PvT Ghostproblematik

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hi, ich wollte mal ein Thema anreißen, was mich seit dem Patch beschäftigt. Dieses Problem betrifft die Ghosts, allerdings nur im Matchup TvP (in TvZ und TvT kann ich zum einen nicht zu viel zu sagen, weil ich die Rassen ja nicht spiele, aber da seh ich auch nicht so das Problem).
Hierbei will ich jetzt eigentlich auch nur auf die EMP eingehen, wenn nen skilliger Terra skillig mit Snipe umgehen kann und so Ht's oneshotted find ich das vollkommen ok, da Ht's ja auch Ghosts feedbacken können oder durch Ablenkung ne gute Nuke setzt, vollkommen balanced.
Allerdings finde ich EMP gegen Toss schon ein bisschen übertrieben. Grund:
Protoss lebt von seinen Castern und auch teilweise von seinen Schilden. Caster: Toss ohne Sentries ist quasi autoloss und im Lategame Toss ohne HT auch autoloss.
Schilde: Zum Beispiel hat ein Zeal 100hp 50Schild. Eine Emp in nen Ball sind halt mal je nachdem wieviele Units er trifft (und in der Regel ist es nicht so schwer zu treffen, da direkt massig EMPs losfliegen und ja instant "saugen") schon ne ganze Menge Dmg, der einfach instant ausgeteilt wird. Zum Vergleich ein Storm (sofern man die komplette Zeit drin steht) macht 80dmg. Instant 50 dmg - 80 dmg, wenn man drin stehen bleibt. Und es gibt ja durchaus andere toss Units wo es noch krasser ist (beste Beispiel wohl immo, der ohne Schilde nur halb so gut ist).
Also ich mein ich fands ja irgendwie mit dem Amulett noch ok du hast deine Armee Emped bekommen, wodurch sie praktisch nurnoch halbe Kampfkraft mal instant hatte, konntest allerdings direkt auch nochmal was schlagkräftiges nachwarpen, um den Push zu stoppen, der kommt, da deine Armee instant down ging.
Klar ist das hier alles gewhine, allerdings haben die Terras auch Ewigkeiten über Hts und sonst was beim Toss geweint und seit kA 3 Balancepatches wurden Toss auch immer weiter generfed. Als Konsequenz Ghosts auch noch weniger Gasintensiv zu machen, damit es noch einfacher wird welche zu bekommen und in Massen zu horten Oo? Versteh ich irgendwie nicht. Sollen se dann gefälligst das Gleiche für Hts machen, alternativ Amulett zurück, alternativ EMP kein Schildschaden, alternativ EMP nur xx%, bzw xx Schildschaden. Meines erachtens sind Ghosts im TvP sonst ungleich zu Stark.


Ist zumindest meine unqualifizierte Meinung. Bin kein Pro, oder stelle über ein Spiel, bzw. Fähigkeiten große Tabellen oder Statistiken auf, aber mein subjektives Empfinden sagt mir, dass ein guter Ghosteinsatz (der meiner Meinung nach durch Tarnfeld noch erleichtert wird) zu stark ist.
Dürft mich gerne Flamen, konstruktive Kritik abgeben oder auch andere Anmerkungen machen :-)

MFG Chris


edit: hmm die Formatierung hat wohl irgendwie nicht geklappt... ist jetzt son zusammengebabtschter text :/
achso und noch anzumerken ist, dass Storm auch eigenen Units Schaden macht !!11elf
 
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selbst mit ghosts is tvp lategame VERDAMMT schwer, ohne ghosts gehts gar nich.

e: sun, es sind 100 energie. 100 schild war schon seit immer :)
 
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suN

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Die Sache ist halt das Micro. Klar sind Ghosts stark und auch die EMPs, aber ich gehe mal davon aus, dass dein HT Micro "schlecht" ist.

Eben da liegt das Problem vieler Protoss. Wenn die HTs nicht im Klumpen sind, sind EMPs natürlich auch weniger stark. Außerdem wurde EMP ja schon generft, indem man nurnoch 100 Schilde abziehen kann, alles andere ist viel Micro. Ich will jetzt nicht herablassend wirken o.ä., aber oft findet man noch viele Schwachstellen vorallem im Spread der Units und Mikro.

Achte halt darauf, dass deine Army nie geklumpt steht, sondern immer ordentlichen gespreadet, das macht EMPs halt schwächer. Genau so muss man es ja auch gegen Storms machen damit nicht alles instant stirbt.

Außerdem halt immer Observer dabei haben / vor der Army platzieren um "Pre-EMPS" zu vermeiden und ggbf. mit Feedback den Ghost zu stoppen.

Sicherlich ist EMP eine starke Fähigkeit, aber wie stark sie wirklich ist entscheidet immer das Micro, wie bei Storm, Colossen, Fungal etc. pp.
 
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Klar ist das hier alles gewhine, allerdings haben die Terras auch Ewigkeiten über Hts und sonst was beim Toss geweint und seit kA 3 Balancepatches wurden Toss auch immer weiter generfed. Als Konsequenz Ghosts auch noch weniger Gasintensiv zu machen, damit es noch einfacher wird welche zu bekommen und in Massen zu horten Oo? Versteh ich irgendwie nicht. Sollen se dann gefälligst das Gleiche für Hts machen, alternativ Amulett zurück, alternativ EMP kein Schildschaden, alternativ EMP nur xx%, bzw xx Schildschaden. Meines erachtens sind Ghosts im TvP sonst ungleich zu Stark.
Mit dem Gewhine hab ich kein Problem das braucht jeder mal.
Toss wurde weiter gebufft die letzten 3 Patchs. Zumindest im PvT. Im ZvP aber sogar auch stellenweise. Bis auf HTs und Warpgate Research.

Der Ghostchange ist im Biolastigen TvP ab Midgame eher ein Nerf. Da man als Terran überwiegend Bio bauen muss, hätte man die 50 Gas mehr meist sowieso ;)
EMP wurde übrigens auch schon stark generft, es kann nur noch 100 Energie abgezogen werden und 100 Schilde ;)
 
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[...]
Allerdings finde ich EMP gegen Toss schon ein bisschen übertrieben. Grund:
Protoss lebt von seinen Castern und auch teilweise von seinen Schilden. Caster: Toss ohne Sentries ist quasi autoloss und im Lategame Toss ohne HT auch autoloss.
Das stimmt so nicht. Würde Toss hauptsächlich von seinen Castern leben, frage ich mich wieso Leute dann Gateway+Colossi spielen. Im Early stimmt es das man von Sentrys abhängig ist. Wenn du aber dann schon auf Ghosts triffst und deine Sentrys klumpen ist das nicht n Balanceproblem sondern dein Spielfehler. Soviele Ghosts kann er nicht haben und somit auch nicht viele EMPs. Ausserdem kosten Ghosts zu der Zeit sehr viele Ressorcen, sodass deinee Army stark genug sein sollte.

Schilde: Zum Beispiel hat ein Zeal 100hp 50Schild. Eine Emp in nen Ball sind halt mal je nachdem wieviele Units er trifft (und in der Regel ist es nicht so schwer zu treffen, da direkt massig EMPs losfliegen und ja instant "saugen") schon ne ganze Menge Dmg, der einfach instant ausgeteilt wird.

Massig EMPs? Ich glaube du machst etwas falsch. Bei massig denke ich an 10+. Wenn dein Gegner die Zeit dafür hat und seine Army dann nicht microed in der Zeit sollte das auch nicht so einseitig sein. ausserdem hast du acuh die Zeit Storms zuerst zusetzen oder die Ghosts zu feedbacken. Falls du Colossi spielst sind Ghost n netter Support aber sie sterben trotzdem wie die Fliegen.

Kleiner Exkurs: Fungal ist auch instant. Macht Flächenschaden. Verhindert Blink, Kann mehr als nur die Schile beschädigen und du kannst nicht wegrennen.



Zum Vergleich ein Storm (sofern man die komplette Zeit drin steht) macht 80dmg. Instant 50 dmg - 80 dmg, wenn man drin stehen bleibt. Und es gibt ja durchaus andere toss Units wo es noch krasser ist (beste Beispiel wohl immo, der ohne Schilde nur halb so gut ist).

Der Immo ist ohne schilde nutzlos würd ich sogar sagen.
Jetzt versteh ich aber nciht wie du das mit der EMP entkräftest. Storm macht instant Schaden. Es kann mehr Schaden machen als nur ne bestimmte Anzahl. (vgl Schild).


Also ich mein ich fands ja irgendwie mit dem Amulett noch ok du hast deine Armee Emped bekommen, wodurch sie praktisch nurnoch halbe Kampfkraft mal instant hatte, konntest allerdings direkt auch nochmal was schlagkräftiges nachwarpen, um den Push zu stoppen, der kommt, da deine Armee instant down ging.
Wenn deine Army dann instant downgeht hast du was falsch gemacht. Und das WarpinStormHTs balanced waren kann niemand behaupten. Ghosts müssen zum Fight kämpfen(so wie jede Terra Einheit) und Toss Einheiten sind instant am Kampf sodass du trotz nachteil den Kampf trotzdem gewinnen kannst. Darüber weint auch keiner.

Klar ist das hier alles gewhine, allerdings haben die Terras auch Ewigkeiten über Hts und sonst was beim Toss geweint und seit kA 3 Balancepatches wurden Toss auch immer weiter generfed.

Srsly? Du meinst wirklich das InstantStorm überall auf der Map fair war? Der Patch ist grade 1 Tag raussen udn du weinst darüber das Terraner endlcih die Einheiten bauen die effektiv sind?

Ok und ab dem Zeitpunkt musst du wohl ne pause für ne Flasche Wodka gemacht haben, weil jetzt nur noch Mist verzaapft wird von dir


Als Konsequenz Ghosts auch noch weniger Gasintensiv zu machen, damit es noch einfacher wird welche zu bekommen und in Massen zu horten Oo? Versteh ich irgendwie nicht. Sollen se dann gefälligst das Gleiche für Hts machen, alternativ Amulett zurück, alternativ EMP kein Schildschaden, alternativ EMP nur xx%, bzw xx Schildschaden. Meines erachtens sind Ghosts im TvP sonst ungleich zu Stark.


Ist zumindest meine unqualifizierte Meinung.
Wohl der wichtigste Satz in deinem Post. Sorry aber du scheinst Probleme mit den Hauptcharakteristiken der Rassen zu haben.


Bin kein Pro, oder stelle über ein Spiel, bzw. Fähigkeiten große Tabellen oder Statistiken auf, aber mein subjektives Empfinden sagt mir, dass ein guter Ghosteinsatz (der meiner Meinung nach durch Tarnfeld noch erleichtert wird) zu stark ist.

Guter Ghosteinsatz ist auch super effective. Wenn der Toss halt keinen Skill beweist seine Einheiten zu splitten und zu microen

Dürft mich gerne Flamen, konstruktive Kritik abgeben oder auch andere Anmerkungen machen :-)

MFG Chris


edit: hmm die Formatierung hat wohl irgendwie nicht geklappt... ist jetzt son zusammengebabtschter text :/
achso und noch anzumerken ist, dass Storm auch eigenen Units Schaden macht !!11elf
EMP nimmt auch die Energie von freundlcihen Einheiten. Und Snipe auf deine eigenen Units ist auch möglich -.-


Jetzt die wichtigste Frage: Weißt du eigenltich das der Archon unvergleichlich stark gebuffed wurde? Wenn deine geklumnpten HTs 1 EMP abbekommen drückst du n Button und hast wahre Bio Killermaschinen



Hab mal meinen Mist dazugegeben
 
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ich muss aber sagen für das TvZ MU finde ich die Kostenänderung von Ghost schon gut, weil man zum Mech auch noch Ghost spielen kann. Ich finde, dass die 50 Gas schon enormer Vorteil sind.

Aber wie hier schon gesagt wurde ist der Patch gerade mal 2 tage draußen, da werde ich erstmal spielen.
 
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also wie gesagt es geht hier nicht ums micro oder hts. ich dachte ich hatte es recht deutlich gemacht, dass der hauptschwerpunkt von mir eher auf den schilden liegt.
biste als toss halt mal eine sekunde unaufmerksam und bekommste 2-3 emps in deine armee biste halt mit na eig. überlegenen armee instant down.
im gegenzug passt der terra mal nicht auf und läuft in 2-3 storms, dann ist das sofern wir ihm auch mal die überlegene armee unterstellen noch alles offen.

btw dein vergleich, dass ghosts auch eigene units empen und snipen können find ich recht lächerlich und geistiger dünnschiss ^^ aber das haste warscheinlich auch selber nicht so ernst genommen.

wie gesagt ist eine subjektive meinung von mir und ich fand ghosts auch vor dem patch schon stark und das man sie nu noch stärker zugänglich macht ? mhm versteh ich nicht. (bedenkt auch, dass ein terra mit na schlagkräftigen armee der toss armee mit hts aufjedenfall die stirn bieten kann - d.h. hts sind notwendig für den toss um überhaupt zu überleben - ghosts sind für den terra nicht notwendig zu überleben geben ihm aber nen dicken boost).
 
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Worauf willst du hinaus Chrisser?

EMP "debuffed" sozusagen, aber tötet nicht. Richtig gespreaded verliert die EMP ihre Wirksamkeit. Man kann nicht alle 4Sekunden dieselbe Stelle EMPen und macht immer wieder 100Schaden.

Ist ein T hinten, wird ihn auch die EMP nicht großartig rausreißen, wie es Storm getan hat, als es noch das Kaydarin Amu gab. Wie oft habe ich es erlebt, dass P solange ein verlorenes Spiel gespielt haben, nur in der Hoffnung noch gute Storms setzen zu können. Mit einer EMP ist das schlichtweg nicht möglich.

Und "instant" down ist eine Toss Army ohne Schilde nicht. Sie wird nur ihrer Kosteneffizienz beraubt.

EMP wurde generft btw.

EMP wird immer wichtiger -> Fungal/Archon/HT.

Soviel besser zugänglich sind sie btw. auch nicht. Da ein T gerade im Early extrem Mineral heavy ist.
 
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Auch wenn Protoss es nicht wahr haben will. HT ist der härteste Konter fast jeder Terra Einheit im Spiel.

Banshee -> Feedback
Thor -> Feedback
BC -> Feedback
Ghost -> Feedback
Bio -> Storm
Medivac -> Feedback

Protoss hat mit dem HT zwar die kleinere Casterrange, aber als Protoss solltest du eigentlich fast immer Vision von der Terra Armee haben im Lategame, sei es durch Observer oder DTs.

Deine HT's stehen außerdem hinten gesplittet in deiner Armee, wenn du damit nicht umgehen kannst, und 15 HTs auf einem Fleck hast, ist das schon dein eigener Fehler.

Terran hatte vor dem Patch (jetzt vielleicht ein wenig mehr) immer nur sehr vereinzelt Ghosts und die sind im Gegensatz zu HTs auch absolut notwendig. Deine HTs sind nur Bonus zu Colossus + 3-3 Gatewayunits.

Wenn du 1-2 Storms rausbekommst und dann Archons aus dem Rest machst, bist du immernoch sehr gut dabei. Ich finde EMP auch echt stark, aber eher im Midgame / Anfang Midgame, wo Protoss nicht X-Optionen hat.

Aber EMP ist im Lategame schon fast eher zu schwach als zu stark, dadurch, dass man sie selten dahin casten kann wo man denn möchte.

Optionen wie Cloak & co sind natürlich immer machbar, aber da muss der Protoss dann halt auch mal schlafen. Im Prinzip sind HTs schon stark genug und ein Ghost Nerf würde Lategame, das ohnehin schon an eine Tortur grenzt unspielbar machen.

(Siehe BTW ThorZain vs MC auf Tal'Darim.. wie man HTs richtig nutzt^_-)
 
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HTs alleine gewinnen dir aber keine Fights
oder wie soll ein HT einen Thor killen ;)

EMPs sind einfacher zu platzieren, dank AoE, da muss man halt drum herum spielen mit Warpprisms oder 1-2 backup HTs.
HTs nicht klumpen lassen hört sich zwar toll an ist aber wenn beide Armys sich bewegen nur begrenzt machbar.
 
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Ich finde ehrlich gesagt auch storms stärker. einfach weil man sie öfters casten kann, während mehrere emps hintereinander nicht mehr schaden verursachen.

wobei ich den BW storm viel geiler fand. finde den sc2 storm etwas zu schwach (radius, schaden (bw:117 schaden))


wenn es nach mir ginge, müsste man außerdem die ghost cloac ability improven, in dem man zB die anktievierungsenergiekosten auf 5 oder so setzt, um sie im spiel gegen templar zu buffen. finde auch den banshee eneregiekonsum bei tarnung zu hoch. vergleich zB dark templar & obsi dauercloak.

des weiteren stört mich, das blizzard immer alles verwässert. balancing schlön und gut, aber man sollte uach nicht alles, was ein wenig herausragt (vgl. bw psi storm) sofort totnerven.
 
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Das erzähl mal nem Terra gegen banelings oder infestor. :)

nun marines lassen sich immer noch schneller splitten mit ihrem deutlich höheren Speed als HTs.
Dafür gibts ja auch extra Testmaps um das zu üben, sowas kannst du mit HT einfach nicht während des Movements.

HTs neigen halt mit ihrer unterirdischem Speed sehr stark zum klumpen.
Daher immer proaktiv splitten oder besser in WP ein paar in Reserve halten
 
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Einfach nur falsch.

HTs bewegen sich langsamer -> man hat mehr Zeit sie zu steuern -> sie klumpen WENIGER, da man früher (relativ zur bewegung) gegensteuern kann.

Marines kann man zwar schneller splitten, sie klumpen aber ebenso wieder schneller.

Dazu kommt noch, dass man wesentlich mehr marines als hts hat, sprich man muss viel mehr units gesplittet halten, als man überhaupt hts hat ;)
 
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Dann pack die scheiß HTs in nen Warpprism. Ist eigentlich unfassbar wie tief das Level von Starcraft 2 gesunken ist, wenn ich mir anschaue, dass die Protoss in Broodward ohne Smartcast fast 15 Storms auf einmal gecastet haben oder mit mehreren Shuttles angeflogen kamen und dann instant gecastet...

EMP ist einfacher zu nutzen als Storm? Was..? Kann ja sein, dass es einfacher (eher gleich einfach) zu casten ist, wenn du absoluten Bullshit treffen willst (Stalker LOL).. anstatt HT / Sentry, aber versuch doch mal, die wichtigen Sachen zu treffen.. ist ja nicht so, als hättest du 8 EMP's..

wenn du 4 Hast biste gut dabei. 2 in die Army sind dann schon recht optimal, aber die HT's wirst du vielleicht zu 40% treffen, maximal.

Storm ist wie gesagt eigentlich nur ein Bonus, ich würde sowieso Feedback auf Medivacs raushauen, dann was geht nochmal schnell 2 Storms und dann Archons machen, da du mit Colossen genug AoE hast.
 

BurningRanger

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HTs alleine gewinnen dir aber keine Fights
oder wie soll ein HT einen Thor killen ;)
Ich könnte auch argumentieren, dass Ghosts alleine keinen Fight gewinnen. Um den Vergleich möglichst ähnlich zu gestalten... wie will ein Ghost einen Archon besiegen? Ein EMP drauf und dann mit der Flitsche Wattebällchen schießen, bis der Archon sich tot gelacht hat?
Im Gegensatz zu EMP kann Storm Einheiten komplett töten.
Snipe und Feedback sind relativ ähnlich, da sie beide eine eingeschränkte Zahl von Einheitentypen töten können.
 

Photon

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Ebenso wie der Terra Micro brauchst, brauchst du Micro um deine Einheiten zu splitten. Halt vor dem Kampf.

Ja, EMP ist verdammt stark und eine EMP kann auch mal einen Kampf entscheiden, aber es gibt auch Möglichkeiten die Effektivität zu reduzieren. Auch sind Ghosts ein großes Investment (ebenso wie HTs ...), das heißt, je mehr Ghosts desto weniger "normale" Kampfeinheiten.

Also EMPs sind sehr stark, aber im Gesamtbild sind sie okay (da bin ich sogar der Meinung, ein Terra braucht Ghosts um gut mithalten zu können, ich wunder mich immer über die, die keine bauen und dann flamen, dass sie von Colossus, Immortals UND HT gekillt werden.)

PS: Versuch das 1-Control-Group-Syndrom loszuwerden. Meine Hts sind nur in seltenen Fällen alle in einer einzigen Grp.
 
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@ naruto ich sehe hts mit ihrem feedback nicht als harten counter gegen alle terra einheiten, aus folgendem grund:
hts sind extremst teuer und vorallem gas heavy. hast du hts, dann hast du in regel nicht noch eine große masse an voids, oder sonst was anderem gas heavy mit in deiner armee. (oft bestehen viele armeen am ende ja fast nurnoch aus na menge zeals und hts). Da man durch hts einfach auf soviele andere gaseinheiten verzichten muss ist es einfach notwendig, dass gewisse einheiten der terra armee gefeedbacked werden, damit du überhaupt die chance hast diese einheiten z.B. battlecruiser ohne kritische stalkermasse auszuschalten. ansonsten würden 2-4 battlecruiser am ende das spiel entscheiden, weil man als toss ohne feedback quasi nichts mehr gegen die ausrichten könnte.
auch versteh ich nicht ganz, warum wieder auf das micro von hts, bzw. klumpen eingegangen wird und ob das auf mich bezogen ist ^^ also wie gesagt wenn ein toss sich seine hts mit 1-2 emps nutzlos machen lässt ist einfach selber schuld. es geht mir primär um den verlust der schilde und der macht einfach ne menge aus (empst du meine zeals sind die hälfte einfach schon tot, bevor sie ankommen).

und wie gesagt in punkto "schaden" durch emp und storm beziehe ich mich auch grundlegend NUR auf das matchup zwischen T und P. Das T eine möglichkeit braucht den "castern" egal welcher Rasse an den kragen zu gehen steht außer frage und ist auch notwendig für die balance. versteh nur nicht, warum eig. die kerneinheit (frag mich eig. warum terra die realtiv selten spielen) gegen toss noch zugänglicher gemacht wird, während die kerneinheiten der toss versucht werden immer unattraktiver zu machen. Ich könnte mir z.B. als kosequenz auch vorstellen, dass hts 50mehr minerals und dafür 50 weniger gas kosten.


ich entschuldige mich natürlich für die behauptung, dass snipe oneshotten würde, es bedarf natürlich eines klicks PLUS NOCH ZUSÄTZLICH eines shiftklicks, damit direk zwei schüsse abgegeben werden.... da snipe aber auch nur halb soviel energie kostet wie feedback und wie gehabt die ghosts sich tarnen könnten sollten zwei statt einem klick jawohl gerechtfertigt sein ;-)
 
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ich weiß dass es OT ist, aber warum sind Archons zu stark gworden, was soll ich mir von 2 auf 3 vorstellen und was ändert massiv?
 
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massiv ist eine nicht zu unterschätzende änderung; vor allem sind sie damit immun gegen shells der rauder; außerdem können sie forcfield zerstören.

naja, und eine um 50% gesteigerte reichweite ist auch nice.
 
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@ naruto ich sehe hts mit ihrem feedback nicht als harten counter gegen alle terra einheiten, aus folgendem grund:
hts sind extremst teuer und vorallem gas heavy. hast du hts, dann hast du in regel nicht noch eine große masse an voids, oder sonst was anderem gas heavy mit in deiner armee. (oft bestehen viele armeen am ende ja fast nurnoch aus na menge zeals und hts). Da man durch hts einfach auf soviele andere gaseinheiten verzichten muss ist es einfach notwendig, dass gewisse einheiten der terra armee gefeedbacked werden, damit du überhaupt die chance hast diese einheiten z.B. battlecruiser ohne kritische stalkermasse auszuschalten. ansonsten würden 2-4 battlecruiser am ende das spiel entscheiden, weil man als toss ohne feedback quasi nichts mehr gegen die ausrichten könnte.
auch versteh ich nicht ganz, warum wieder auf das micro von hts, bzw. klumpen eingegangen wird und ob das auf mich bezogen ist ^^ also wie gesagt wenn ein toss sich seine hts mit 1-2 emps nutzlos machen lässt ist einfach selber schuld. es geht mir primär um den verlust der schilde und der macht einfach ne menge aus (empst du meine zeals sind die hälfte einfach schon tot, bevor sie ankommen).

und wie gesagt in punkto "schaden" durch emp und storm beziehe ich mich auch grundlegend NUR auf das matchup zwischen T und P. Das T eine möglichkeit braucht den "castern" egal welcher Rasse an den kragen zu gehen steht außer frage und ist auch notwendig für die balance. versteh nur nicht, warum eig. die kerneinheit (frag mich eig. warum terra die realtiv selten spielen) gegen toss noch zugänglicher gemacht wird, während die kerneinheiten der toss versucht werden immer unattraktiver zu machen. Ich könnte mir z.B. als kosequenz auch vorstellen, dass hts 50mehr minerals und dafür 50 weniger gas kosten.


ich entschuldige mich natürlich für die behauptung, dass snipe oneshotten würde, es bedarf natürlich eines klicks PLUS NOCH ZUSÄTZLICH eines shiftklicks, damit direk zwei schüsse abgegeben werden.... da snipe aber auch nur halb soviel energie kostet wie feedback und wie gehabt die ghosts sich tarnen könnten sollten zwei statt einem klick jawohl gerechtfertigt sein ;-)

Bei soviel Quatsch schafft man es fast garnicht drauf einzugehen.
Es tut schon weh das zu lesen. Besonders der markierte Teil ist der Wahnsinn. Seit wann setzt du dich mit diesem Spiel auseinander und wie viel Spiele hast du gemacht? Nach der Liga trau ich mich garnicht zu fragen.

Dein Problem liegt wohl nicht an der Balance wenn du hier solche Themen in der Art und Weise anreißt. Mein Tipp an dich wäre, sich erstmal mit dem Spiel näher zu befassen und auch mit den Eigenschaften der Einheiten.
 
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Würde gern mal ein oder zwei spiele sehen, die deiner Meinung nach zeigen, dass EMP zu stark ist, gern auch von dir selbst.
 
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Hts sind overall besser gegen Terraner als Ghost gegen toss !Allein schon das feedback instant wirkt und der Ghost dann stirbt bevor die emp snipes ankommen -.-
 
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Bei soviel Quatsch schafft man es fast garnicht drauf einzugehen.
Es tut schon weh das zu lesen. Besonders der markierte Teil ist der Wahnsinn. Seit wann setzt du dich mit diesem Spiel auseinander und wie viel Spiele hast du gemacht? Nach der Liga trau ich mich garnicht zu fragen.

Dein Problem liegt wohl nicht an der Balance wenn du hier solche Themen in der Art und Weise anreißt. Mein Tipp an dich wäre, sich erstmal mit dem Spiel näher zu befassen und auch mit den Eigenschaften der Einheiten.

THIS!


Btw das Ghosts Energie von verbündten ziehen können ist doch eig. nen Vorteil? Ohne Energie kein Feedback. Storm auf eigene Units ist allerdings nur ein Nachteil ;-)

:deliver:
Dann braucht man also keine Unit Skills mehr erforschen und den Ghost nutz ich einfach zur DPS Steigerung meiner Army und damit ich keine unschönen Energiebalken mehr in meiner Army sehen muss.
 
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cHL

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Ich hatte ja eigentlich erwartet, hier ganz viele solcher Threads von Terras oder Zergs zu sehen, die sich über Archons + charged Zealots beschweren. Aber es gibt doch tatsächlich noch einen Toss, der einen Grund zum rumwhinen findet. Sorry, der musste sein :D.
Vergleich doch bitte auch den Radius von Storm und emp wenn du schon meinst die beiden Skills vergleichen zu müssen. Storm kann dich halt komplett killen und das auch noch auf einer viel größeren Fläche, dafür zieht emp auch Energie. Vom Schaden her würde ich emp sofort gegen Storm tauschen.

emp radius ist größer.
hätt ich aber auch nicht gedacht.

abgesehen davon zieht emp die energie instant ab, während der storm die hp nur nach und nach abzieht.

und abgesehen davon sind diese rassenübergreifenden vergleiche in der regel sinnlose hirnwixerei.

@chrisser
ja emp ist stark. und das ist auch gut so.
denn ein spieler der dir deinen ganzen 1a-ball empen kann ist entweder einfach viel besser als du (micro vs. spreaden) oder mit viel zu vielen ghosts unterwegs so dass du seine armee danach immer noch auffressen solltest.

und ja, es ist wirklich schlimm dass der erste "whine"-thread nach diesem patch ausgerechnet von einem protoss kommt.

wir toss sollten nach diesem patch nur noch mit gekreuzten fingern ins bett gehen und hoffen dass der archon buff so bleibt.

archon-stalker-ht-lategame. ich bin mit der kombo in meinem persönlichen starcraft-gameplay-himmel. nicht nur das es effektiv ist, es macht auch einfach spaß.
 
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archons und stalker? meinst du nicht eher archons und zeals? zeals meatschild und archons stehen hinten dran außer range und ballern.

keine ahnung ich bin nicht so der große archon fan. archons sind ja in der regel keine einheiten die man einfach mal so baut, sondern ranwarped, wenn seine hts "nutzlos" wurden (zwecks keine energie oder so) und bis die fertig gebaut sind ist der fight in der regel immer schon relativ zuende ^^

punkto replay.
puh kA hab jetzt so auf anhieb von mir kein replay parat, da ich eher selten auf ghosts treffe (was mich irgendwie sehr verwundert). Und ansonsten weis ich jetzt natürlich auch nicht auswendig in welchem pro game ghosts ne große rolle gespielt haben. ich kann mich da aber irgendwie noch an ein game von hasuobs erinnern, dass auch ewigkeiten dauerte 60min oder so. fragt mich jetzt aber nicht wer sein gegner war oder in welchem tunier. war aufjedenfall in den letzten 2monaten ^^ ich glaube take hat das moderiert
 
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nein sogar schon diamant ^^ bis vorhin sogar auf platz 1, aber grad auf platz 5 gerutscht ^^


btw. ich würd hier paar leuten mal raten das spiel nicht so ernst zu nehmen ;-)
 

cHL

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naja im late warp ich zealots nur noch selten rein.
das sind mit stattdessen stalker bzw. mehr archons lieber.
die archons lass ich dann vorne tanken und die stalker feuern von hinten drauf und können durch blink schneller reagieren um zb. broodlords zu snipen.

wobei ich davor im midgame schon auch auf chargelots geh. geht ja gar nicht anders wegen gas.
nur bei 200 supply sind mir 20-30 supply, für eine einigermaßen brauchbare menge an chargelots, einfach zu viel. das sind 4-6 archons wenn ich mich nicht ganz irre.

wobei sich das schon alles eher aufs pvz bezieht.

mal schaun was sich so etabliert.
 
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bLiTzY

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Der TE hat sich wohl erstmal den Frust von der Seele geschrieben. Bevor hier alle auf einander losgehen -> zu.
 
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