Protoss: Marodeure & Mutas

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Hallo,

kurz und knapp: Momentan machen mir folgende Szenarien erhebliche Schwierigkeiten:

Ich spiele Protoss, folgendes Schema bei entsprechender Situation:

Terraner...
...geht auf Marodeure:
die brezeln meine Stalker wie Nichts weg; ich gehe auf Immortals (early), im midgame dann Zealots+Charge mit HighTemplar (Storm). Aber hier macht das Early einfach Schwierigkeiten. Ich weiß nicht, wie ich die so früh vernünftig kontern soll! Voidsrays (allein wegen Marines unbrauchbar), Colosse dauern zu lange.

Zerg...
...Mutalisken:
Greife ich an, kommen 20 Mutalisken und besuchen meine Eco/Base. Ich muss zurück, kann quasi nicht angreifen. Ohne Ende Kohle für Cannons/Stalkers-in-der-Base ausgeben schlägt sich auf eine schwächere Armee an der Front nieder. Diese Scheißdinger rauben mir den Nerv! Platzier ich neue Exe, wird die direkt zerpflückt, und wenn ich meine Armee an der neuen Exe platziere, heißt es "gute Nacht Mainbase!".

Das sind im Moment meine größten Probleme... wäre dankbar für Hilfe!
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Gegen die Marodeure würd ich Dir eher einen Mix aus Stalkern und Zealots empfehlen. Die Zealots sind dabei nur als Meatshield da, weil Marodeure länger brauchen einen Zealot zu erledigen als einen Stalker. Da Stalker hier die schnellsten Einheiten sind, kommst Du mit denen auch immer hinterher, wenn der Terra stop-and-go micro gegen die Zealots veranstaltet. Für so viel micro hat man mMn am Anfang eigentlich nicht wirklich Zeit, weil das macro meist darunter leidet.

Gegen Massen von Mutas könntest Du mal Templar mit Storm probieren... also 1 oder 2 pro Basis an die eco stellen und Mutas grillen, wenn sie kommen.
Noch kurz nebenbei zu Deiner Aussage "Ohne Ende Kohle für Cannons/Stalkers-in-der-Base ausgeben schlägt sich auf eine schwächere Armee an der Front nieder." Das ist zwar richtig, aber ich formulier den Satz mal grade für den Zerg um... "Ohne Ende Kohle für Mutas-zum-Harassen ausgeben schlägt sich auf eine schwächere Armee an der Front nieder."
Soll heißen... wenn er Dich mit Massen von Mutas harasst, ist auch seine Armee etwas schwächer und vielleicht kannst Du ihn ja sogar überrennen. Wenn Du etwas zur Verteidigung in der Basis lässt, gleicht das die Armeestärke an der Front eher wieder aus. Der Trick ist eben möglichst wenig zu investieren um die Basis effektiv zu schützen und doch wieder mehr Resourcen in eine stärkere Armee investieren zu können.
Richtig schwierig wird's, wenn er die Mutas stattdessen an der Front einsetzt und damit eine größere Armee hat, während die Verteidigung in Deiner Basis auf Harassment wartet, das nie kommt.
 
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bau doch einfach phönixe dagegen und bleib mit deinen units in der base und harras ihn mal ne runde, kann er mal sehen wie das so ist ;) phönixe sind schneller als muten, selbst wenn er mehr hat, kann er dich nicht kicken ^^
 
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Wenn du den Zerg auf 20 Mutas kommen lässt siehts düster aus. Eine Möglichkeit ist mit nem Observer zu scouten und die Exen mit ein paar Zealots zu harassen. Zieht er alle muten dorthin zur Def ab (Optimalste Lösung) mach einen Go auf ihn mit der gesamten Armee. Bei einem Armeetausch 1:1 gewinnst du weil der Mutenharass sofort aufhört du instant ne Exe setzen und Phönixe als Ergänzung bauen kannst. Der Zerg kriegt normalerweise keine 2000 Gas mehr für ne große Mutamengen zusammen.
 
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Ansonsten muten ignorieren und einfach go machen, weiss mitlerweile jeder Terra, er wird neben den mutas early fast nichts anderes haben.
 
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Vs. early marauder push hilft meiner Meinung nach nur auf 1 base bleiben und gute force fields setzen. Direkte Konfrontationen verliere ich gegen nen early push auf gleichem niveau eigentlich meist bzw. verliere mehr als mein Gegner. 1 gate exe fällt bei mir auch meist. Im late early / midgame dann zealots / stalker / immortals, wobei die immos immer die marauder focussen müssen (wenn marines und medi's dabei sind).
Colossi verlieren recht schnell gegen marauder, wenn du nicht sehr sehr gut aufpasst, daher lieber auf immortals + gateway units bleiben, wenn er nicht all zu viele marines dazu baut (sonst doch switch auf colossi oder templar).
PS: Sobald du die ersten immortals hast, exen oder pushen. Ich bevorzuge exen, 2te robo bay, twiglight council bauen und dann gucken ob sich der templar tech sofort lohnt oder ob ich lieber erst mal in naher zukunft nen push starte und ne weitere exe baue. Wenn ab zu sehen ist, dass er ebenfalls ne exe baut oder nen push startet, dauer mir der templar tech zu lange und ich mache lieber einen push vs die exe / bereite mich auf seinen push vor um dann im Anschluss nen counter go zu machen, begleitet von 3rd base.

Dark templar können da auch immer mal überraschend dazu kommen, wenn kein raven dabei ist. Einfach 2-3 stück VERTEILT auf dem attack path stehen lassen (so dass er jeden einzelnd scannen muss) und dann noch 2-3 in der main army (die er eventuell zu spät bemerkt). Selbst wenn er scanned können die zusammen mit zealots häufig noch ein paar kills anbringen, bis er sie scannt und dann focussed.

Besser natürlich wenn du versteckte pylons in nähe des attack pathes hast und nur einen dt vorne stehen lassen und dann weitere heran warpen, wenn er nen go macht. Aber immer höchstens 1-2 rein, damit er seine energy wasted und panik bekommt, dass er den nächsten nicht mehr scannen kann.

Meist wird er dadurch wieder zurück fallen und warten bis er raven hat. Wenn nicht: Dein Glück und du kannst ihn mit dt's zerpflücken ;).

Spiele ich zwar auch selten, aber ist für ne Überraschung immer mal wieder gut. Er wird auch panisch anfangen missile turrets in seiner base zu bauen (verschwendet als minerals) und wird energy für scans ausgeben, die er nicht für die starken mules ausgeben kann (als noch mehr minerals verschwendet).

Ansonsten muten ignorieren und einfach go machen, weiss mitlerweile jeder Terra, er wird neben den mutas early fast nichts anderes haben.

Jo.

Wenn er linge + mutas spielt kommt es sehr auf das positioning an. Kann für beide Seiten ziemlich verheerend ausgehen (in ner direkten Konfrontation).

Auch forge fe klappt da bei mir ziemlich gut gegen (habe aber in letzter Zeit nicht viel gespielt). Einfach 2-3 canons pro base + warpgates die schnell 4-5 stalker heranwarpen können stoppen den harrass sehr gut und du hast schnell genug ne Armee mit der du nen push machen kannst (also bevor er die kritische Muta Menge erreicht). Den push kann er dann meist nicht halten oder wird stark genug zurück geworfen, so dass er nie auf die kritische Muta Menge kommt.
Guardian shield und stalker gewinnen bei unterkritischer Masse recht easy.

Später dann templar falls er doch stur weiter Mutas pumpt. Kriegt man mit exe schnell genug.

Wenn er intensiven Muta harass spielt, kommt man aber allgemein meiner Meinung nach um nen paar canons an den Minerals nicht rum. (Außer mit vielen phoenixen, die man aber bereits anfangen sollte bevor der Muta harass kommt mMn. Also wenn man eh auf phoenix harass geht)
 
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Gegen Marodeure hab ich letztens im Battle.Net Forum was interessantes gelesen, was ich aber selber noch testen will.
Derjenige hat Chargezealots als gute Lösung gegen Marodeure angesehen.
Hierbei ist drauf zu achten, dass man charge von automatik auf manuell stellt.
Wenn nun der Terra ball ankommt, benutzt du charge manuell und klickst damit auf eine Einheit, die in dem BioBall steht, also für die Zealots nicht erreichbar ist.
Dieses wird dazu führen, dass der charge der zealots nicht abbricht, und sie anfangen um den bioball herumzusprinten, sobald dass der fall ist, macht man noch nen A-Move und die zealots greifen an und haben dabei den Bioball surrounded, wodurch ein kiten verhindert wird.
Das "early"-game, bis deine exe steht, solltest du mit sentrys, immortals, stalkern und gut gesetzten forcefields halten können, weil immortals einfach unglaublich gut gegen marodeure sind. (3 Immortals sollten es minimum sein mMn)

Zealots vs Marodeure

Gegen Mutas gibt es zwei möglichkeiten, die erste ist, sobald du den spire mit dem observer scoutest, druck auszuüben, sobald der Spire fertig ist, oder die ersten 6-7 Mutas rauskommen ( nicht später ). Du darfst den zerg einfach nicht zum harassen kommen lassen.
Eine zweite möglichkeit ist es (die ich persönlich besser finde und immer Spiele), mit phönixen das spiel zu eröffnen und so den Zerg früh unter druck zu setzen.
Nebenbei eine exe Hochziehen und ne robofabrik bauen.
Sobald sein T2 tech abgeschlossen ist, guckst du auf was er geht, sollte ein Hydraliskenbau kommen, sofort eine zweite Roboterfabrik adden und das gebäude, welches dir erlaubt kolosse hinzufügen, in auftrag zu geben und aus zwei roboterfabriken kolosse zu pumpen.
Wenn er trotzdem auf ein Spire geht ist es nicht verkehrt zwei weitere Starports zu adden, da du durch die anfänglichen phönixe mit seinem muta count mithalten kannst.
 
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wtf... gegen mutas baut man archonZ, 1 archon 100/300 > 4 mutas 400/400, 2 stalker + 1 archon sind cheaper als 4 mutas, omfg bei mass lingen chargelots adden, mit ling/muta kann man gegen p nich gewinnen wobei ling/muta/roach wiederum ne gute combo ist aber auch isi zu stormen
 
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nur pfosten... wtf... gegen mutas baut man archonZ, 1 archon 100/300 > 4 mutas 400/400, 2 stalker+1 archon cheaper 4 mutas, omfg bei mass lingen chargelots adden mit ling/muta kann man gegen p nich gewinnen wobei ling/muta/roach wiederum ne gute combo ist aber auch isi zu stormen bzw kolosse ownen hard

Beleidigen und dann noch kacke erzählen, ich mag dich :deliver:
 
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nur pfosten... wtf... gegen mutas baut man archonZ, 1 archon 100/300 > 4 mutas 400/400, 2 stalker+1 archon cheaper 4 mutas, omfg bei mass lingen chargelots adden mit ling/muta kann man gegen p nich gewinnen wobei ling/muta/roach wiederum ne gute combo ist aber auch isi zu stormen bzw kolosse ownen hard

Das stopt den Harass auch nicht. Stalker kriegen Mutas auch tot. Nur ist es viel schwieriger überall genug Boden Anti Air zu haben wenn die Main und die Exen weiter auseinander sind. Dadurch hat der Zerg mit ner schnellen mobilen Air Unit im Offenen Kampf zwar immer verloren, wenn er jedoch mit allen Mutas von einer Base zur anderen fliegt hast du bei keiner genug um die Muten abzuwehren weil deine Units eben langsamer sind und du sie deshalb aufteilen musst. Während du von einer Seite der Basis zur anderen rennst mit deiner Armee holt sich der Zerg noch 2 Exen und pumpt dich einfach tot. Da ist es dann schon wurscht ob du den Konter zu seiner Armee hast.
 
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kacke erzählen kk, l2p...

Was bedeutet eigentlich dieses schreckliche "l2p"?
Und nun überleg mal, warum mutas gespielt werden.
Mutas entscheiden selbstverständlich nur indirekt das game, und wenn erstmal >10 vorhanden sind, haste dem zerg im prinzip die Mapcontrol gelassen, weil er dich ausmacroen kann.
Beweg dich mal gegen 16 Mutas aus deiner Base raus, die Eco ist sofort tod, wenn du bunkerst, dann holt er sich die Map.
Zudem will ich sehen, wie du gegen flotte mutas genug archons draußen hast, um 2 base deine eco zu verteidigen, sowohl deine buildings, die ein zerg ja auch gerne mal angeht, wenn er nicht mehr an die eco kommt.
So oder so holt er sich die map :D

Btw. Darkstar7: Belege doch deine Aussage mal mit nem schönen Replay, am besten von dir, wenn du meinst, dass das der optimale counter sei :)
 
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Er hat schon recht das Archons gegen muta ling sehr stark sind.Gerade beim rauspushen ist es sehr stark 1-2 Archons dabei zu haben.
 

Izzy

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Gegen Mutas helfen nur und ausschließlich Phönixe. Alle anderen Lösungen führen auf Dauer in den Verlust der Map Control.
 
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Gegen Mutas helfen nur und ausschließlich Phönixe. Alle anderen Lösungen führen auf Dauer in den Verlust der Map Control.

oder man provoziert den Fight um die Zahlen klein zu halten. Schliesslich gewinnt man den offenen Kampf idR mit Sicherheit.
 

BurningRanger

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Er hat schon recht das Archons gegen muta ling sehr stark sind.Gerade beim rauspushen ist es sehr stark 1-2 Archons dabei zu haben.

Ich würd dann aber erstmal die Templar behalten und Mutas und Linge Stormen bis die Energie leer ist. Dann kann man ja Archons morphen. Dieses Vorgehen ist mit Templarn ja teilweise auch allgemein in Kämpfen schon Standard.
 
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also gegen mutas sind stalker zeas und viele sentrys sehr gut gar nicht zu sehr techen plus 1 upgrade und dann irgendwann go machen und er muss dann defenden mit den mutas dann ist er tot ist sehr gut glaub mir auch gegen marauders wenn du die ff gut setzt kann er nix kiten
 
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Gegen Mutas helfen nur und ausschließlich Phönixe. Alle anderen Lösungen führen auf Dauer in den Verlust der Map Control.

Gegen Mutas helfen phönixe nur, wenn du vorher oder zumindestens gleichzeitig anfängst, sie zu pumpen, ansonsten steigt der Muta Count viel zu schnell, wodurch du mit den Phönixen nicht wirklich hinterherkommst.


also gegen mutas sind stalker zeas und viele sentrys sehr gut gar nicht zu sehr techen plus 1 upgrade und dann irgendwann go machen und er muss dann defenden mit den mutas dann ist er tot ist sehr gut glaub mir auch gegen marauders wenn du die ff gut setzt kann er nix kiten

Übersetzung incomming: Gegen Mutas sind stalker, zealots und viele sentrys sehr gut. Ihr müsst sie nicht mal stark techen, plus 1 auf attack reicht schon. Nun müsst ihr irgendwann den go machen, wodurch er gezwungen ist, mit den Mutas zu defenden. Dann ist er tod, dass ist sehr gut, glaubt mir.
Dieses kann man auch gegen marauders machen, weil, falls die forcefields gut sitzen, er nicht kiten kann.


Btw. gegen maraudore würde ich jedem empfehlen das nicht zu machen :D
 
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Shihatsu

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nur pfosten... wtf... gegen mutas baut man archonZ, 1 archon 100/300 > 4 mutas 400/400, 2 stalker + 1 archon cheaper 4 mutas, omfg bei mass lingen chargelots adden mit ling/muta kann man gegen p nich gewinnen wobei ling/muta/roach wiederum ne gute combo ist aber auch isi zu stormen bzw kolosse ownen hard

kacke erzählen kk, l2p...
l2p aka LEARN TO POST sonst postest du hier garnicht mehr, klar soweit? forenregeln lesen, verstehen, dran halten. fühle dich gewarnt.
 

Izzy

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Das Problem, wenn man gegen Muta Harass angreift, ist halt jenes, dass er genug Zeit hat, dir die Eco wegzuhauen und direkt danach noch rechtzeitig zum Verteidigen mit den Mutas da zu sein. Und da man als Toss ohne Mapcontrol nicht wissen kann wie der Ling- und Spinecrawlercount aussieht, ist das ein ziemlicher Allin Move.

Grundsätzlich sollte man halt asap einen Observer bauen um frühstmöglich den Mutatech scouten zu können. Und dann halt viele Phönixe pumpen. Haste irgendwann die Lufthoheit ist das Game eigentlich schon gewonnen, da du den Zerg dann in Hyden zwingst und mit der Map Control ein 2. mal exen kannst, um dann die Kolossi Produktion anzuwerfen.
 
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Gegen Mutas helfen phönixe nur, wenn du vorher oder zumindestens gleichzeitig anfängst, sie zu pumpen, ansonsten steigt der Muta Count viel zu schnell, wodurch du mit den Phönixen nicht wirklich hinterherkommst.




Übersetzung incomming: Gegen Mutas sind stalker, zealots und viele sentrys sehr gut. Ihr müsst sie nicht mal stark techen, plus 1 auf attack reicht schon. Nun müsst ihr irgendwann den go machen, wodurch er gezwungen ist, mit den Mutas zu defenden. Dann ist er tod, dass ist sehr gut, glaubt mir.
Dieses kann man auch gegen marauders machen, weil, falls die forcefields gut sitzen, er nicht kiten kann.


Btw. gegen maraudore würde ich jedem empfehlen das nicht zu machen :D


holst du dir hier dein plus 1 ab oder was? Ich verstehe nicht warum du hier einen auf uebersetzer machst sehr fragwuerdig.

Phoenix gegen mutas sind natuerlich der hardcounter das stimmt man sollte aber nicht glauben das man gleich viele Phoenixe braucht wie mutas da man die mutas schoen kiten kann. Die Mapkonroll hat man uebrigends deswegen auch nicht zwingend.
 

Izzy

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Da er weder Ovis verteilen noch Linge an Watchtower stellen kann wenn du Phönixe hast, ist das für mich schon Map Control :D
 
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Gegen Zerg schickste ja ab 8 nen Scout los. Bei 12 kommt normal dein Warpgate.

Wenn der Zerg sich ne 15 Hatch exe holt baust du auch ne exe. Dann gehste auf Phoenixe und killst ihm seine Overlords oder Queens. Phoenixe killen Mutas. Als Armee bieten sich immer wieder Berserker/Stalker/Voids an.
 

Shihatsu

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kk hard geflamed durch l2p und pfosten?, tut mir leid
du hast die forenregeln ja immer noch nicht gelesen - sowas wird nicht im forum diskutiert. wenn ein mod/admin dir was moderierend sagt, dann kommentierst du das ausschlisslich per pm, alles andere ist spam. und man muss nicht hart flamen, um die forenregeln zu verletzen - absichtlich provozierend posten reicht schon, und sich über mitposter lächerlich machen ist auch nicht drin. LIES DIE VERDAMMTEN FORENREGELN! noch son ding und es wird eng für dich.
 
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Was bedeutet eigentlich dieses schreckliche "l2p"?
Und nun überleg mal, warum mutas gespielt werden.
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Btw. Darkstar7: Belege doch deine Aussage mal mit nem schönen Replay, am besten von dir, wenn du meinst, dass das der optimale counter sei :)



generell ist es ja so wer sich in der base halten läst hat leider meistens schon verloren, im pvz ist es aber auch so das die z base meisten schneller down geht als die p base, man kann/sollte meiner meinung nach in die offensive gehen weil genau wie phönixe vom p oder mutas beim z sind beide einheiten nur in der offensive gut, in der defensive eher weniger, bei 20 mutas so wie hier im post beschrieben ist meistens alles zu spät, auf jeden fall zu spät um into phönix zu techen, phönixe sind gegen zerg eine gute einheit wenn sie früh kommen, void/phönix/void/phönix ist sowieso generell ein hartes openig weil man den z zwingen kann entweder queens oder spores zu bauen und falls er wirklich anti air techt ihn immer noch mit 4 gates überrennt, aber dass ist ein anderes thema...

ich finde wenn du phönix gegen z spielst musst du dies tun bevor er mutas hat und auf jeden fall bevor er 20 mutas hat so wie hier im thread beschrieben.

Im schlimmsten fall müssen halt 3 cans pro exe her, aber den absolut schlimmsten fehler den ein p hier machen kann ist es rein stalker only zu baun (so wie ich den threaderstelelr verstanden habe), erstens weil der z mass overmins für linge hat und zweitens weil max psi mutas mit ein wenig micro auch max psi stalker owned, der einzige weg dagegen (und ja habe zig pvz gepielt nicht nur ladder auch viel intern und viel "spiel beitreten") geht über die temps/archons, hatte gerade gestern auf einer kleinen lan ein test 1n1 mit einem freund, da wurde die ganze zeit versucht mit ähnlichen kosten bzw ähnlichem psi rentable unitcombos und unitcounter rauszufiltern und ich muss sagen gegen linge/mutas finde ich chargelots/archons/stalker die beste combo dagegen, mit phönix kann man wie gesagt ein game eröffnen aber in der defensive sind se nicht zu gebrauchen

btw ich war in sc1 toss only und in sc2 anfangs random und nun z, dh p replays hab ich eher weniger von mir
 
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und ich muss sagen gegen linge/mutas finde ich chargelots/archons/stalker die beste combo dagegen, mit phönix kann man wie gesagt ein game eröffnen aber in der defensive sind se nicht zu gebrauchen

und wie verhinderst du mit stalkern/archons den Harass? Ich mein der Splash rockt schon sehr gut, aber wenn die Archons nichtmal treffen weil die Range mit 2 halt mal grottig ist zur Basedef dann hat man ein Problem. Zealots+Phönixe sind auch ne gute Kombo vs Ling/Muta und halt deutlich sicherer gegen Harass.
 
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gegen eine Muta/linge-combo finde ich archons/blinkstalker ganz nett.
Das ziel der Mutas ist ja das harrassen , du sollst in deiner Base bleiben damit er die Mapcontroll hat. D.h du brauchst eine mobile armee, wenn er dich an der exe attackiert oder du einmal rausgehst und sofort der harras kommt.
toss hat ja nicht soviele möglichkeiten aber blinkstalkern gegen die mutas und archons gegen die linge funktioniert gut. Der splash der archons tötet die linge ganz gut, ist auch gegen mutas nützlich und den Zirkel brauchst du sowieso für das blinkupgrade, da kostet das templer archiev auch nicht mehr viel, storm und das amulett muss man ja nichtmal erforschen aber es ist einfach schon mal da ^^
 
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ich meld mich hier auch zu wort da ich sehr viel pvz praxiserfahrung habe dank meines 2on2 partner der zerg spielt. also als erstes: wenn der zerg 20 mutas bekommen kann, is eh alles zu spät, er hat mapcontrol und du kannst nur zurück ins spiel kommen wenn du sofort storms hast und ne menge mutas erwischst. aber davor kann man einiges machen, du musst es nur scouten, dann bauste stargate und holst dauerhaft phoenixe raus, die werden an die zealots geklemmt (mit rechtsklick) und bekommen ne extra gruppe, dann mit zealots, stalkern und centrys go machen (phoenixe immer noch an den zealots geklemmt), FF gut setzen, linge sind soweit weg, harass vom zerg kann man unterbinden weil phoenixe schneller sind und wenn er mit mutas und lingen go macht, hat man zealots gegen linge, shield gegen mutas, FF gegen linge, stalker gegen beides und phoenixe sind auch da und somit sind die mutasim grund komplett gekontert und mit guten FF kann man ne gute menge linge mitnehmen... und wenn man dann noch zeit hatum auf collos zu gehen... naja auto win für toss, denn phoenixe müssen nur am collo bleiben
für all das ist aber ein wenig micro vorausgesetzt und damit hab ich vor kurzem in der ladder auch einige zerg ausgeschaltet die das so gespielt haben. (ich ca 1100 dia, die zerg waren so 1700-2000 dia)
replays kann ich leider nicht mehr zeigen :(
 
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