PvT - Colossi vs HT

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So, nachdem dieses Thema in den verschiedensten Threads immer wieder auftaucht und teilweise dann zu off-topic-diskussionen führt, hab ich mir gedacht, ich erstelle mal einen eigenen Thread für diese doch Recht zentrale Strategiefrage.

Die Ausgangsstellung sollte eigentlich jedem platinum+ Spieler klar sein. Man spielt PvT und "irgendwann" ist der Punkt erreicht, wo MM eine "critical mass" hat und gateway-units bei gleichen kosten/supply in den Boden gestampft werden. Aufgrund der Tatsache, dass die range-units immer "treffen" wohingegen die zealots dann mit exakt NULL DPS einfach sterben bevor sie einen hit gesetzt haben. Ebenso aufgrund der Tatsache, dass stalker schlecht mit upgrades skalieren (+1 auf stalkers is kümmerlich im vergleich zu +1 auf marines aufgrund des sehr niedrigen attack-cooldowns von marines).
Dh. ab diesem Punkt braucht man UNBEDINGT einen area of effect damage. Die einzige Alternative stellen carriers da, die aber einen relativ riskanten tech-tree darstellen und eigentlich hauptsächlich deshalb funktionieren, weil die interceptors, soweit ich weiß, attack-priority über zealots haben, dh. die interceptors sind eine art "fliegendes meatshield". Carriers will ich hier aber nicht diskutieren.
Lässt man also carriers außen vor, dann bleiben realistischerweise nur colossi oder high templar, um das Midgame bestreiten zu können. Normalerweise sind hier beide Seiten auf 2 base.

Ich selbst habe zu der tech-wahl ein gespaltenes Verhältnis. Auf der einen Seite bin ich zu 100% davon überzeugt, dass templar die "bessere" unit sind, in de facto allen nur vostellbaren Spielsituationen. Auf der anderen Seite bin ich Vertreter der Meinung, dass ein templar-tech OHNE "IRGENDWAS" vorher zu machen, dem terran ein timing-window gibt, indem er einen einfach überrennen kann. Immortals funktionieren nur dann, wenn man ständig units abtauscht. Sobald MM die vorher erwähnte "kritische Masse" erreicht, sind immortals ein "one-shot". Über das kann man selbstverständlich streiten...vertritt man aber "meine" Meinung, dass man sich Templar "erarbeiten" muss, dann stehen mehrere Optionen zur Auswahl:
- colossi als transitioning-unit: habe gerade in letzter Zeit viele games gesehen, wo zuerst das robotics bay und 2-3 colossi gebaut werden und dann aber zügig das TC kommt. Ziel des builds ist es, sich mit den colossi einfach nur Zeit zu kaufen und vikings zu forcieren, um gerade dann, wenn der Gegner genügend vikings hat, um sich sicher zu fühlen, die HTs am start zu haben. Gerade auf maps ohne große harass-Möglichkeiten kann man sich eine halbwegs schnelle third expansion sichern, sobald die ersten colossi draußen sind und der Gegner noch zu wenige Vikings hat. ZZ mein "standard-build". Anschauungsmaterial für eine eigentlich perfecte execution vom toss während der terran eigentlich auch sehr gut spielt: Mana vs Fenix game 1 dreamhack:
http://sc2casts.com/cast1601-Fenix-vs-MaNa-Best-of-3-DreamHack-Semi-Finals
- 1 gate stargate VoidRay-harass expansion: Hat den Vorteil, dass der Gegner in der Base gehalten wird und entweder marine-heavy oder mit vikings spielen muss. Gerade das forcieren von vikings bedeutet weniger MMM und ein schließen des Fensters, indem man Anfällig gegen einen timing-push ist.
- DT-harass expansion: Hat ebenso den Vorteil, dass der Gegner beschäftigt wird und nicht angreifen kann. Relativ "unerforschter" build, der aber erstaunlich solide ist, wenn mans mit den DTs nicht übertreibt. Zwei DTs reichen gegen baracks-play zumeist, um dem Gegner die mining-time von zumindest einer expansion zu nehmen (100 energy aufgespart is echt selten). Dazu kommt, dass man einen DT auf dem "attack-path" parken kann und der Gegner daher ohne Raven realistischerweise nicht vor die Haustür kann. Weiters hat man bei diesem build schon "die Hälfte" des tech-paths zu HTs erledigt, man kann sofort in chargelots und HTs übergehen.

Soviel mal von meiner Seite. Die Frage an die Runde: was sind eure Erfahrungen, riskiert ihr zeitweise einen "schnellen" HT-tech ohne vorher irgendwie Schaden zu machen? Oder wie bereitet ihr normalerweise den HT-tech vor?
Oder gibts sogar Spieler hier, die vom HT-tech völlig absehen und den Genius/Tester-style mit colossi und mass-phoenixes spielen?
 
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Vorweg: GoldLiga, Gegner sind idR Gold und Platin.

Ich spiele idR Gateunits und wenn der Gegner zuviele Rauder hat, dann ziehe ich Immos. Standardbuild ist bei mir 1GateRobo vs T. Meist gehe ich dann erst auf Chargelots, was bei mir das Zeitfenster idR sehr sicher schließt, denn Chargelots sind billig und effektiv. Ein BioBall wird von ChargeLots im gleichen Kostenrahmen locker zerrissen. idR werden die Gegner defensiver, wenn sie Chargelots sehen.
Anschließend gehe ich auf HTs, gelegentlich mische ich noch DTs der Armee mit bei, denn wenn der Gegner keinen Raven hat, dann wundert er sich zwar, dass seine Groundarmee so schnell down ist, aber die DTs bemerkt er in der Menge ab und an gar nicht, was die Effektivität weiter erhöht. Und dann kommen HTs.

Mit Kolossen habe ich bisher immer Bruchlandungen im PvT hingelegt (anders als im PvP, da sind Kolosse ein "Must have"). Und das idR weil der Gegner weniger Resourcen für die Vikings ausgeben musste als ich für Kolosse und Forschung.
D.h. Kolosse überbrücken zwar eine heikle Phase, aber ... ... zu welchem Preis? Mir fehlten dann meist Resourcen für HTs bzw die HTs verzögerten sich enorm.

Spielt der Gegner Metal sind die Kolosse eh nicht zu gebrauchen...während HTs einfach gegen alles recht gut sind und nur schwer zu kontern sind.
 
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ich sehe es übrigens nicht so, dass gateunits von marines/marauder gepownt werden. zumindest nicht wenn man sentrys mit dazu nimmst. vielleicht sind deine forcefields auch einfach schlecht gesetzt, oder du vergisst das schild an zu machen.

bin btw diamant 1600 pkt, da man das hier ja anscheinend angeben muss :D
 
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ich sehe es übrigens nicht so, dass gateunits von marines/marauder gepownt werden. zumindest nicht wenn man sentrys mit dazu nimmst. vielleicht sind deine forcefields auch einfach schlecht gesetzt, oder du vergisst das schild an zu machen.

bin btw diamant 1600 pkt, da man das hier ja anscheinend angeben muss :D

Ist ja der Punkt, deine Force Fields müssen sitzen, um even / kleinen Vorteil davon zu ziehen. Fuckst du up, kann's gleich over sein.
Was muss der Terran tun?
A-Click stim simplisiert. : |

Und 1600 pkt sind zur jetztigen Situation nichts zum angeben, ist ja nur bonuspool ~
 
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ich wuerd erst mal den patch abwarten glaube das sich das pvp sehr aendern wird da die voids ja besser werden

VRs würden mehr Schaden gegen Kolosse machen, aber schau mal auf die Range. Das ist ja gerade das Problem im PvP: Wer mehr Kolosse hat gewinnt(stark vereinfacht ausgedrückt), da keine Kontereinheit nahe genug an den Koloss heran kommt, wenn Stalker davor stehen. Es wird einfach alles geblockt und die VRs fallen vom Himmel wie die Fliegen, während die Kolosse unverletzt weiter feuern...
 
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er will nicht damit angeben, sondern er will das angeben, weil man hier ja anscheinend immer seinen skill beweisen muss in letzter zeit. (wie mich da schon bei TL ankotzt: in jedem Post, hey i'm drölfzig diamond, i play this)
hast dich übrigens verlesen brezel? PvT is die devise :) Nichtsdestoweniger sond Voids schon jetzt Spielbar im PvP mit Immos. Is ne ziemlich kranke Combo, wenn man nich gegen Kor4gate stirbt :D

allgmein ist das:
colossi als transitioning-unit: habe gerade in letzter Zeit viele games gesehen, wo zuerst das robotics bay und 2-3 colossi gebaut werden und dann aber zügig das TC kommt. Ziel des builds ist es, sich mit den colossi einfach nur Zeit zu kaufen und vikings zu forcieren, um gerade dann, wenn der Gegner genügend vikings hat, um sich sicher zu fühlen, die HTs am start zu haben. Gerade auf maps ohne große harass-Möglichkeiten kann man sich eine halbwegs schnelle third expansion sichern, sobald die ersten colossi draußen sind und der Gegner noch zu wenige Vikings hat. ZZ mein "standard-build". Anschauungsmaterial für eine eigentlich perfecte execution vom toss während der terran eigentlich auch sehr gut spielt
mein midgame plan, wenn das Spiel normale wege nimmt und nich irgendwelche Banshee pushes Thor pushes, etc pp gegen mich habe

Direkt HTs hab ich meist wenn beide wirklich zeitig exen (nich der TL 30 supply fast expo guide - fast, ich lach mich schlapp nexus on 30 fast), weil ich dann erst weitere Gates hochziehe, dann ne Robo nur zu detection und mapcontrol und dann weiter die gates nutze.
 
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sollte auch nicht zum angeben sein. du weisst ja auch nicht wieviel ich spiele, schreibe gerade abschlussarbeit -> keine zeit. ist mir auch klar, das bei der punkte inflation meine spile von vor einem monat nichts mehr wert sind.

übrigens ist plus a nicht wirklich alles was der terra machen muss. es ist eher das was der protoss macht. wenn du als t + a machst stehen deine marauder vorne und schiessen. da aber marauder höhere reichweite haben als marines, laufen die marines dahinter dumm rumm und machen garnichts. man muss sich also gut positionieren als terra, da liegt die hauptaufgabe vom t. deine ist es eher mit den forcefields diese positionierung wieder zu zerstören :)
 
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Also ich würde sagen HT sind stärker als Colossi, zumindest in geringer anzahl.
Wenn du HT baust acht der T Ghost, durch die EMPs bekommen alle units schaden.
Wenn du Colossi baust, investiert er in Vikings und die sind mehr oder weniger nur gegen Air.
Ich würde sagen man muss sich nach seinem Spielstil entscheiden.
Die einen nutzen gerne cliffs und die anderen haben spaß mit storm und feedback.
 
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Ghosts baut ein terra doch so oder so ein paar O.o Zumindest ergeht es mir im Late immer so, denn der Ghost macht mit einem EMP dann instant viel mehr Schaden, als jeder Storm, nimmt auch den Sentries die Energie und macht im besten Fall noch die HTs unschädlich.

mMn ist der Hauptunterschied zwischen HT und Koloss folgendes:
Macht man Storms zieht sich der Gegner idR zurück.
Hat man Kolosse, dann geht er in die Offensive und will richtig nah ran an die eigene Armee.

Ich mag ersteres lieber. Bei Kolossen mache ich zuviel Microfehler - es fällt mir idR leichter, die Storms zu platzieren, als Kolosse am Leben zu halten.
 
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das problem was ich einfach seh und ja danke es geht um pvt du brauchst den obsi sowieso wegen dem banshee sooooooooo dann hab ich aber schon ne robo wozu dann auf ht gehn wenn der kolossi blos noch ein building weg is das macht einfach keinen sinn
 
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Für Templar spricht:
- günstig in Mineralien
- krasser AoE
- Feedback vs Banshes / Raven / Medics / Ghosts
- Warpgate Fähigkeit verfügbar d.h. rel schnell da
Dagegen:
- etwas längerer Tech als Colosse
- gute EMPs von Ghosts machen sie nutzlos. <<< Das ist der krasse Nachteil
- brauchen 2 upgrades für volles Potential.


Colosse werden halt von Vikings stark in Bedrängniss gebracht. Aber wozu gibt es Stalker oder Voids.

Bin trotzdem der Meinung das Terraner Uber Schildkröten aus dem Weltraum sind die man im Lategame nur sehr schwer schlagen kann wenn jede Einheit von Terra auf dem Feld sind und mit Sensortürmen abgesichert werden
 
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Weil ein Koloss einfacher von Vikings gekontert wird.
Weil ein Koloss 300/200 kostet und ein HT nur 50/150.
Weil ein Koloss 6 Supply kostet und ein HT nur 2.
Weil ein Koloss ein saftiges Meatshield braucht, welches bei den Kosten nur schwer zu finanzieren ist.

HTs sind schon einzeln eine massive Bedrohung.
HTs sind mit allen Upgrades ein solider Rettungsanker gegen alles.
HTs sind ohne Energie im Notfall noch als Archons zu gebrauchen.
HTs hauen alles mögliche mit Feedback weg (Raven, Banshees, Shuttles(!))

Ich finde Nehmen wir mal 3 Kolosse oder 4 HTs. Da finde ich die HTs weitaus gefährlicher. Die haben mehr Potential und sind kaum aufzuhalten. Zudem hat man noch Mineralien übrig für das Meatshield.
 
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HTs sind definitiv die bessere Konter, allerdings in meinen Augen auch der anfälligere.
Der Nachteil der Colossi ist definitiv die Bauzeit, deswegen würde ich i.d.R. HTs vorziehen wenn es sicher machbar wäre.

Eine Sache die vorallem den Colossi zusätzlich nervt:
1 Turret vs. 1 Coloss gewinnt der Colossus knapp (denkt man garnicht!)

Das ist in der Regel zwar kein Problem da Colossi den Rangevorteil haben, aber wenn man z.b. einen Conter-Go machen will gegen eine mit Tanks gesicherte Base, dann werden die Colossi schneller zerlegt als man denkt.
Colossi brauchen Att-Upgrades für volle Effektivität im Gegensatz zu HT.
Ein Verlust eines Colossus ist schwerer zu verkraften, bei Armytrades, wieder wegen der Bauzeit.
 
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kann mich pumuckel nur anschließen, HT sind billiger und man hat dann geld über für bersen, die mit charge auch einiges wegmetzeln und schneller an tanks rankommen. außerdem machen sie mit feedback großen schaden bei den "casting" units vom terra,also raven (und auch seine PDD) und ghost und medivacs kann man damit auch noch snipen....
das einzigste und größte problem an den temps ist das klumpen, damit kann der terra alle temps unschädlich machen... man hat dann zwar direkt archons mit dabei die auf alles schießen können und auch einiges einstecken können und gegen bio aoe machen, aber die werden meist sofort gesniped...
 
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das einzigste und größte problem an den temps ist das klumpen, damit kann der terra alle temps unschädlich machen... man hat dann zwar direkt archons mit dabei die auf alles schießen können und auch einiges einstecken können und gegen bio aoe machen, aber die werden meist sofort gesniped...
Ich habe idR eine Armee aus Zealot, Stalkern und Sentries und hänge an manche Stalker einfach 1-2 HTs mit dem Folgen-Befehl dran.
Die HTs sind langsamer als die Stalker, halten also etwas Sicherheitsabstand und da die Stalker sich spätestens im Kampf zu einer langen Linie aufstellen, sind die HTs automatisch verteilt ;)

Die HTs muss man eh in einer Extra-Gruppe haben, da sich diese bei A-Klick leicht absonderlich verhalten und meinen, sie wären Archons, die in der ersten Reihe mitmischen müssen ;)
Ich finde, HTs sollten bei A-Klick stehenbleiben, sobald sie einen Feind sehen, soviel KI kann man denen doch zutrauen?!
 
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ich mach das alles mit mausklicks ;) bisschen apm erzeugen will ich ja auch noch, aber der trick mit den ht an die stalker heften ist gut, werd ich mal ausprobieren ^^
 
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Imo ist beides möglich. HT richtig gespielt sind natürlich sehr gut, aber falls im falschen Moment an die richtigen Stellen 2-3 EMPs abkriegst, kann es auch gg sein. Colossi muss man nicht nur als Übergang spielen, mittlerweile sieht man immer öfter Phoenix+Colossi+Chargelots und kaum Stalker mehr. Phoenixe sind eig recht gut gegen Vikings und wenn man mehr hat, gehen die auch schnell down, wenn er dann von deinen 4-5 Colossi nur 2 killen kann, dann reicht das. Danach können die Phoenixe auch noch evtl. Tanks hochheben.
 
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Imo ist beides möglich. HT richtig gespielt sind natürlich sehr gut, aber falls im falschen Moment an die richtigen Stellen 2-3 EMPs abkriegst, kann es auch gg sein. Colossi muss man nicht nur als Übergang spielen, mittlerweile sieht man immer öfter Phoenix+Colossi+Chargelots und kaum Stalker mehr. Phoenixe sind eig recht gut gegen Vikings und wenn man mehr hat, gehen die auch schnell down, wenn er dann von deinen 4-5 Colossi nur 2 killen kann, dann reicht das. Danach können die Phoenixe auch noch evtl. Tanks hochheben.

Muss sagen, als "mentale Vorbereitung" auf den neuen patch übe ich zZ auch schon im YABOT eine 1 gate stargate 2nd gate phoenixes BO...geht into nexus, into robotics. Harassen und wenn 1-2 colossi draußen sind das TC baun. Dann hat man mit chargelots/colossi/phoenixes eine verdammt starke combo und kann IMMER noch auf templar techen.
Im Gegensatz zu einem "straight" colossus oder gar templar hat man aber ständig map-control, kann marines bei xel naga towers abgreifen und harassen wenn T die base verlassen will - im Endeffekt muss T fast wie gegen muta-harass spielen, also mit turrets alles absichern.

Is bislang nur bedingt spielbar, weil man nicht schnell genug eine kritische Masse an phoenixes hat, die den T in seiner eigenen base hält. Is in meinen Augen aber insofern ein guter build, weil er ein BO-win gegen banshees ist (robotics mit observer bekommt man noch schnell genug, falls cloak kommt) und auch gegen einen thor-push besteht, wenn man schnell genug auf void rays switcht und gut harasst.

oGsMC vs OdinMvP Game 2 auf Shakuras wäre dazu das perfekte Anschauungsbeispiel...link kann ich keinen posten, weil illegal ("offiziell" muss man GSL-VODs ja kaufen)
 
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imho gibt es nicht die "bessere" unit.
ob HTs oder colossi besser sind, hängt allein von der situation ab.

bei reinen MMM oder mehreren starports würde ich zu templars tendieren.
Bei bunkernden terrans und mech/bio eher zu colossi (auch, weil die mit blink-stalkern klippen umgehen können und man nicht unbedingt frontal atten muss...).
bei nem DT-opening tendiere ich auch eher zu HTs
 
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also im late ist der idealfall dass man beides hat, aber mit fokus auf HTs. Wenn man noch 2 oder max 3 colossi hat ist das gerade genug damit der T Vikings bauen muss, was ja auch wieder ins gas geht und verhindert dass er zu viele Ghosts baut.
Außerdem sind Colossi+storm insane. Das problem bei storm is ja dass mauraders oft von den medivacs wieder "angeheilt" werden und deshalb nicht ganz sterben sondern im tiefroten bereich davonkommen ... wenn dann ein colossus bereitsteht der ihnen nochmal eins reinbretzelt ist das enorm effektiv...

das gute an colossi+HT ist imho auch dass man weitgehend auf sentries verzichten kann und nur so viele stalker braucht dass der T nicht komplett ungestraft mit vikings auf die colossi gehen kann. so kann man dann volle ladung zealots pumpen die am anfang einfach dafür sorgen dass der T was zum draufballern haben und später durch charge die angeknabberten rines/maurader auch ganz ok finishen können.

Außerdem nutz die kombi den effekt den pumuckl anspricht, dass der T gegen HT erstmal ausm storm raus und dann wieder rein will, während er gegen den colossus wg. dessen range voll reinrennen muss.
Beides auf einmal geht nicht. Sniped er den colossus brät man ihm in der zeit ein paar storms über. rennt er aus den storms nach hinten weg, lastert der colossus hinterher.
will er deshalb erstmal den colossus mit vikings snipen muss man nicht soo viele stalker haben, denn wenn bei den vikings overcommitted können die colossi ruhig draufgehen und man geht trotzdem mit einem vorteil in den kampf...



Pflicht ist aber immer mind. 2 beobachter dabeizuhaben, einer über den zealots und einen bei den colossi um so schon früh ghosts zu sehen(gerade mit zealotcharge kann man so vorgezogene ghosts gut unschädlich machen)

deshalb fidne ich es auch am besten, erstmal 2 colossi zu bauen aber nebenher möglichst schon TC zu bauen und sobald zealotspeed da ist mit Templern anfangen. Ich denke die hauptschwierigkeit ist dass man vor allem auf dem weg TC,Charge,Templar Archive,Storm .... verdammt viel gas braucht. Ich tendiere deshalb zu charge vor colossus um mit den zealots den gasbedarf für die army zu verringern...
 
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imho gibt es nicht die "bessere" unit.
ob HTs oder colossi besser sind, hängt allein von der situation ab.

bei reinen MMM oder mehreren starports würde ich zu templars tendieren.
Bei bunkernden terrans und mech/bio eher zu colossi (auch, weil die mit blink-stalkern klippen umgehen können und man nicht unbedingt frontal atten muss...).
bei nem DT-opening tendiere ich auch eher zu HTs

Selbst da bevorzuge ich die HT und chronobooste aus der Robo halt die immortals, kommt man auch schnell >5.

Ne anschließende Transition auf Carrier ist btw sehr nice :ugly2:
 
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Selbst da bevorzuge ich die HT und chronobooste aus der Robo halt die immortals, kommt man auch schnell >5.

Ne anschließende Transition auf Carrier ist btw sehr nice :ugly2:

gegen bunkernde terra is mothership das beste :ugly:

wenn ich merke dass der T anfängt ernsthaft zu bunkern und sich noch ne 4. exe nehmen will und dann mit tanks und bunkern wartet dass ich angreife mach ich ne auch mind 1 exe mehr für gas, stargate, fleetbeacon straight into mothership, nebenher upgrades aus 3 forges.
da man bei sowieso maxed sind kann es entweder sein dass er angreift -> besser für mich als in seine tanks zu rennen. wenn er das nicht macht stehe ich mit ner 150 supply army in seiner main. da ist es auch egal ob er massig raketentürme hat, für den recall reicht die zeit immer und man reisst ihm so schnell seine ganzen produktionskapazität ein(ideal wenn man ein paar immortals hat :evil: ) dass es egal ist wenn man im endeffekt alles verliert. (das letzte mal habe ich lächerliche 30 supply verloren weil bei meiner army alle gebäude down waren während er von der "intakten" seite kam und so die army in 3 teile gesplittet war während meine colossi auf einem fleck standen... )

mothership > tanks ->imba²
 
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Das mit dem Mothership werd ich mal probieren, klingt cool :D

Wieder gerade ein Game gehabt, dass mir zeigt, dass ich HTs einfach liebe.
(Besonders das imba geheule danach ist immer wieder zuckersüß)
Gehe auf 3gate robo exe und werde dabei eiskalt von nem 3 rax opening erwischt.
Soweit so gut, spiel geht weiter, terra zieht ne exe, ich ziehe ne exe und teche eigentlich auf 1 base weiter zu templarn, gas die ganze zeit nur von 1 base abgebaut xD.

Danach waren die Storms rdy ;>.
Das erstaunliche war mMn, dass ich trotz der lost exe gar nicht sooo weit hinten lag, was ich erst im nachhinein gesehen habe.
Man muss dazu sagen, dass die map (Delta Quadrant) mich wohl gerettet hat, dannk saver expansion dann.
Ich bin und bleibe bei HTs, besonders wenn man sich nicht scheut snipeduelle mit ghosts abzuhalten, sind sie einfach besser, da das neu erstellen viel viel besser geht ;D
 
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Imo ist beides möglich. HT richtig gespielt sind natürlich sehr gut, aber falls im falschen Moment an die richtigen Stellen 2-3 EMPs abkriegst, kann es auch gg sein. Colossi muss man nicht nur als Übergang spielen, mittlerweile sieht man immer öfter Phoenix+Colossi+Chargelots und kaum Stalker mehr. Phoenixe sind eig recht gut gegen Vikings und wenn man mehr hat, gehen die auch schnell down, wenn er dann von deinen 4-5 Colossi nur 2 killen kann, dann reicht das. Danach können die Phoenixe auch noch evtl. Tanks hochheben.

das hat vor kurzem mal nightend in nen halbfinale gegen nen terra mal gespeilt (name leider vergessen) und ich war beeindruckt das es so eindeutig funktioniert, wen ich mir dann noch die HT dazu denke... dann wirds eklig, man muss nur aufpassen das man nicht seine phoenixe stormt :D
 
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colossi triggern vikings , welche dann die ghost/marauder oder tankzahl low halten und wirklich NUR vs colossi brauchbar sind vs phoenixe verkacken sie da diese schneller sind und on the fly ballern können hit+run+aufladbare schilde

gegen voids sind sie zwar okay , aber dafür extra vikings bauen macht idr kaum ein terran

ist dein micro gut , nimm hts
ist dein micro schlecht nimm colossi
brauchst du schnell anti inf nimm colossi
hast du zeit nimm hts


vor+nachteile wurden ja schon genannt , was auch nais ist , wenn man colossi gebaut HATTE ! und auf hts switcht , paar colossi illus vorm go dass forced noch mehr vikings die auch mit stalkern/storms gut wegzubraten sind
 
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colossi triggern vikings , welche dann die ghost/marauder oder tankzahl low halten und wirklich NUR vs colossi brauchbar sind vs phoenixe verkacken sie da diese schneller sind und on the fly ballern können hit+run+aufladbare schilde

gegen voids sind sie zwar okay , aber dafür extra vikings bauen macht idr kaum ein terran

ist dein micro gut , nimm hts
ist dein micro schlecht nimm colossi
brauchst du schnell anti inf nimm colossi
hast du zeit nimm hts


vor+nachteile wurden ja schon genannt , was auch nais ist , wenn man colossi gebaut HATTE ! und auf hts switcht , paar colossi illus vorm go dass forced noch mehr vikings die auch mit stalkern/storms gut wegzubraten sind


Finde nicht unbedingt, dass HT's mehr micro brauchen als Colossi. Storms setzen und Feedback snipe brauchen nicht wirklich viel micro, Colossi immer auf max range zu halten, Klippen ausnutzen, vor Vikings retten etc. und dabei nicht die main Army vernachlässiegn ist eigentlich anspruchsvoller, wenn der Gegner weiß was er tut.
 
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Habe in letzter Zeit mit einem Wechsel von Colossi auf Templar gute Erfahrungen gemacht. Meißt deshalb weil der Gegner dann massiv Counter- Einheiten zu den Colossi baut (z.B. Vikings) die dann relativ wertlos sind. Es bleibt ein kleines Zeitfenster in dem man recht anfällig ist, wird aber minimiert.

Direkt darauf zu gehen halte ich auch für relativ riskant. Mit einer Base geht das ja eh kaum weil man zu wenig Gas hat, denke ich.

Prinzipiell geht doch eigentlich auch 4gate- expansion zu Templer (v.a. gg. Zerg).

Gruß
 
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Ich halte Colossi egl. fast immer für die bessere Wahl denn

1) Man kriegt sie schneller und sicherer. Ne Robo ist gegen T schon sehr praktisch, allein für Detection und dann kommt man einfach recht fix auf Colossi. Der HT Tech dauert da schon ewig.

2) Colossi sind schon vor ihrem Upgrade nützlich. HTs sind ohne Storm Schrott. Der T hat bei nem direkten Tech ein sehr gutes Zeitfenster um zu pushen oder sicher zu Exen.

3) Wenn man Colossi geht zwingt man den T Vikings zu gehen. Wenn man dann auf HTs switched hat er ne Ladung nutzlose Units in der Luft hängen. Der "Konter" für HTs(Ghost) ist aber im Gegensatz dazu immer nützlich.


Ich finde btw. dass hier die meisten Beiträge ziemlich nutzlos sind, denn es geht nicht darum was die bessere Einheit ist, sondern darum welchen Tech man besser gehen sollte und der Colossitech ist um einiges robuster und vielseitiger.


Edit: Es gibt aber 2 Situationen, wo ein direkter HT-Tech durchaus sinnvoll ist.

Entweder wenn man mit Twilight Council eröffnet(Blinkstalker/DT) oder wenn man einen Mass Gatewaystyle spielt mit dem man schnell auf 3 Bases kommt. Dann hat man genug Gateways und Gas um richtig gut HTs zu pumpen.
 
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ich muss sagen dass ich auch unabhängig von HT/Colossi der meinung von Day9 bin, dass wir in zukunft viel viel mehr Gateway units sehen werden und P erkennen dass man nicht unbedingt (viele) high tech units braucht.
Man kann viel agressiver spielen wenn man auf mehreren bases ist und um diese zu schuetzen auf passive tech- und nachbauzeiten verzichtet sondern dauerhaft druck aufbaut. (auch der agressivste T hat probleme drops zu machen wenn er non stop angegriffen wird)
Es ist ja so, dass man mit gut gesättigten expansions unmengen an warpgates durchgängig betreiben kann. wenn man mal mehr als 10 gates hat und so 50 food/min produzieren kann braucht man nichtmehr die hohe anzahl an colossi/hts sondern baut vllt sogar immortals statt colossi um das gas eher in upgrades(die bei vielen einheiten wichtiger werden) und einen hohen stalker/sentry anteil zu stecken.

gerade im PvP das in der ladder ja zu zu 80%cheese und 19.9% colossi massen besteht ist diese entwicklung ueberfällig (ich denke dass PvP am anfang noch das spassigste mirror war, inzwischen ist es aber mindestens auf dem niveau der anderen angekommen, imho belastender als TvT weil der cheeseanteil so unglaublich hoch ist)
 
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