2. Goon, die dann noch nicht ideal stehen und somit geht mir dann doch einiges von der Eco verloren ... Nun hab ich nen paarmal gelesen dass es bei P zZ wohl nen Wallin gibt
a.) wie geht der
b.) wann bringts der
c.) spielt man den im mom grundsätzlich vs z.? Ich müsste mich ja dafür entscheiden weit bevor ich weiß was der Z macht ...

Dank euch
 
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also erstmal finde ich es seltsam, dass du in der oberen platinliga gekommen bist ohne zu wissen wie ein protosswallin aussieht, aber egal

Protoss wallin ist wenn man mit warpgates und pylonen die choke so zu blocken, dass max. 1-2 units zur selben Zeit die Rampe passieren können.

Vorteil:

Du brauchst nur 1-2 Zealots um die Rampe "dichtzumachen" was besonders im early game gegen zergrushes extrem vereinfacht
 

taurum

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pVz kannste eigentlich immer wallen, ich machs zumindest


Btw. finde ich 11 Gate irgendwie sinnfrei ka, würde entweder 10 Pylon 10 Gate oder 9 Pylon 12 Gate spielen, mag aber auch an eigener Präferenz liegen.
 
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Gateway + Cybernetic ist imho besser als den Pylon in die Wall zu stellen.
 
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also erstmal finde ich es seltsam, dass du in der oberen platinliga gekommen bist ohne zu wissen wie ein protosswallin aussieht, aber egal


mal daran gedacht dass ich schon realtiv lange BW spielen könnte aber es zu sc1 Zeiten keinen P-Wallin gab?^^

@tarum - 11 Gate weil cih damit nen 6 Pool noch halte und nen 12 / 13 Gate zu spät ist ^^

Hab mal nen Rep angehängt wo ich so verloren habe und der Gegener IMHO den mir entstandenen Eco Nachteil relativ konsequenz ausgenutzt hat .. ich konnte 0 Druck machen und hab eigentlich nur passiv rumgestanden und reagiert und im endeffekt auch verdientermaßen verloren ^^
 
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Gateway + Cybernetic ist imho besser als den Pylon in die Wall zu stellen.

wobei später den pylon zu kicken weniger schmerzvoll ist. am besten so bauen das die choke mit zwo pylons dicht ist (hintereinander), dann ist das sehr save, mit ner canon absichern und der zerg kommt nicht rein. meistens geht er dann auf ultras da er merkt das an der choke nix geht. problem ist natürlich das du dir das exen verbaust.

ich baue jedoch auch nie ganz dicht. immer ein one-field-way freilassen und dort 1-2 bersis auf stop stehen lassen und nen sentry in der nähe stehn haben, kommt der zerg ist erstmal durch die bersis dicht und der sentry macht den rest.
 

taurum

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@Pizza - und warum spielst kein 10 gate, das afaik sogar etwas eco freundliches ist ?
 
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Ich muss zugeben, das ich von Theorie keine Ahnung habe... Ich hab einfach vs Z zuerst 13 gate gem8, damit verloren, dann 12 gate , hat auch net geklappt und bei 11 gate konnte ich dann alle Early rushs halten - wieso ist 10 Gate denn Eco freundlicher als 11 Gate (bei 9 Pylon)?
 
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zu wall-in allgemein:
ich bilde meist ein wall-in aus gate und pylon die so parallel positioniert sind, dass nen immortal noch durchkommt gleichzeitig nen zealot (wenn er genau in der mitte der lücke steht), trotzdem noch blocken kann. gerade schwer in worten zubeschreiben, wie das aussieht^^
man sollte natürlich darauf achten dass das gate noch durch einen anderen pylon gepowered wird.

zu 6-pool:
wenn man mit der pylon probe scoutet sieht man 6 pool ja relativ früh, deshalb halt ich jetzt nach dem patch eigentlich forge für die bessere wahl um es abzuwehren. hab jetzt gegen ein paar 6pools gespielt - die waren zwar alle nicht wahnsinnig gut und auch nicht auf steppes of war, aber ich fühle mich da mit forge und einer cannon wohler. man verzögert dadurch sein spielaufbau - klar, aber da der zerg eh fast keine eco hat, ist das egal.

edit: @PiZzA
10pylon 10 gate vs. 9 pylon 11 gate. hab das jetzt nicht ausprobiert, aber da man bei nem 9 pylon ja schon kurz warten muss, kann ich durchaus glauben, dass 10/10 eco freundlicher ist als 9/11. wenn du's nicht glaubst dann probiers einfach aus :P
ich persönlich spiele aber 10 gate so gut wie nie
 
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taurum

Anfängerhilfe
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naja bei 10 pylon 10 gate boostest schon deine 9 und 10 probe raus, bei 9 pylon 11 gate, boostest ja erst deine 11te probe und deine 10te kommt erst nach dem pylon also nochmal verspätet; folglich ernten Probe 9 und 10 bei 10/10 einfach wesentlich früher.

Außerdem ist 10 pylon 10 gate irgendwie "smooth" vom Gefühl her, das passt irgendwie.
 
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hier ist ein robustes und zur zeit beliebtes wallin.
sicher gegen baneling bust, kann schnell nen zealot am kleinen eingang warpen falls man später merkt man hat da nix stehen und linge laufen die rampe hoch.
langer eingang -> falls doch baneling kann man zweiten zealot hinten hinstellen so dass es kein splash damage abbekommt.

pvz%20wallin.jpg
 
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zu wall-in allgemein:
ich bilde meist ein wall-in aus gate und pylon die so parallel positioniert sind, dass nen immortal noch durchkommt gleichzeitig nen zealot (wenn er genau in der mitte der lücke steht), trotzdem noch blocken kann. gerade schwer in worten zubeschreiben, wie das aussieht^^
man sollte natürlich darauf achten dass das gate noch durch einen anderen pylon gepowered wird.

zu 6-pool:
wenn man mit der pylon probe scoutet sieht man 6 pool ja relativ früh, deshalb halt ich jetzt nach dem patch eigentlich forge für die bessere wahl um es abzuwehren. hab jetzt gegen ein paar 6pools gespielt - die waren zwar alle nicht wahnsinnig gut und auch nicht auf steppes of war, aber ich fühle mich da mit forge und einer cannon wohler. man verzögert dadurch sein spielaufbau - klar, aber da der zerg eh fast keine eco hat, ist das egal.

edit: @PiZzA
10pylon 10 gate vs. 9 pylon 11 gate. hab das jetzt nicht ausprobiert, aber da man bei nem 9 pylon ja schon kurz warten muss, kann ich durchaus glauben, dass 10/10 eco freundlicher ist als 9/11. wenn du's nicht glaubst dann probiers einfach aus :P
ich persönlich spiele aber 10 gate so gut wie nie

a.) haste mal nen rep dazu wie des aussieht?

b.) can halte ich für ziemlich gefailt, sorry. Gegen das meiste ist ne Can im Choke einfach überflüssig und gegen 6 / 8 Pool kommste mit 11 Gate (10 GAte vermutlich auch) so gut raus dass du den Vorteil bis zum Win durchziehen können solltest

edit: @ junheui - kommen da noch fette Immos durch oder wie bekomm ich die dann rausgezaubert?
 
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@ OP: Hast du "Display Build Grid" angemacht im Menü? Wenn nicht, kann ich nur empfehlen, dann siehst du auch sehr gut wieviel Platz noch zwischen deinen Gebäuden ist. Im Optimalfall eben 1 solches Feld das man mit 1 Unit blocken kann.
Ich walle immer mit dem ersten Pylon (auf 9) und dem Gate (auf 12), ausser auf Scrapstation, da nehm ich den Cybercore auch noch dazu. Ansonsten halte ich nicht soviel von nem Wall mit dem Core denn sollte dir der gekickt werden dann hast du meistens ein recht großes Problem ;)
Wenn du 11 Gate spielst erscheint es mir so rein intuitiv sinnvoller den Pylon auf 8 zu bauen, da du dann Probe 9 und 10 boosten kannst. Bei 9 Pylon /11 Gate kannst du eigentlich gar nix boosten weil der Chronoboost dann halb verschwendet ist.
Würde dir ehrlich gesagt dazu raten Steps of War rauszuvoten und immer 9 Pylon/12 Gate zu spielen, alles andere ist eigentlich schon recht scheisse was Eco angeht.
 
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Bei mir ist es meistens so, das ich wenn der Zerg mit 6 Lingen kommt 1 Zealot hab und den schieb ich in die Eco Line, damit ich a) verteidigen kann und b) mir er nicht surroundet wird, kurz darauf müsste dann schon der erste Stalker rauskommen. Wall- In relativ selten, wenn ich etwas verstecken möchte, dann mit Gate und Core.
 
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ausser auf Scrapstation, da nehm ich den Cybercore auch noch dazu. Ansonsten halte ich nicht soviel von nem Wall mit dem Core denn sollte dir der gekickt werden dann hast du meistens ein recht großes Problem ;)

1. GSL -> hab kein anderes Wallin gesehen außer wenn P untem am Choke baut für FE
2. fast unmöglich für zerg den core im early game zu kicken mit ground units, da du bei pvz sowieso haufen sentries hast und du am choke FF setzt. wenn die doch noch oben sind setzt du den ff direkt am core und deinem core passiert nix. kommen die linge bevor du deinen ersten sentry hast kannst immer noch mit deinem bersi schön microen. raus rennen linge hitten zurück rennen. ist dein micro zu schlecht kannst du auch 1-2 probes hinten am eingang hinstellen mit holdpos. nur nicht den zealot surrounden lassen und gut is.
 
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1. GSL -> hab kein anderes Wallin gesehen außer wenn P untem am Choke baut für FE
2. fast unmöglich für zerg den core im early game zu kicken mit ground units, da du bei pvz sowieso haufen sentries hast und du am choke FF setzt. wenn die doch noch oben sind setzt du den ff direkt am core und deinem core passiert nix. kommen die linge bevor du deinen ersten sentry hast kannst immer noch mit deinem bersi schön microen. raus rennen linge hitten zurück rennen. ist dein micro zu schlecht kannst du auch 1-2 probes hinten am eingang hinstellen mit holdpos. nur nicht den zealot surrounden lassen und gut is.

Joa, weiß schon das das in letzter Zeit sehr viel gespielt wird. Ist in meinem Fall eher eine persönliche Präferenz ;)
 
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b.) can halte ich für ziemlich gefailt, sorry. Gegen das meiste ist ne Can im Choke einfach überflüssig und gegen 6 / 8 Pool kommste mit 11 Gate (10 GAte vermutlich auch) so gut raus dass du den Vorteil bis zum Win durchziehen können solltest
klar, ist gegen das meiste andere can ziemlich gefailt (außer je nach map acuh für FE noch taugbar, aber das ist ne andere sache und das building-placement müsste auch anders sein). ich spiel ja auch nicht gegen jeden zerg so sondern nur wenn ich den extrem frühen pool sehe.
 
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wann scoutest du denn? wenn ich bei 9 scoute hab ich keine zeit mehr nen 6 pool mit can zu kontern, weil ja nach der ersten welle nix mehr nachkommt
 
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9er scout. die can steht noch nicht wenn die linge an kommen, aber es reicht ums zu halten, halt gut und schnell pylons nachbauen ggf.
allerdings hab ich noch nicht auf zb delta quadrant close posi oder stepes of war das nachn patch gespielt.
edit: wenn was durchbricht, eben probes dazu ziehen. gestern abend noch gehabt, aber leider replay nicht gesaved
 
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Wenn du nen 9er scout hast haste nen Gate +1 Lot bis die Probes fertig sind bis deine Can steht ist der Rush doch längst abgewehr und "nachkommen" tut da ja nicht viel... wenn man sowas einigermaßen abgewehr hast kann man mit 2 lots und 2 goons (o.ä.) einfach exen und das game runterspielen, da braucht man keine can... imho absolut sinnfrei
 
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kann sein dass ich mich irre, aber prinzipiell denke ich, dass das so nicht stimmt. aber ich werd morgen mal das mit nem zerg nochmal testen. so sicher bin ich mir da nicht, da ich nicht immer so genau geguckt habe wie der zerg das auch gegen mich gespielt hat. (spiel auf oberem platin niveau)
übrigens gibts auch nen anderne thread um genau das thema:http://starcraft2.ingame.de/forum/showthread.php?t=197856
 
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Falls du Lust hast können wir das auch heute mal ausprobieen ^^
 
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Vielen Dank für das Bild jayhC! Geht das auf jeder Map (bis auf Scrap Station)? Ich hab mich gestern mal an Protoss versucht und hatte dauernd Zerglinge in der Base :-) Ich hab immer versucht, die Lücke zwischen Core und Gate zu machen aber das war dann so eine diagonale Lücke, die nicht dicht hielt. Was mir auf dem Bild allerdings nicht gefällt ist das zweite Pylon neben dem Core das eventuell noch in Roachreichweite ist aber das ist ja für den Wallin sicher nicht nötig.
 
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Archons hat man jetzt auch nicht so oft in der base und wenn dann nicht in den massen, dass weh tut und man den wal einreißt oder nen warprism bauen muss
 
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Archons hat man jetzt auch nicht so oft in der base und wenn dann nicht in den massen, dass weh tut und man den wal einreißt oder nen warprism bauen muss

Jeder Archon tut weh.
Besonders gegen Zerg mit mutas finde ich es stressig, dass sie nicht durchkommen.
Das Gateway einreißen und neubauen kostet zwar nur 150, aber es ist eifnach nervig, dass der archon nicht durchkommt.
Unsinnig ist es zusätzlich, da der immortal sich auch durchzwängen kann...
 
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naja ich für meinen teil morphe archons nicht in der base wenn ich weiß dass ich nen gate kicken müsste um sie rauszu lassen und nen warpprism schadet gegen z auch nicht wirklich, wenn man ehh ne robo hat
 
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Jeder Archon tut weh.
Besonders gegen Zerg mit mutas finde ich es stressig, dass sie nicht durchkommen.
Das Gateway einreißen und neubauen kostet zwar nur 150, aber es ist eifnach nervig, dass der archon nicht durchkommt.
Unsinnig ist es zusätzlich, da der immortal sich auch durchzwängen kann...

Im Lategame sollten doch die 150 kein Problem mehr sein. Zudem man bei Mutaharass doch eh meistens Stalker reinwarpt, or not?
 
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Im Lategame sollten doch die 150 kein Problem mehr sein. Zudem man bei Mutaharass doch eh meistens Stalker reinwarpt, or not?

Klar warpt man stalker rein, aber man hat ja auch HTs in der Base, die man nach den storm gut verschmelzen kann, damit sie nicht ganz for free gepickt werden.
Ein archons ist desweiteren eine sehr nette sache mit seinem splash damage, deswegen dann auch nichts verkehrtes.
Ich sag ja auch nur, dass es nervig und unnötig ist^^
 
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Naja, aber wenn du denn Archon hineinschmelz, dauert es ja auch paar Sek. In der Zeit kannste als Zerg mit denn Mutas schon böse schaden in der Workerline gemacht haben.

Ausserdem hab ich meistens nur gesehen, das Archons gemacht werden, wenn beim Push die Instant Hts ihren 1 Storm ablassen und dann keine Verwendung mehr haben.
 
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