Pros retten keine Mutas?

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Mich macht das immer total wahnsinning, wenn ich Pro-Zergspieler sehe, die einen Haufen Mutas haben bei denen einige im roten Bereich sind. Anstatt die roten jedoch in die Base zu schicken um sie mit Queens zu heilen oder regenerieren zu lassen, sehe ich es jedoch fast immer, dass die fast toten mutas einfach in der gruppe gelassen werden und beim nächsten angriff dann einfach mal instant sterben. Dabei frag ich mich dann immer, warum die bei ihren 300 APM das nicht mal schaffen, ihre Einheiten aus der gruppe und in die base zu schicken, bei warcraft 3 war das ja standard.

Da die aber wesentlich besser sind als ich, werden die ja sicher irgendeinen grund dafür haben, jedoch kann ich den nicht erkennen. Schließlich kostet es nur 150 Energie, eine Queen zu bauen, die mit voller Energie 4 Mutalisken von fast tot auf ganz voll bringt, was ja immerhin 400 mineralien / 400 gas entspricht.

Kann mich da mal jemand erleuchten? :-)
 
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Hin und wieder sieht man das, aber es macht nicht allzu viel Sinn, weil man die Mutas lieber nochn bisschen Damage raushauen lässt und man vor allem eher damit beschäftigt ist, Larva zu produzieren, Units nachzubaun und Scoutinformationen einzuholen und gedanklich zu verwerten.
 
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wie du selbst sagst, das war warcraft 3, da war jede einheit noch was wert. bei starcraft is es ja prinzip "egal" ob eine unit stirbt solang es nicht extreme microfights sind.
 
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Bei Wc3 hatte man die Möglichkeit, die Unit zu heilen, mit moonwells, orc salbe oder foliant bei den humans bzw. healing wells auf der Map. Außerdem gabs beim Tod von Units XP für den Gegnerhelden.

Als Zerg kann man eigentlich nicht heilen, wenn man vernünftig spielt haben die Queens nicht so viel Energie (vielleicht kann man dann 2 mutas heilen) und bis die Mutas von selbst regenerieren dauert es ziemlich lange.
 
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Es ist ja nicht so, dass das reggen von Mutas NUR Vorteile hätte. Als Nachteile zählen beispielsweise die Supplykosten und die effektivität der Mutas.

Ein Pro baut nicht einfach eine beliebige Menge Mutas, sondern er baut genau soviele wie er braucht und nicht mehr. Für einen eingesparten Mutalisken, macht kann man das +1 Upgrade erforschen, was sich bereits bei 9+ Mutas rentiert.
Wenn beispielsweise 16 Mutas mit ihrem 2. Bounce einen weiteren Arbeiter töten beim fokus, warum sollte man dann mit 15 rumfliegen während einer sich reggt? Genausowenig macht es Sinn dann später mit 17 Mutas da zu stehen, wenn der Mutalisk dann endlich wieder an der Gruppe aufschließen kann aber schon ein Ersatzmuta gebaut wurde.

Im Endeffekt ist das Heilen zusätzliche Arbeit... ob man nun nur die Gruppe neu speichern muss, den Muta wieder einsammeln muss, oder ob man sogar 50 energie für einen heal raushaut. Was man dadurch verliert ist nichtnur die Zeit um diese Aktionen durchzuführen, sondern vor allem die Zeit die durch die Flugdistanz entsteht. In all dieser Zeit gibt man dem Gegner die möglichkeit an einer Antwort zu arbeiten und dementsprechend werden die Mutalisken immer Wertloser, je mehr man sich eigentlich um sie kümmert und sorgt.

Ich hoffe das war soweit verständlich :)
 
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Es ist ja nicht so, dass das reggen von Mutas NUR Vorteile hätte. Als Nachteile zählen beispielsweise die Supplykosten und die effektivität der Mutas.

Ein Pro baut nicht einfach eine beliebige Menge Mutas, sondern er baut genau soviele wie er braucht und nicht mehr. Für einen eingesparten Mutalisken, macht kann man das +1 Upgrade erforschen, was sich bereits bei 9+ Mutas rentiert.
Wenn beispielsweise 16 Mutas mit ihrem 2. Bounce einen weiteren Arbeiter töten beim fokus, warum sollte man dann mit 15 rumfliegen während einer sich reggt? Genausowenig macht es Sinn dann später mit 17 Mutas da zu stehen, wenn der Mutalisk dann endlich wieder an der Gruppe aufschließen kann aber schon ein Ersatzmuta gebaut wurde.

Im Endeffekt ist das Heilen zusätzliche Arbeit... ob man nun nur die Gruppe neu speichern muss, den Muta wieder einsammeln muss, oder ob man sogar 50 energie für einen heal raushaut. Was man dadurch verliert ist nichtnur die Zeit um diese Aktionen durchzuführen, sondern vor allem die Zeit die durch die Flugdistanz entsteht. In all dieser Zeit gibt man dem Gegner die möglichkeit an einer Antwort zu arbeiten und dementsprechend werden die Mutalisken immer Wertloser, je mehr man sich eigentlich um sie kümmert und sorgt.

Ich hoffe das war soweit verständlich :)

Da schließe ich mich als eingefleischter Zerg an. Der Mutalisk ist mir heilig, aber lieber soll er ehrenhaft im Kampf sterben als sich verziehen und seine Kameraden im Stich lassen.:uglyup:

Als Zerg bin ich ehrlich gesagt auch nicht wirklich zimperlich. Bei Terra oder Protoss achte ich ja noch zumindest ein bisschen auf meine Verwundeten, oft sind es halt die Berserker, von denen ich dann tatsächlich die Überlebenden mit mehreren Kills als "Ehrenwächter" in meiner Basis lasse und ihre Schilde regeneriere. Terraner haben Medivac, ich denke das sagt irgendwie alles.;)
Wobei ich bei weiteren Fun-Versuchen mit Mass Marines auch nicht unbedingt gezögert habe den ganzen Ball gegen Protoss zu opfern. Mit überraschenden Erfolg sogar.:ugly:

Jedenfalls um zu Zerg nochmal zurückzukommen: Ein bisschen lüge ich ja schon. Viecher, deren Gesundheit mir doch so einiges wert sind, sind Schaben. Ich grab die Viecher tatsächlich ein, damit sie wieder schnell in den grünen Bereich kommen. Das ist aber auch die einzige Ausnahme, bei meinen Lingen macht das so oder so keinen Unterschied wie viel Lebensenergie die haben, ihre Aufgabe ist es das Feuer was für meine Schaben bestimmt ist auf sich zu lenken, Mutalisken müssen als Schwarm agieren und niemals nachlassen die Schlüsselpositionen des Feindes zu vernichten, für meine Schänder gilt dasselbe, Verseucher nehmen bei mir meistens keinen Schaden im eingegrabenen Zustand, aber selbst wenn sie mal auftauchen müssen/aufgedeckt werden so sterben diese putzigen Wesen nur für einen höheren Zweck.:ugly:

Was ich mir jedoch merken werde: Bei/Nach der Basisverteidigung, wo ich schon ein paar Queens habe, heile ich demnächst auch mal meine Mutas/Schänder/Verseucher, die Idee ist an sich gar nicht so übel, funktioniert jedoch nur auf kurze Distanz.
 
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- Queens haben i.d.R. nicht viel Energie für Heilung übrig.
- Ein fast toter Mutalisk beim Gegner macht noch vollen Schaden, ein Mutalisk der in die Basis fliegt um zu regenerieren macht keinen Schaden und ist deshalb genauso nutzlos wie ein toter Mutalisk.
- APM sind auch für gute Spieler immer knapp, es lohnt sich eher sie auf weitere Angriffe oder micro der vorhandenen Mutas beim Gegner zu verwenden anstatt sich um einen einzelnen Muta zu kümmern.
- Die jetzigen "pro" Spieler sind nicht wirklich gut, jedenfalls nicht im Vergleich zu den SC/BW-Größen. In einigen Jahren, wenn Spieler SC2 nahezu perfekt beherrschen und alle builds bis aufs letzte optimiert sind wird mal wohl viel öfter solche Aktionen sehen als heute

Such dir eine beliebige Antwort raus ;)
 

AIL

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Was ich immer schlimm finde, ist wenn Pro's Worker mit Mins in der Hand ins Gas schicken.
 
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ich weis den grund :) Dennen gefällt einfach die sterbe Animation die sie für die 100 Gas bekommen :D
 
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Was ich immer schlimm finde, ist wenn Pro's Worker mit Mins in der Hand ins Gas schicken.
Boah, da schüttelts selbst mich irgendwie... wie kann man nur so was machen?:8[:

ich weis den grund :) Dennen gefällt einfach die sterbe Animation die sie für die 100 Gas bekommen :D

Merke: Meine Mutas sterben nicht. Zumindest nicht so schnell wie die Terraner unter ihm.:uglyup:
 

AIL

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Und ich hab' die Sterbeanimationen ausgestellt, damit in großen Fights net die FPS in die Knie gehen. :(
 
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Was ich immer schlimm finde, ist wenn Pro's Worker mit Mins in der Hand ins Gas schicken.

Am Anfang des Spiels kann ich das verstehen, aber ich habe mir selber schonmal Gedanken drüber gemacht, und bin drauf gekommen das 5-24 minerals später eigentlich nicht mehr ~2 Sekunden meiner Aufmerksamkeit Wert sind.
 
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Am Anfang des Spiels kann ich das verstehen, aber ich habe mir selber schonmal Gedanken drüber gemacht, und bin drauf gekommen das 5-24 minerals später eigentlich nicht mehr ~2 Sekunden meiner Aufmerksamkeit Wert sind.

Naja, trotzdem pick ich lieber die Worker raus, die gerade Mineralien abgeliefert haben. Geht mMn auch schneller.
 
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Wenn man auf "langsam" spielen würde und alle Pros 500 APM hätten, würden sie es bestimmt machen, aber so lohnt es sich einfach nicht. Das ist viel zu viel gemicroe und am Ende gibts so viel zu tun. Da passt man lieber auf dass man immer Larva injected, Minerals ausgibt und nicht supplyblocked wird.
 
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Lohnt sich denk ich einfach nicht die APM zu investieren weil den Druck aufrechterhalten wichtiger ist. Mehr Mutas=mehr dmg=mehr Druck.
 
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oft haben zergs 1-2queens mehr als hatches.. da wäre es durchaus extrem sinnvoll mutas schnell zu heilen und ich denke das wird man auch noch häufiger sehen. auch pros sind wahrscheinlich noch noobs im vergleich zu dem was in 1-2jahren sein wird
 
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Fände mal ein Spiel unter Pros auf Spielgeschwindigkeit Mittel/langsam sehr interessant, da kann man dann echt jede einzelne Bewegung optimieren...
 
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würde man immer auf 2fachen Speed trainieren und dann in der ladder halt normalen speed, müsste man dann nicht derbe rocken?


bestimmt gutes training zum apm pushen
 
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Ich glaube nicht dass die Pro's das nicht machen weil sie vom Micro überfordert sind sondern (wie schon gesagt) es sich nicht lohnt. Man baut Mutas ja ned um sie zu horden sondern um den Gegner zu nerven.

Der Mutalisk ist mir heilig, aber lieber soll er ehrenhaft im Kampf sterben als sich verziehen und seine Kameraden im Stich lassen.:uglyup:.

Mutalisken müssen als Schwarm agieren und niemals nachlassen die Schlüsselpositionen des Feindes zu vernichten

Diese beiden Sätze dürfen sich alle Zergspieler übers Bett hängen.
 

FCX

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Sone faxen lohnen sich in Sc2 halt einfach nicht. Wenn du gut macroest haben deine queens schlicht keine Energie über um mal eben die Muten zu heilen. Und wenn du extra Queens für den Job baust haste vergleichbare Kosten + den Micro aufwand. Ist einfach sinnvoller ggf neue Mutas zu bauen anstatt die alten um jeden Preis retten zu wollen.
 
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Ich glaube nicht dass die Pro's das nicht machen weil sie vom Micro überfordert sind sondern (wie schon gesagt) es sich nicht lohnt.

Das ist doch beides das gleiche.

Das Verhältnis Aufwand-Nutzen ist halt einfach scheiße.
In Warcraft 3 konnte man alle möglichen Spielerein machen um sich nen minimalen Vorteil zu sichern, in SC2 gibt es sooo viel zu tun.
 
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Nicht zu vergessen das man in wc3 jede noch so kleine unit gerettet hat um dem gegnerischen hero keine xp zu schenken.

In sc2 fällt das weg und aufgrund der eco hat man eh genug minerals um die units sofort neuzubauen.
Das ist schneller als eine angeschlagene unit regenerieren zu lassen.
 
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Das ist doch beides das gleiche.

Das Verhältnis Aufwand-Nutzen ist halt einfach scheiße.
In Warcraft 3 konnte man alle möglichen Spielerein machen um sich nen minimalen Vorteil zu sichern, in SC2 gibt es sooo viel zu tun.

Ich meine den Einheit-Zurück-Flieg-Und-Energie-Von-Queen-Ausgib-Und-Einheit-Für-Eine-Minute-Nicht-Zur-Verfügung Aufwand.
 

suN

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Find ich vollkommen egal, passiert ja auch nur bei 100+ Supplyfights, wo Micro noch was reißen kann. Später isses eh egal wo man prinzipiell Overmins hat etc.
Abgesehen davon sollen sie lieber DMG machen als dauerhaft zu microen.
 
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Der effekt wenn mehrere mutas in einem schwarm rumfliegen schreckt auch mehr ab.
Gerade wenn man die Lebensbalken nur beim anwaehlen sieht, wirkt ein mutahaufen mit roten leben genauso abschreckend wie eine voellig gesunde gruppe/
 
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Genau deswegen hab ich die HP Balken ständig an :deliver:
 
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mutas wollen schon vom prinzip her keinen schaden abbekommen. und wenn sie keinen schaden abbekommen, braucht man auch keine roten rausziehen!
 
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Ich behaupte mal das man in der Tat zurzeit überfordert ist wenn man das macht.

c (return cargo) + shift click geysir sollte doch drin sein ;)
wobei ich mir das selbst auch noch nicht angewöhnen konnte. die meisten ignorieren das halt, weil es ziemlich irrelevant ist. 5 minerals mehr oder weniger entscheiden kein game.
mutas heilen machen btw einige pros. und die es nicht machen, haben wohl eher vor die energy der queen für den notfall (spinecrawler/hatch) aufzuheben. das es sich lohnt daran gibts mal gar keinen zweifel, bei den kosten pro muta und dem sehr guten verhältnis von heal zu muta hp (muta 120hp, heal 125hp).
was ich viel weniger verstehe ist warum die formation nicht geändert wird. wenn ganz vorne nen roter muta immer vorne fliegt, statt das man den kurz nach hinten zieht und dann weiterfliegt. die lifereg von zergeinheiten ist ja nicht zu verachten und mutas heilen auch so recht schnell.


Es ist ja nicht so, dass das reggen von Mutas NUR Vorteile hätte. Als Nachteile zählen beispielsweise die Supplykosten und die effektivität der Mutas.
was ein schwachsinn. dann hat ja jede einheit den nachteil dass sie supply kostet und sollte schnellstmöglich sterben... das sind einfach mal keine argumente. man braucht btw 5-6 mutas um worker zu oneshotten keine 16...
ich hab bisher keinen pro gesehen, der auf ner bestimmten anzahl mutas bleibt. in bw war das allerdings üblich (vor allem wegen dem limit von 12 einheiten pro control group).

mutas wollen schon vom prinzip her keinen schaden abbekommen. und wenn sie keinen schaden abbekommen, braucht man ach keine roten rausziehen!
genauso falsch. wenn ich mit mutas marine raussnipe bekomme ich schaden, wenn ich nen einzelnen thor töte, bekomme ich genauso schaden...
man baut keine mutas um keinen schaden zu bekommen, sondern um zu harassen, was IMMER schaden für die einheiten bedeutet.
 
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Am Anfang des Spiels kann ich das verstehen, aber ich habe mir selber schonmal Gedanken drüber gemacht, und bin drauf gekommen das 5-24 minerals später eigentlich nicht mehr ~2 Sekunden meiner Aufmerksamkeit Wert sind.

Du kannst einfach *nachdem* du die Worker ins Gas schickst D drücken (bzw. bei alternativer tastenbelegung halt die "abgebtaste"), dann werden die zuerst ihre mins abliefern und danach ins gas gehen.
 
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wie du selbst sagst, das war warcraft 3, da war jede einheit noch was wert. bei starcraft is es ja prinzip "egal" ob eine unit stirbt solang es nicht extreme microfights sind.

Man darf nicht vergessen, was es in Warcraft 3 heißt, eine Einheit zu verlieren. Da hat man nicht soviel Gold durch die "Kosten" wie Mineralien in SC2.

Jede Einheit, die man verliert und durch den Gegner getötet wurde, sind Erfahrungspunkte für seine Helden, Du verlierst das Gold einer Einheit, die Dein Gegner zu 100 % raustöten würde.
Da war es noch sinnvoll, besonders durch TfT: Durch die Shops konnten auch erstmals Orcs und Humans im T1 ihre Einheiten heilen.


Aber in Starcraft? Da weint keiner über ein, zwei Mutas. Und außerdem sterben da Einheiten viel schneller, als in Warcraft.


Liebe Grüße


tenno
 
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man braucht btw 5-6 mutas um worker zu oneshotten keine 16...
ich hab bisher keinen pro gesehen, der auf ner bestimmten anzahl mutas bleibt. in bw war das allerdings üblich (vor allem wegen dem limit von 12 einheiten pro control group).

15 Mutas ist gegen T die Grenze die man zum perfekten Harass braucht. Der erste Bounce macht dann genau 45 Schaden. Dh man killt mit einer Salve 2 Scvs und mit 2 Salven fällt ein Raketenturm. Jeder weitere Muta ist erstmal Overkill solange der T keine Infanteriearmorupgrades hat.
Hat man so eine Gruppe zusammen kann man auch erstmal schaun ob man nicht lieber ein paar Upgrades vom Gas baut.
 
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Man darf nicht vergessen, was es in Warcraft 3 heißt, eine Einheit zu verlieren. Da hat man nicht soviel Gold durch die "Kosten" wie Mineralien in SC2.

Jede Einheit, die man verliert und durch den Gegner getötet wurde, sind Erfahrungspunkte für seine Helden, Du verlierst das Gold einer Einheit, die Dein Gegner zu 100 % raustöten würde.
Da war es noch sinnvoll, besonders durch TfT: Durch die Shops konnten auch erstmals Orcs und Humans im T1 ihre Einheiten heilen.


Aber in Starcraft? Da weint keiner über ein, zwei Mutas. Und außerdem sterben da Einheiten viel schneller, als in Warcraft.


Liebe Grüße


tenno


100gas sind 100gas da wein ich drum... du brauchst ne kritische masse mutas... da machen nen paar mutas mehr nen unterschied
 
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Ab und zu rette ich schonmal die Mutas. Wenn zb der Fight grad zu ende ist, und ein paar Mutas noch leben, flieg ich zur base und heile mit der Queen. Kommt auf die Situation an.
 
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in actionlastigen games einfach zu aufwendig
300 apm effektiv hat auch keiner, das sind grossteils spammklicks

muta rauswählen, zur base schicken, aus der grp entfernen, grp neu speichern, zur base gehen, queen anwählen, healen für einen nicht spielentscheidenen move, da nebenher noch genauso aggressiv und aufmerksam weiter harassen techen exen nachbaun scouten und umdenken tja kaum machbar.

klar bei frühen ersten kleinen mutamengen wo es aufs detail ankommt kann man ruhig solche microspielchen investieren, im mid oder lategame aber eher sekundär, tja prioritäten setzen wie überall halt ;D
 
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Mutahaufen in die Base schicken, roten Muta aus der Gruppe entfernen, Strg+X, Haufen wieder zum Angriff schicken -> 2-3 sec.

Bei ner Queen nachm injecten nochmal auf T drücken und nen Muta anwählen -> 1-2sec.

Is jetzt nich wirklich aufwändig... aber kann ja jeder denken wie er will
 
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Mutahaufen in die Base schicken, roten Muta aus der Gruppe entfernen, Strg+X, Haufen wieder zum Angriff schicken -> 2-3 sec.

Bei ner Queen nachm injecten nochmal auf T drücken und nen Muta anwählen -> 1-2sec.

Is jetzt nich wirklich aufwändig... aber kann ja jeder denken wie er will

kostet mich ne halbe minute kein harass..
 
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