Protoss - Psi Storm vs. Colossi

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Tach zusammen,

ja, also ich mache mir schon länger Gedanken über psi storm und colossi und deren effektivität.

Habe inzwischen in der Beta schon einige Spiele absolviert und muss zu meinem bedauern feststellen, dass ich bis jetzt noch nie wirklich psi storm verwendet habe.
Außer in paar trainingsspielen gegen Leute die schlechter waren als ich.

Geht das Spiel etwas länger und und die Armeen gehen weit über 100 supply, greife ich so gut wie immer zu kolossen.
Ich habe mir nun die Frage gestellt warum das eigentlich so ist.

1. Man hat die Robo eh schon gebaut, braucht also nur ein Zusatzgebäude

2. Colossi sind von der ersten Sekunde brauchbar, HT hingegen brauchen entweder das upgrade oder man muss warten bis sie zum Einsatz kommen können.

3. Sie sind einfacher zu spielen dank der range (vorallem mit dem upgrade) + FF eine Wucht.

4. Im gegensatz zu psi-storm kann der gegner ihnen nicht ausweichen.

5. HT verlieren zu 100% ihre effektivität sobald sie keine Energie mehr haben, d.h meißtens wird ein psi-storm rausgehauen und danach sind sie wertlos für eine gute Zeit.

Nun würde ich gerne die Erfahrung von einigen Spielern hören was sie aus Sicht des Protoss über psi-storm und colossi denken und natürlich auch von den Zergs und Terranern wie sie das aus der anderen Perspektive sehen.

Wann sollte ich auf colossi bzw. storm zurückgreifen?
Wie wird es gespielt? Alle storms drauf und hoffen das sie sitzen?
Wie effektiv sind beide einheiten aus eurer sicht.

usw. usw =)

Hoffe auf einige nette Erfahrungsberichte, denn ich habe mir nun vorgenommen verstärkt HT zu spielen, allerdings ist im Kopf so eine Blockade die sagt "du noob spiel colossi, die haben mehr vorteile als HT" ^^
 
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naja ich sags mal so, triffst du auf nen guten bio+viking terraner, wird er dich sowas von rapen ohne psi.

spielst du gegen 0815 bobs, reichen kolossis.

mal so, mal so...du musst halt gucken wann du sie baust und für welche einheiten zu kontern. spielst du gegen einen zerg, der 123819023 linge spielst, sind 2-3 kolossis sicher nice. die brutzeln dann einfach nur, spielst du jedoch gegen 12313013 roaches würd ich lieber imortals/air/psi gehen...und den restlichen shit halt,forcefield abuse etc.

tjo...mitlerweile können kolossis ganz gut gecountert werden durch infestors/air etc...
ich an deiner stelle wäre damit vorsichtig!
 
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Kollossi passen besser in die Build, der HT-Tree is extrem teuer.
Dafür sind Kolossi im letzten Patch ja generft wurden (Man kann nicht mehr so gut hit'n'run spielen) und HTs sind im Endeffekt schon stärker - Man bekommt sie nur meistens nicht od hat sonst zu wenig
 

brotsalat

Guest
Ich finde HTs gegen Bio Terra ganz nett da ich sowieso gerne mit Charge Zealot spiele und die HTs dann gut in den Tec passen und eine bessere Gas Anlage Möglichkeit sind als Sentrys. Robo ist zwar irgendwann Pflicht um Obs zu bauen aber die Bay + Upgrade ist trotzdem noch einiges und Vikings sind halt ein sehr guter Konter. HTs werden nur von EMP richtig gekontert weshalb ich nur gegen viele Ghosts auf den Colossus gehen würde.
 
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Kürzerer Techtree stimmt nur bedingt!

Man hat vielleicht Robo schon, aber auch das Twilight Council ist sehr wichtig (Blink/Charge). Sprich im Midgame kann man beide gut brauchen, kosten ca. gleich viel.

Robotics Bay und Templar Archives kosten auch ca gleichviel. Und auch von den Upgrades her braucht der Collossos die Range, vielleicht weniger als der Templer den Storm. kosten tun die Upgrades wieder gleich.

Fazit: Die Kosten sind marginal unterschiedlich (Templar Tree 100min billiger in Summe).

Ich denke letztendlich ist es eine Frage was man lieber hat oder womit man besser umgehen kann.

Colossi:
+Kein Friendly fire AFAIK
+mobilität
+kein manaverbrauch
+wenig micro
-sehr verwundbar von Air
-Übernahme durch Infestor wahrscheinlicher (groß, auffällig, man hat weniger davon wg. Kosten, Zerg muss nach ÜN nicht casten)


HT:
+Schadet auch Air
+Feedback
+Heranwarpbar
-Wenig Mana nach Warp
-Fragil
-Friendly fire!
-EMP!!!
-selbst feedbackbar
 
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ich find kolosse werden zu einfach gekontert und dann lohnt der tech auch nich mehr, selbst wenn er so "billig" ist. darum geh ich lieber auf templar. die kann man auch wunderbar droppen und unglaublichen schaden anrichten.
 

Photon

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Ich bin aber zu schlecht für Colossi, deshalb bau ich immer HTs. Mach ich was falsch? ^^ (Ich verkack meine Colossi halt immer, weil sie zu weit vorne stehen)
 

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Ist imo Geschmackssache bzw ne frage des persönlichen Stils. Ich für meinen teil spiele sehr stalker/immortal lastig im early mit nur wenigen bersen weswegen ich praktisch immer Colossi als follow up verwende da ich netmal die TC wirklich brauche bei den paar bersen die ich hab. Zumal speed eh nur nen nettes gimmick ist da man den gegner auch einfach mit FF am kiten hindern kann.

Gekontert werden kann letzten endes auch beides. Colossi von Vikings/Corruptors und Templer von Roaches/EMP. Will man eines von beiden sinnvoll einsetzen kommts also im endeffekt eh darauf an den tech zu verstecken und sich nen Vorteil zu erspielen bevor sich der gegner anpassen kann.

Der riesen vorteil an temps ist halt das sie warpgate units sind und man sie dementsprechend auch in massen bauen kann. Aber das kostet gas und ist ohne 2 exen eh nicht machbar. Von daher würd ich persönlich sagen:
midgame > colossi
lategame > templer

Hat auch noch den netten Synergieeffekt das man im lategame eh archiv braucht wegen upgrades.
 
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Ist imo Geschmackssache bzw ne frage des persönlichen Stils. Ich für meinen teil spiele sehr stalker/immortal lastig im early mit nur wenigen bersen weswegen ich praktisch immer Colossi als follow up verwende da ich netmal die TC wirklich brauche bei den paar bersen die ich hab. Zumal speed eh nur nen nettes gimmick ist da man den gegner auch einfach mit FF am kiten hindern kann.

Gekontert werden kann letzten endes auch beides. Colossi von Vikings/Corruptors und Templer von Roaches/EMP. Will man eines von beiden sinnvoll einsetzen kommts also im endeffekt eh darauf an den tech zu verstecken und sich nen Vorteil zu erspielen bevor sich der gegner anpassen kann.

Der riesen vorteil an temps ist halt das sie warpgate units sind und man sie dementsprechend auch in massen bauen kann. Aber das kostet gas und ist ohne 2 exen eh nicht machbar. Von daher würd ich persönlich sagen:
midgame > colossi
lategame > templer

Hat auch noch den netten Synergieeffekt das man im lategame eh archiv braucht wegen upgrades.
Kann ich so unterschreiben. Während man Colossi ohne wirkliche Umwege mit 1Base leicht in seinen Build einbauen kann brauch der Templer Build einfach viel länger um warm zu werden und im Gegensatz zum Colossi Build gibt es keine Zwischenstopp Einheiten ala immo/obs/prism (gerade um Zeit zu kaufen ist der Prism nicht zu unterschätzen!) sondern lediglich erneut relativ teure Updates die vorhandene Einheiten ein wenig buffen. Ergo man ist in diesem Stadium extrem geschwächt, da man entweder ext und an Units spart oder sich vor allem auf Zeals beschränkt weil man das Gas für den Tech und die ersten Templer brauch (die irgendwann ziemlich dringend einsatzbereit sein müssen wenn man nicht überrannt werden will). Wenn der Templer Tech erst mal läuft und man sicher geext hat, sprich lategame, gewinnt dafür der Templer Tech wie hier so oft schon beschrieben enorm an Bedeutung.
 
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Upgedatet:

Colossi:
+Kein Friendly fire AFAIK
+mobilität
+kein manaverbrauch
+wenig micro
-sehr verwundbar von Air
-Übernahme durch Infestor wahrscheinlicher (groß, auffällig, man hat weniger davon wg. Kosten, Zerg muss nach ÜN nicht casten)

Mit am Tree: Immo, Obs, Prism

HT:
+Schadet auch Air
+Feedback
+Archon!
+Heranwarpbar
-Wenig Mana nach Warp
-Fragil
-Friendly fire!
-EMP!!!
-selbst feedbackbar
-höchtens 2 schuss trotz vollem mana

Mit am Tree: Charge, Blink, ?DT?
 
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1. Man hat die Robo eh schon gebaut, braucht also nur ein Zusatzgebäude

2. Colossi sind von der ersten Sekunde brauchbar, HT hingegen brauchen entweder das upgrade oder man muss warten bis sie zum Einsatz kommen können.

3. Sie sind einfacher zu spielen dank der range (vorallem mit dem upgrade) + FF eine Wucht.

4. Im gegensatz zu psi-storm kann der gegner ihnen nicht ausweichen.

5. HT verlieren zu 100% ihre effektivität sobald sie keine Energie mehr haben, d.h meißtens wird ein psi-storm rausgehauen und danach sind sie wertlos für eine gute Zeit.
Deine Argumente sind soweit ganz gut, wobei ich gegen Zerg doch eher HTs spielen würde. Colossi werden von Hydras mit range upgrade einfach nur ruck zuck zu müll geschossen. HTs bruzeln die dagegen schön weg. Leider ist der HT tree extrem gas und Zeitintensiv :(.
 

vernünftiger nick

Guest
finde kolosse nur noch im pvp zu gebrauchen, ansonsten komm ich mit templarn einfach rundum besser zurecht : (
mag aber auch an meinem macro playstyle liegen
 
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also ich weiss ja nicht... ich finde es schon ganz nice, direkt auf templar zu gehen, wenn ich seh, der terran baut munter MMM und kommt nicht mal mit ghosts an...
1 oder 2 frühe templar mit entsprechend 1 oder 2 psi storms, wenn sein push kommt, können spielentscheidend sein.

ich spiel meistens mit templar. vor allem, weil ich colossi nicht so geil find. die laufen so rum als würden sie schreien "hey hier, baller mich kaputt" :/
ich mags hingegen auf meine templar auf zu passen ^^ und im mid/endgame sind die eh extrem stark... feedback is ebenso ein starker pluspunkt
ich liebe feedback auf medivacs... eigentlich liebe ich feedback auf allem ^^
 
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um mal kurz beim pvz zu bleiben:
hier gibt es eigentlich keinen grund keinen psi zu verwenden. zwielicht ist auf jeden fall notwendig, da berserker ohne speed gegen roaches oder hydras keinen spass machen. aufgrund der agressivität der meisten zerg muss speed upgrade sogar sehr schnell her, wohingegen man aufs robo auch gut verzichten kann. obs braucht man am anfang nicht unbedingt, denn soviele möglichkeiten hat der z nicht da es keine lurker mehr gibt: er kann exen, aggressiv pushen oder techen. in jedem fall gibts mit den templer archiven den besseren konter. archons sind extrem stark gegen mutas und linge, psi gegen hydras und roaches, so dass sowohl ein push als auch muta tech gut abgewehrt, oder falls er ext und wenig units hat, einfach angegriffen werden kann. obs dagegen ist so teuer das man im falle eines push schon ein problem hat. und stärker als immos und collos sind templer sowieso gegen z.
 
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Ok hab mir mal alle posts durchgelesen.

Zusammenfassend kann man also sagen:

Im PvZ sind templar die bessere Variante, da man sowieso berserkerupgrade oder blink (gegen mutas) braucht.
Kolossis fallen schnell gegen hydras.

Stimme euch da zu, aber eine Robo ist für mich fast in jedem game pflicht, eben um zu sehen ob der Z irgendwo ne hidden exe hat und auf was er techt.
So ein ungescouteter fasttech auf mutas ist meißtens tödlich.

Mir wurde immer gesagt observer sei in jedem game pflicht und essentiell für die mapcontrol.

Soll ich dann also 4 gates + robo + HT tech spielen? bisschen viel oder nicht?

Aber ok, hatte schon immer probs gegen hydras, werd mal im PvZ verstärkt auf HT switchen.

Wie siehts im PvT aus? Da jemand noch erfahrung?
 
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Naja, im PvT baue ich zZt. eigentlich immer Stalker>Immo>HT. Ist zwar ein eigentlich bescheuerter Techweg, aber Collossi mag ich irgendwie nicht sonderlich, und mit den anfänglichen Immos sollte man schon eine Exe nehmen können. 4 Gas reichen für einige Temps aus, zumindest auf meinem Niveau.

Im PvZ dagegen bin ich irgendwie Collosi-Fan... Ich find es halt lustig zu sehen, wie roaches gegrillt werden. Insgesamt würde ich aber sagen dass beides effektiv sein kann, abhängig vom Gegner und deinem eigenen Spielstil. Wer aggressiver spielt, wird wohl mit colls besser dran ein wegen des etwas kürzeren Techs, ein macrolastiger Spielstil bevorzugt imo dagegen Templer.
 

ManweSulimo

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persönlich bevorzuge ich templar, mag ich einfach mehr und kann ich besser benutzen, im großen und ganzen stimme ich dem gesagten zu

nebenbei benötigt man kein templar archiv für stufe2/3 upgrades sondern nur das twilight council
 
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Stimme euch da zu, aber eine Robo ist für mich fast in jedem game pflicht, eben um zu sehen ob der Z irgendwo ne hidden exe hat und auf was er techt.
So ein ungescouteter fasttech auf mutas ist meißtens tödlich.

Mir wurde immer gesagt observer sei in jedem game pflicht und essentiell für die mapcontrol.

Aussagen die das Wort "immer" beinhalten sind meist falsch ;)
Du kannst zum hidden exe suchen auch mit Sonden die Map abfahren. Watchtower zeigen manchmal Exen. Lufteinheiten können Inselexen suchen. Halluzinierte Phönix wären auch noch eine beinhahe vergessene Option.
Später ist eine Robo natürlich extrem nützlich, aber wenn man z.B. auf fast Voidray geht kann man sich schon eine Zeitlang behelfen.
 
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Stimme euch da zu, aber eine Robo ist für mich fast in jedem game pflicht, eben um zu sehen ob der Z irgendwo ne hidden exe hat und auf was er techt.
So ein ungescouteter fasttech auf mutas ist meißtens tödlich.

was bringen dir obs gegen muts? wenn du so schnell auf obs gehst das du einen fasttech siehst, bist du im fall eines frühen roach push tot, wenn du dir soviel zeit lässt um gegen roach sicher zu sein, siehst du die muts wahrscheinlich gerade noch kommen ohne wirklich zeit für verteidigung zu haben.



Mir wurde immer gesagt observer sei in jedem game pflicht und essentiell für die mapcontrol.

für mapcontrol musst du aber auch in der lage sein den gegner zu schlagen wenn er irgendwo auftaucht, und das geht mit so frühen obs nicht wirklich gut. später sind obs natürlic pflicht.

Soll ich dann also 4 gates + robo + HT tech spielen? bisschen viel oder nicht?

3-4 gate + ht

disclaimer:
das ist nur meine bescheidene meinung aus ein paar tagen beta. ich spiele im moment rang 7 gold, mit stetig besser werdendem rang, gibt also sicher bessere spieler hier.
 
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also gegen Z finde ich HT auch besser als gegen T.

bei einem guten T sind häufig ghost in der armee. Und dann braucht man häufig schon mega micro um mit seinen HT den ghosts aus zu weichen. schaut euch doch hasu vs bratok an
klar viele storms konnte ihm gerade so vor dem sterben retten, aber häufig genug war die hälfte der HT unbrauchbar dank EMP. Und da EMP IMMER gut ist gegen Protoss, seh ich da echt probleme für frühe templar. und hier ist "immer" nicht verkehrt. sehe keine situation in der emp wirklich schlecht wäre. der geringste dmg gegen combat units ist 50 bei zealots... das ist mehr als der geringste dmg den ein storm anrichten kann... gz

im pvz find ich die colosse hingegen nicht so gut. da ein Z im midgame dann doch auf einmal ein paar corrupter dazu holt und die nehmen colosse ziemlich auseinander.

dennoch würde ich häufig eine Robo vorweg spielen. denn wenn der Z nen schnellen roach push spielt, braucht man den einen oder anderen immortal schon zum überleben.

und ein früher obs ist auch nicht verkehrt. denn langsam kommt burrow wieder in mode.
hab schon wieder viele gute Z mit burrow gesehn.

pvz = ht aber dennoch frühe robo
pvt = anfangs kein HT, im lategame dazu mischen (ab base 3 z.b.)
 
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ich bau fast garkeine colosse mehr! im pvp ab und an aber das mu hatte ich in letzter zeit fast gar nicht..
 
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was bringen dir obs gegen muts? wenn du so schnell auf obs gehst das du einen fasttech siehst, bist du im fall eines frühen roach push tot, wenn du dir soviel zeit lässt um gegen roach sicher zu sein, siehst du die muts wahrscheinlich gerade noch kommen ohne wirklich zeit für verteidigung zu haben.

Einen mutatech scouten ist schon wichtig um gegebenfalls seine eco mit towern abzusichern und verstärkt stalker zu bauen.
Mir normaler zealot sentry armee kommt man da nicht weit.

Und genau der frühe roach ist der grund weshalb ich im PvZ meißtens eine robo direkt nach dem core baue.
1 Immortal macht so einiges an dmg gegen roaches, wenn du da an der choke stehst können noch so viele roaches kommen, keiner kommt durch.

Das ist bei normaler gate army leider nicht der fall.
DU kannst zwar choke blocken mit FF, bist aber contained und kannst selber nicht exen während der Zerg schon eine laufen hat und die 2-3 baut.

Deshalb war mein weg immer im PvZ - so früh wie möglich ne robo um

a) komische sachen aka muta fasttech rechtzeitig zu scouten und auf massig stalker + tower zu switchen

b) dank schnellen 1-2 immos total sicher gegen roaches zu sein

Da lag es natürlich sehr nahe bei gutem spiel schnell entweder die zerg expo zu zerstören oder wenn dies nicht möglich war selber zu exen und schnell auf colossis gehen.

Da war dann meißtens schluss für den Z.
 
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ich baue standard sowieso nicht zeal+sentry sondern zeal+stalker. sentrys sind mir zu gasintensiv, das brauch ich für upgrades und ht. damit sind mutas kein problem, auch wenn ich den tech nicht bemerke, stalker sind effektiv, und 2 cans können auch mal auf verdacht in die eco wenn sich der z zu ruhig verhält. eigentlich hat der z dann schon verloren wenn mutas kommen, zwei archons sind dann schnell fertig, und dagegen kann er dann erstmal nichts machen.
gegen roaches ist der immortal wahrscheinlich wirklich besser, aber bis psi da ist, ist eigentlich auch mit zeal und stalkern zu überstehen.
speedzeal+psi >> roach.
 
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Storm must have!

Ja der Archon buff ist schon nicht schlecht gegen mass Mutas/Zergling aber HT´s sind im PvT Lategame gegen Bio fast schon pflicht.

Ich persönlich verzichte auf Collosi so weit wie es geht da 1. zu teuer 2. zu leicht zu kontern 3. 200/200 rangeupgrade kaum bezahlbar
 
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waren kacke, wurden noch schlechter, ka was blizzard in kolossen sieht, auf keinem der drei server sind die dinger nützlich
 
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