Protoss vs. Air Harass

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Hi,

zugegeben - bei mir ist die Lernkurve noch recht unausgereift (silver *hust*).

Was mich allerdings aus Protoss Sicht momentan mächtig stört, ist der Harass mit Air Units (Banshee,Muta,Void Ray...).
Bisher habe ich noch keine wirklich gute Möglichkeit gefunden, dagegen vorzugehen - Stalker...naja...Phoenix...viel zu schwach imo...

Mich würde auch gerade interessieren, wie man am besten darauf reagieren sollte, da man ja schon mehr oder weniger in seine Base gedrängt wird und der Gegner relativ leicht die Mapkontrolle erlangt.

Freu mich über jegliche Antworten! :)
 
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Für void rays reichen locker stalker
gegen mutas, stalker sentrys oder Phönixe mit damage upgrade.
Gegen banshee rush reichen eigentlich auch schon stalker die man gegen terran ja eh baut.
 
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in meiner erfahrung is die protoss anti-air einfach viel zu schwach um auf air zu reagieren. du musst so scouten das du weisst, dass air kommt wenn er die gebäude baut. dann kannste auf phoenix gehen und stalker, je nach gegner noch kanonen, und solltest das halten können. der phoenix is stark, aber nich so stark das er in kleinen zahlen viel abhalten kann, dafür hält er zu wenig aus und hat kein splash.

nur scouten hilft in meiner erfahrung.
 
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Phönix haut doch alles weg was du genannt hast. Sentrys + Stalker sind auch nicht schlecht vs air. Das wichtigste ist immer das früh zu scouten natürlich können 2 phönixe nichts vs 10 muten ausrichten.
 

ManweSulimo

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gab zwar schon themen - aber das wichtigste ist eigentlich scouten - wenn du vorbereitet bist, sollte es nicht wirklich schwierig sein

PvP: Voids mag ich persönlich sehr auf den passenden maps (aka scrapyard, ...) - wenn du aber genug stalker (bzw sentrys) hast und schnell reagierst (blöd halt wenn du auf dem weg zur gegnerbasis bist oder so, da ist halt wichtig dasd du vorher scoutest, wenn er off stargates macht ist es halt schwieriger zu scouten, aber dann kannst du die gates "einfach" kicken - wenn du voids abwehrst ohne das er signifikanten dmg gemacht hat - solltest du gewinnen (ich zumindest lose immer wenn voids nicht funktionieren, weshalb ich die strategie auch viel seltener benutze)

PvZ: mutas sind schon nervig, cannons bei den mineral lines, stalker (ideal wär mit blink), sentrys sollten meist reichen - wenn er masst brauchst du aber phönixe weil du mit ground den mutas einfach nicht nachkommst, problem ist das phönixe viel gas kosten, und wenn er switcht werden sie relativ sinnlos (abgesehen von ovi killen und so, wenn er seine hydras halt in der basis stehen hat schwer) - bei späten mutas reicht storm und stalker/sentrys normalerweise aus

PvT: banshees finde ich am härtesten zu abwehren weil die einfach sau viel dmg machen, observer (cannons tuns zur not auch, aber die kann er halt abschießen) sind wichtig wenn er mit invi banshees kommt - was aber irgendwie selten der fall ist (wissen wohl das obsis kommen)

bin gold was aber nicht viel heißen mag
 

CosmosVsKosmos

Guest
(Hab kein Key aba viele Reps gesehen die das auch zeigen)
Protoss Anti Air schwach?

Die is nur schwach wenn Gegner mit ner kritischen Masse ankommt.
Dagegen kommt die Boden Anti Air nicht an.
Da brauchste Phoenixe um die kritische Masse platt zu machen.

Wenn er aber mit ner ktirschen Masse ankommen kann (ohne das du Phoenixe gegen hast) hast DU viel falsch gemacht. Nicht die Protoss AA ist schwach sondern der Spieler :)
 

FCX

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ich checke echt net was hier alle über toss antiair heulen.

Ich mein sentry/stalker ist schon verdammt effektiv gegen jede art von air, einziges problem ist hier maybe die mobilität. Dazu noch phönixe die ebenfalls äusserst effektiv sind.

PvP: Voidrays hält man meist mit einer vergleichbaren zahl an stalkern. 3 Voidrays kann man bereits mit 5 stalkern mühelos kicken. Hab den voidray rush selbst oft gespielt und es hat wirklich nur geklappt wenn gegner wenige bis gar keine stalker gebaut hat. Wenn er schon 3-4 da hatte konnte ich nie was reißen.

PvZ: Muten werden eigentlich erst zum problem wenn man den Zerg ungehindert 1-2 exen nehmen lässt und er genug gas hat um 20+ davon zu pumpen. In diesem fall sollte man dann halt auch 15+ phönixe aus 2 stargates parat haben. Oder man machts sich einfach und setzt den Zerg unter druck.
Muten sind nich halb so gefährlich wenn sie genutzt werden müssen um die z base zu verteidigen. Vorallem wenns erst 4-5 sind. Stalker sind im direkten fight nämlich muten überlegen. Selbst bei leichter unterzahl.
Paar cans an der eco line helfen notfalls auch noch. Man darf halt nur nicht zulassen das zerg 20+ muten kriegt während man selbst keine air hat da er dann den Mobilitätsvorteil abusen kann und 20+ muten von der schlagkraft her so stark sind das cans nicht mehr helfen. Aber wiegesagt, wer soweit kommen lässt hat vorher schon was falsch gemacht..

PvT: Banshees hält man mühelos mit paar stalkern + obse falls sie tarnung haben. Notfalls noch paar cans in die eco um sich zeit zu verschaffen. Das beste ist aber auch hier wieder, wenn gegner 2 port banshee geht massig stalker warpen und go auf die terran base. Viel ground units kann er bei so heftigem tech und vielen banshees net haben, und im direkten offenen fight sind stalker > banshees.
 
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Ich poste das mal hier rein, gehört praktisch zum Thema:

Was soll eigentlich die Kontereinheit von Protoss gegen Zerg Schänder sein?

Jede Lufteinheit von Protoss wird als schwach gegen Schänder eingestuft (zumindest laut der Hilfe im Game und das deckt sich auch mit den bisherigen Erfahrungen in diesem Bereich).

Stalker z. B. ist ja auch nicht so das Gelbe vom Ei, da Bodeneinheiten immer etwas problematisch gegen Luft ist.

Vor allem bei ner Kombination aus Schänder und Brutlords hatte ich letztens in nem Spiel echt Mühe irgendwas aus dem Hut zu zaubern.

Mit Brutlords greift er die Eco von unpassierbarem Gelände aus an, und deckt sie mit Schändern gegen jegliche Protoss Lufteinheiten, die ja klar unterlegen sind.
 

xAN

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soweit darfst den zerg nicht techen lassen, brutlords sind langsam, probiers mal mit psi
 

USS Endrox 2.6

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Ich finde Banshees am schwersten zu scouten, da du vor dem Obs praktisch keine Ahnung hast was er techt. Die Scoutsonde wenn sie überhaupt reinkommt, überlebt net lang genug.
und mit der zweiten kann man nur vor der T-Base warten und nen eventuellen MM push scouten. Auf kurzen Luftwegen hab ich da von Banshees schon oft auf den Sack gekriegt.
Wenn er nen Marauderpush macht ists ohne Unsterbliche meistens gg, vs Banshees sind die halt fürn Arsch...

Vs Z kommt man meistens mit der 2 Scoutsonde zumindest soweit, das man sieht ob er auf bau(meistens Muten) oder rouches geht.
 
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