Programmierer und Designer für Hobby-Projekt gesucht

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Moin.

Wie ich mitbekommen habe, gibt es ja hier einige, die sich hobbymäßig mit Programmierung und Spieleentwicklung beschäftigen. Was mich direkt zum Kern meines Anliegens bringt:

Wir sind auf der Suche nach Verstärkung für unser Hobby-Entwicklerteam. Momentan entwickeln wir an einer eigenen 3D-Game-Engine und haben vor, Ende des Jahres mit einem ersten Spiel zu beginnen.
Das Team besteht momentan aus vier festen Mitgliedern (2 Programmierer, 2 Designer) und einigen "freien Mitarbeitern", die u.a. Sound und Musik, einige 3D-Modelle und allgemein kreativen Input beisteuern.

Was wir suchen:

- Programmierer mit viel Erfahrung in C++ (2 bis 3 Jahre Programmiererfahrung sollten's schon mindestens sein). Zusätzlich wäre Erfahrung in Spieleprogrammierung sowie DirectX und OpenGL sehr sinnvoll.

- Designer, die gut mit 3ds Max und / oder Photoshop umgehen können. Hauptaufgabe wäre dann enweder das Erstellen von 3D-Modellen und Levels und / oder das Zeichnen von Texturen, Concept Art, 2D-Grafik etc.

Wichtig für uns ist zum einen eine nette und entspannte Arbeitsatmosphäre (d.h. es läuft zwar alles möglichst professionell, aber trotzdem freundschaftlich ab) und zum anderen eine gewisse räumliche Nähe - wir kommen alle aus dem Raum Düsseldorf / Erkrath / Solingen. Letzteres ist wichtig, damit man sich öfter auch mal persönlich treffen und gemeinsam was besprechen oder zusammen entwickeln kann. Eine Entwicklung nur über das Internet ist aus unserer Sicht nicht sinnvoll und in den meisten Fällen leider zu unproduktiv.

Außerdem sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass das ein reines Hobby-Projekt ohne jeglichen kommerziellen Hintergrund ist. Unser Ziel dabei ist vor allen Dingen, gute Arbeitsproben zu erstellen, mit denen man sich vielleicht später mal irgendwo (z.B. bei einer Spielefirma) bewerben kann und natürlich massig Erfahrung zu sammeln. Falls mehr draus werden sollte ist das schön, aber wir rechnen erstmal nicht damit.

Also dann, falls sich jemand angesprochen fühlt, würde ich mich über ne PN oder ne Mail freuen. Da kann man dann ja alles weitere bequatschen.

Gruß
m.a.k.

P.S.: Hier noch ein paar Screenshots aus einem unserer Testlevels, um einen ersten Eindruck zu gewinnen:











 
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boa, die screens sind ja hammer nice! :eek:
gj!

Ich hätte schon extrem Lust mal bei sowas mitzumachen. :(
 
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Danke für das Lob. ;)
Besonders die Vergleiche zu kommerziellen Spielen (auch wenn diese schon ein paar Jahre alt sind) freuen einen natürlich immer besonders. :D
 
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Hört sich interessant an. :top:

Hätte ich mehr Zeit und würde etwas günstiger Wohnen hättet ihr hier einen! Sowohl vom der Ausbildung, als auch von den Interessen her würde das passen. Is aber leider nicht drin glaube ich. :cry: Bin verplant bis zum geht nicht mehr und wohne am Arsch der Welt.
 
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Ich finde solche Projekte immer lobenswert und sie erinnern mich an meine ersten Schritte.
Das StarCraft-Forum ist sicherlich nicht die Adresse für sowas - da gibt es Seiten wie z.b www.softgames.de/developia/ oder www.zfx.info (um mal zwei zu nennen), die sich u.a auf die Spielentwicklung spezialisiert haben. Andererseit, wieso nicht auch hier posten. :)

Geschätze 95% aller Spiele-Projekte im Hobby Bereich scheitern. Geschätze 99% aller Spieleprojekte Im Hobby Bereich dieser Grössenordnung scheitern.
Ich selbst arbeite schon an einigen Projekten mit, deshlab kommt ein Mitwirken an eurem Projekt alleine schon aus diesem Grund leider nicht mehr in Frage - sowohl als Grafiker, wie auch als Programmierer.

Hätte ich aber nicht so viel um die Ohren, würde ich tortzdem nicht bei euch mitmachen - erstmals vorerst jedenfalls. Und jeder der Erfahrung mitbringt wird mit sicherheit genauso denken.
Da ihr ja aber genau solche Leute sucht (welches Team macht das schon nicht), hier ein paar Dinge die ihr umbedingt beherzigen solltet - u.a bei der Ausschreibung eures Projektes.

- Mehr als 2 Programmierer in einem Projekt zu koordinieren ist unheimlich schwierig. Dazu fehlt dir a) die Erfahrung und b) lassen sich nur wirklich _gute_ Programmierer mit viel Erfahrung überhaupt sinnvoll koordinieren.
Wenn ihr schon 2 Programmierer seid und miteinander zurecht kommt (im technischen und menschlichen Sinne), dann lass es gut sein. Eine grössere Anzahl wäre für dein Projekt klar kontraproduktiv.
Ausserdem ist es sinnfrei nach 2-3 Jahren Erfahung im coding Bereich zu verlangen, die Schnittstellen Programmierungserfahrung dann aber optional zu lassen. Wer Spiele Programmieren will _muss_ einfach DirectX bzw. OpenGL programmieren können, auch wenn er nicht direkt an der Render-Methode arbeitet.
Aber wie gesagt: Coder habt ihr genug.

- Du gibst viel zu wenig über euch und das eigentliche Projekt bekannt.
Gute Leute kommen nur, wenn diese das Gefühl haben, das das Projekt wirklich was werden wird und auch realisiert- und nicht nach zwei Monaten aufgegeben wird. Das wiederum hängt damit zusammen was für ein Team dahinter steht. Davon weiss ich bis jetzt so gut wie nichts.
- Wer macht alles mit. Was sind die Erfahrungen der einzelnen Leute. An wievielen Projekten haben diese Leute schon mitgewirkt. Wie sehen die Referenzen dieser Leute aus. etc.

- Es gibt viel zu wenig Information über das eigentliche Projekt. Was für ein Spiel wollt ihr den machen? An einer weiteren Grafik-Demo will kaum jemand mit Erfahrung mitarbeiten.
Etwas vom wichtigsten, da direkt mit der Wahrscheindlichkeit der Umsetzung zusammenhängend: Was für eine Grössenordnung wird euer Spiel haben? Wieviel Content gilt es dafür zu erstellen?
Gener des Spiels? Setting des Spiels? Geschichte des Spiels? Solo oder MultiPlayer?

- Macht eine differenziertere Jobausschreibung im Grafik bzw. Content Bereich. z.b:
>>Da unsere Engine das nur x.Datei Format von DirectX unterstützt (davon geh ich einfach mal aus) werden Modeller gesucht die statische und oder animierte Low-Polygon Objekte erstellen können. Zudem muss der Grafiker in der Lage sein, eine sinnvolle UV-Map des Modells zu erstellen und dazu eine Textur "Skin" gestalten können. Das Programm das er benutzt muss in die x.Datei von DirectX exportieren können.<<

Ich z.b arbeite nicht mit 3DS sondern mit Softimage XSI und Photoshop - ein anderer vielleicht mit Maya. Das ist für dich absolut unwesentlich, solange der Modeller seine Modelle in das von dir gewünschte Format fehlerfrei exportieren kann. (Gerade bei den x.Dateien ist das immerwieder ein Problem)

- Verweise auf eine ansprechende, übersichtliche Webpage für euer Projekt, wo erfahrene Leute (die die ihr ja schliesslich wollt) ihre Fragen beantwortet kriegen.
Meine wären da - sofern ich jetzt als Modeller und nicht als Programmierer einsteigen würde:
- Was für ein Datei-Format für die Modelle unterstützt die Engine?
- Gibt es einen Modell-Viewer für die Modeller, inwelchem sie ihre Modells testen können?
- Auf was für eine Technik setzt die Engine? Leaf-Based BSP Trees?
- Was ist die Grafikschnittstelle? OpenGL? Direct3D? Wenn OpenGL, welche extansions werden verwendet? Welche vorraussetzung muss die Grafikkarte erfüllen? Shader 1.0? 2.0? gar 3.0? Was für ein Lichtsystem wird verwendet? Lightmaps?

Fragen über Fragen... :)

Auch wenns jetzt vielleicht etwas hart rüberkommt, es ist wirklich nur gut gemeint. Ansonsten hätte ich mir diese Zeit nicht genommen, um diesen Text zu verfassen.

Viel Glück und Erfolg bei eurem Projekt.
Gruss neptun

Edit:
Die Tippfehler mögen mir verziehen sein :ugly:
 
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Hi Neptun.

Erstmal vielen Dank, dass Du Dir die Zeit genommen hast, so eine ausführliche Antwort zu schreiben!

So ein langes Posting verdient natürlich auch eine entsprechend ausführliche Antwort :D
In einigen Belangen stimme ich Dir voll und ganz zu. Allerdings hast Du auch vieles geschrieben, was ich so leider nicht stehen lassen kann:

Original geschrieben von neptun
Mehr als 2 Programmierer in einem Projekt zu koordinieren ist unheimlich schwierig.

Ja, stimmt. Aber diese Aussage hier

Original geschrieben von neptun
Dazu fehlt dir a) die Erfahrung

halte ich für sehr gewagt, da Du ja weder mich noch unser Team kennst und daher gar nicht beurteilen kannst, über wieviel Erfahrung wir verfügen. Ich habe nämlich nirgendwo geschrieben, dass dies unser erstes Projekt ist oder was wir vorher gemacht haben ;)

Original geschrieben von neptun
Wenn ihr schon 2 Programmierer seid und miteinander zurecht kommt (im technischen und menschlichen Sinne), dann lass es gut sein. Eine grössere Anzahl wäre für dein Projekt klar kontraproduktiv.

Auch diese Aussage empfinde ich als sehr gewagt, da Du ja, wie Du weiter unten schreibst, gar nicht beurteilen kannst, wie groß unser Projekt eigentlich ist.

Nehmen wir mal an, es handelt sich um eine handelsübliche 3D-Engine (also das volle Programm, inklusive Anzeige, Physiksystem, Netzwerk, Input, GUI, zusätzliche Tools wie Leveleditor etc.) und ein Spiel, was wir damit bauen wollen. Dann müsste Dir doch eigentlich, wenn Du wirklich soviel Erfahrung hast wie Du sagst, bewusst sein, wieviel Manpower man für so ein Projekt braucht. Allein von der Masse an Code ist das mit zwei Leuten in annehmbarer Zeit nicht zu bewältigen.

Original geschrieben von neptun
Ausserdem ist es sinnfrei nach 2-3 Jahren Erfahung im coding Bereich zu verlangen, die Schnittstellen Programmierungserfahrung dann aber optional zu lassen. Wer Spiele Programmieren will _muss_ einfach DirectX bzw. OpenGL programmieren können, auch wenn er nicht direkt an der Render-Methode arbeitet.

Auch hier muss ich wiedersprechen: Wenn jemand gut programmieren kann, braucht er vorher keine Erfahrung mit DirectX oder OpenGL, wenn er Spiele programmieren will. Beides sind simple Frameworks, die ein guter Programmierer mit ausreichend Erfahrung innerhalb von ein paar Tagen problemlos erlernen kann.

Original geschrieben von neptun
Du gibst viel zu wenig über euch und das eigentliche Projekt bekannt.

Nun ja, da wir mit dem eigentlichen Spiel erst Ende des Jahres anfangen wollen (momentan laufen nur die Vorbereitungen, also Concept Arts, Spielkonzept etc.), kann ich dazu auch noch nicht all zu viel sagen.

Interne technische Details zur Engine würden hier mit Sicherheit den Rahmen sprengen und sind auch eigentlich in so einem Posting eher fehl am Platze.

Aber Du hast mit Sicherheit Recht - ein paar Details über das Team hätte ich durchaus erzählen können. Das hole ich weiter unten nach, da das vielleicht von allgemeinem Interesse ist und das sonst womöglich in diesem riesen Posting untergeht.

Original geschrieben von neptun

An einer weiteren Grafik-Demo will kaum jemand mit Erfahrung mitarbeiten.

Ähhmm... Ist Dir der Begriff "Demo-Szene" geläufig? Falls nicht, dann google mal bitte nach „Farbrausch“ oder „kkrieger“...

Original geschrieben von neptun
Macht eine differenziertere Jobausschreibung im Grafik bzw. Content Bereich

Haben wir zuerst überlegt, uns dann aber dagegen entschieden.
Es ist sehr schwierig, ein gutes Team zusammen zu bekommen. Das hängt nicht nur mit der fachlichen Kompetenz zusammen, sondern vor allem auch damit, dass man erstmal Leute finden muss, die zum einen gut zusammen arbeiten und zum anderen auch noch zufällig aus der gleichen Gegend kommen (vgl. die bisherigen Postings hier im Thread).

Daher haben wir uns dazu entschieden, die Anforderungen erstmal weitestgehend offen zu lassen. Es ist zum Beispiel für uns kein K.O.-Kriterium, wenn sich ein Designer bei uns meldet, der noch nie Texturen gezeichnet hat oder ein Programmierer, der eben keine Erfahrung mit DirectX hat.
Den Willen und die nötige Erfahrung / Begabung vorausgesetzt, kann man alles lernen ;)

Original geschrieben von neptun
Ich z.b arbeite nicht mit 3DS sondern mit Softimage XSI und Photoshop - ein anderer vielleicht mit Maya. Das ist für dich absolut unwesentlich, solange der Modeller seine Modelle in das von dir gewünschte Format fehlerfrei exportieren kann. (Gerade bei den x.Dateien ist das immerwieder ein Problem)

Das ist der Grund, warum wir unser eigenes Dateiformat haben. ;)

Original geschrieben von neptun
- Was für ein Datei-Format für die Modelle unterstützt die Engine?

s.o.

Original geschrieben von neptun
Gibt es einen Modell-Viewer für die Modeller, inwelchem sie ihre Modells testen können?

Aber sicher doch.

Original geschrieben von neptun
Auf was für eine Technik setzt die Engine? Leaf-Based BSP Trees?

BSP-Trees sind schon lange nicht mehr Stand der Technik. ^^
Abgesehen davon, sollte das eigentlich (auch für die Programmierer) nicht ausschlaggebend für das Interesse an einem Projekt sein...

Original geschrieben von neptun
Was ist die Grafikschnittstelle? OpenGL? Direct3D?

Wir haben die Engine so gebaut, dass man problemlos eine beliebige Anzahl an Grafikschnittstellen hinzufügen kann. Momentan ist nur Direct3D implementiert, aber eine Erweiterung um OpenGL würde schätzungsweise nicht länger als ein paar Tage dauern.

Original geschrieben von neptun
Fragen über Fragen... :)

Ein paar hab ich ja nun beantwortet, falls das noch mehr Leute interessieren sollte.

Original geschrieben von neptun
Auch wenns jetzt vielleicht etwas hart rüberkommt, es ist wirklich nur gut gemeint

Ich bin immer dankbar für Kritik und Verbesserungsvorschläge. Solange Du es mir nicht übel nimmst, dass ich in einigen Dingen ne andere Meinung habe, passt das ;)

Also, dann will ich zum Abschluss noch ein paar Details über unser Team erzählen:

Wie gesagt, wir sind 4 Leute – 2 Programmierer und 2 Designerinnen. Alle zwischen 22 und 27 Jahre alt, alle aus der Umgebung Düsseldorf / Erkrath / Solingen.

Was die Erfahrung betrifft:

Die beiden Mädels malen und zeichnen schon seit Ewigkeiten – sowohl am PC als auch auf Leinwand. Ich denke, die Grafiken sprechen ja für sich ^^

Unser anderer Programmierer hat jetzt knapp 16 Jahre Programmiererfahrung. Früher war er in der Demo-Szene aktiv, hat eine Zeit lang am Fraunhofer-Institut und bei Nokia als Entwickler und Ausbilder gearbeitet und ist jetzt an der Uni am Lehrgebiet Software-Engineering tätig. Das aktuelle Projekt dürfte jetzt etwa seine 11. oder 12. 3D-Game-Engine sein.

Was mich selbst betrifft: Ich programmiere jetzt etwa seit 11 Jahren, habe knapp 8 Jahre in einem internationalen Software-Haus gearbeitet und bin zur Zeit ebenfalls an der Uni am Lehrgebiet Software-Engineering tätig. Spiele programmiere ich seit ich etwa 16 bin.

Das Team existiert in dieser Konstellation jetzt seit gut einem halben Jahr. Befreundet sind wir allerdings schon seit einigen Jahren und der andere Programmierer und ich programmieren jetzt bereits seit etwa 5 Jahren gemeinsam an verschiedenen Projekten.

Ich denke, das sollte soweit als Background-Info erstmal genügen. Wie gesagt – weitere Infos gibt’s jederzeit gerne per PN, Mail oder auch hier im Thread.

Gruß
m.a.k.
 
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In gewissen Punkten sind wir offenbar unterschiedlicher Auffassung...
Das Projekt Splitterwelten - eines der vielversprechendsten Projekte der deutschen Szene - arbeitet mit 2 Programmierer. Diese haben sowohl die komplette Engine, sowie auch den Level-Editor selbst programmiert. Ich unterhalte mich immer wieder sehr ausführlich mit dem Lead Programmierer und der vertritt genau wie ich die Meinung, dass mehr als 2 Programmierer sinnvoll zu koordinieren sehr schwierig ist. Das es mit 2 Programmierer durchaus machbar ist, beweist ihr doch recht weit fortgeschrittenes Projekt Splitterwelten.
Wenn du der Meinung bist, das du von mehr Codern profitieren kannst und dir sicher bist, das dir schlussendlich nicht ein Mehraufwand entsteht (koordination, bugs, ect.), dann schreib den Posten aus. Genug Erfahrung scheinst du offenbar mitzubringen um das richtig einschätzen zukönnen.
Nur eins muss dir klar sein: Um den Coder sinnvoll einzusetzen reicht es nicht, wenn dieser bisschen C++ kann und auch schon das eine oder andere Ding geschrieben hat. Der _muss_ richtig gut sein. Ansonsten kannst du ihn nicht koordinieren. Glaub mir das.
OpenGL und DirectX von Grundauf zu erlernen dauert auch für einen erfahreren Programmierer mehr als 3 Tage. Das ist einfach übels untertrieben. Man muss sich erstmal mit der allg. Theorie der Grafik generell vertraut machen. Das schafft _keiner_ in 3 Tagen.
Punkt BSP-Trees:
Bei Indoor-Architektur immernoch eine sehr sinnvolle Möglichkeit.
Outdoor weniger - aber das ist uns wohl beiden klar.

Nach deinem letzen Post muss ich sagen, dass ich dich ganz klar unterschätzt habe. Aber das dürfte dich eigentlich nicht erstaunen.
Gerade wenn du viel Erfahrung hast, müsste dir eigentlich klar sein, wie viele solcher Projekte den frühen Tod sterben.
Und meistens erkennt man diese Projekte schon an den Job-Ausschreibungen. Eben wie deine z.b.
Gut, die Bilder sehen nicht schlecht aus - das spricht für euer Projekt.
Dennoch wirst du viel zu wenig konkret. Und wenn du nicht _genau_ schreibst was du suchst, desto geringer die Wahrscheindlichkeit, das sich jemand einfinden wird, der was kann.

Was ich z.b als Modeller wissen müsste:
- wieviel Content gilt es zu erstellen.
Weil schlussendlich will ich auch was von meiner Arbeit haben und was sehen können. Ins blaue hinaus modelliert dir wohl kaum jemand mit engagement. Ausser du bezahlst ihn.
- Was für ein Polycount strebt ihr bei den Modellen an (Charakter, Gegener, Waffen, Item ect.)
- Was kann ich ausser der diffusemap noch einsetzen? normalmap, specularmap, cubemaps?
- Wenn ihr ein eigenes Format habt, wie kriege ich dann meine Dateien richtig exportiert?

So wie ich das sehe, wirst du vorallem aus dem Grund wenig konkret, weil ihr auch noch nicht genau wisst, was ihr eigentlich machen wollt. Oder seh ich das falsch?

Edit:
Wieso sind eigentlich die Bilder so dermassen tief aufgelöst?

Edit2:
>>und zum anderen eine gewisse räumliche Nähe - wir kommen alle aus dem Raum Düsseldorf / Erkrath / Solingen. Letzteres ist wichtig, damit man sich öfter auch mal persönlich treffen und gemeinsam was besprechen oder zusammen entwickeln kann. Eine Entwicklung nur über das Internet ist aus unserer Sicht nicht sinnvoll und in den meisten Fällen leider zu unproduktiv.<<

Ich kenne kein einziges Hobby-Projekt, das sich eine solche Einstellung leisten könnte. Da werden vorallem Grafiker im 2D/3D bereich _händeringend_ gesucht und zwar durchs Band.
Ganz egal ob die nun in Honduras oder sonst wo zuhause sind...
 
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Original geschrieben von neptun
Das Projekt Splitterwelten - eines der vielversprechendsten Projekte der deutschen Szene - arbeitet mit 2 Programmierer. Diese haben sowohl die komplette Engine, sowie auch den Level-Editor selbst programmiert. Ich unterhalte mich immer wieder sehr ausführlich mit dem Lead Programmierer und der vertritt genau wie ich die Meinung, dass mehr als 2 Programmierer sinnvoll zu koordinieren sehr schwierig ist. Das es mit 2 Programmierer durchaus machbar ist, beweist ihr doch recht weit fortgeschrittenes Projekt Splitterwelten.

Keine Frage - Splitterwelten sieht auf jeden Fall sehr nett aus (auch wenn ich nicht soweit gehen würde, es als eines der vielversprechendsten Projekte der deutschen Szene zu bezeichnen).
Aber ich glaube wir haben uns da mißverstanden: Wenn ich das richtig gesehen habe, dann gehen die Ursprünge bis ins Jahr 1995 zurück und die Jungs arbeiten seit Ende 2003 (also mittlerweile schon fast 5 Jahre!) an der aktuellen Engine. Das war genau das, was ich meinte, als ich schrieb, dass ein Projekt solcher Größenordnung mit so wenig Leuten nicht in annehmbarer Zeit zu realisieren ist. Klar - wenn man sich genügend Zeit nimmt, kann man so ein Ding auch alleine entwickeln. Es stellt sich nur immer die Frage, wo man hin möchte und wie schnell man sein Ziel erreichen will.

Wir haben uns letzte Woche auf der Quo Vadis mit einigen professionellen Spieleentwicklern (u.a. mit den Jungs von Crytek) unterhalten und die Aussagen waren recht eindeutig: Wenn man ein Projekt mit einer gewissen Größe stemmen möchte, dann braucht man vor allen Dingen eins: Manpower. Nicht umsonst haben z.B. an Crysis über 100 Leute mitgearbeitet - und da waren mehr als 2 Programmierer mit im Team ;)
Nicht das wir uns falsch verstehen: unser Projekt hat natürlich noch nichtmal im Entferntesten die Ausmaße von Crysis. Aber eine gewisse Größe, ab der es ohne Verstärkung nur noch schleppend voran geht, ist mitunter ziemlich schnell erreicht...

Original geschrieben von neptun
OpenGL und DirectX von Grundauf zu erlernen dauert auch für einen erfahreren Programmierer mehr als 3 Tage. Das ist einfach übels untertrieben. Man muss sich erstmal mit der allg. Theorie der Grafik generell vertraut machen. Das schafft _keiner_ in 3 Tagen.

Ich befürchte, auch hier haben wir uns arg mißverstanden: Ich habe geschrieben, dass das Erlernen der Frameworks innerhalb von wenigen Tagen möglich ist (auch wenn ich die Zahl 3 nicht verwendet habe). Wenn Du natürlich zusätzlich noch allgemeine theoretische Kenntnisse der Computergrafik und womöglich sogar noch Vektor- oder Matrizenrechnung dazu zählst, dann ist es klar, dass man das nicht in der kurzen Zeit alles lernen kann.

Original geschrieben von neptun
Was ich z.b als Modeller wissen müsste:

Das sind alles Dinge, die ich absichtlich offen gelassen habe. Einige Gründe hierfür hab ich ja oben schon genannt.

Original geschrieben von neptun
So wie ich das sehe, wirst du vorallem aus dem Grund wenig konkret, weil ihr auch noch nicht genau wisst, was ihr eigentlich machen wollt. Oder seh ich das falsch?

Wenn Du Dich auf das Spiel beziehst, was wir Ende des Jahres anfangen wollen: Ein grobes Spielkonzept steht bereits und unsere Grafikerinnen entwerfen gerade die ersten Concept Arts. Aber natürlich wird sich da noch einiges ändern (was auch davon abhängt, was evtl. Neuzugänge an Ideen und kreativem Input mitbringen), weshalb es wenig Sinn macht, mit diesen ersten Ideen hausieren zu gehen.

Falls Du Dich hingegen auf die Engine bzw. auf die technischen Aspekte beziehst: Da haben wir sehr konkrete Vorstellungen, wo wir hinwollen und was wir für Features implementieren möchten. Ich erachte es nur nicht als zielführend, das alles groß und breit hier im Forum zu besprechen.

Original geschrieben von neptun
Wieso sind eigentlich die Bilder so dermassen tief aufgelöst?
Das sind alles Screenshots von einer kleinen Tech-Demo, die wir vor kurzem auf einer Veranstaltung gezeigt haben. Bei Bedarf kann ich gerne höher aufgelöste Screenshots machen, aber es ging ja eigentlich nur darum, einen ersten Eindruck zu vermitteln.

Original geschrieben von neptun
Ich kenne kein einziges Hobby-Projekt, das sich eine solche Einstellung leisten könnte. Da werden vorallem Grafiker im 2D/3D bereich _händeringend_ gesucht und zwar durchs Band.
Ganz egal ob die nun in Honduras oder sonst wo zuhause sind...

Wir haben leider die Erfahrung gemacht (wie gesagt, ist nicht unser erstes Projekt), dass viele Leute auf größere Entfernung und bei reiner Kommunikation über Internet und Telefon einfach zu unzuverlässig sind. Was bringt Dir der beste Grafiker oder Programmierer, wenn er nicht zuverlässig mitarbeitet oder sich einfach partout mal ein paar Wochen lang nicht meldet...?
Außerdem sorgt es einfach für ein viel besseres Arbeitsklima, wenn man sich gelegentlich auf ner Party trifft und zusammen ein Bier trinkt :D

Wir haben da teilweise scheinbar wirklich einfach recht unterschiedliche Ansichten und möglicherweise auch recht verschiedene Erfahrungen in dem Bereich gesammelt. Aber ist ja auch kein Beinbruch - man kann schließlich nicht immer einer Meinung sein ;)

Gruß
m.a.k.
 
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Mittlerweile muss ich sagen, das wir uns wohl öfters Missverstanden haben. In den meisten Punkten kann ich dir so auch recht geben bzw. teile deine Meinung.
Natürlich ist es z.b besser wenn man regelmässig Meeting in live abhalten kann. Nur denke ich das man sich schon drastisch beschränkt, wenn man nur Leute aus einem gewissen Geografischen Umfeld mitwirken lassen will.

Wie dem auch sei.
Ich finde das Projekt spannend und würde mehr Informationen (Bilder, Beschreibungen, ect.) begrüssen.

Gruss neptun
 
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Nen paar Informationen, was das Spiel denn ungefähr werden soll, was eure "Engine" im Moment kann und was hauptsächlich noch fehlt sowie Screenshots auf denen man ohne Lupe was erkennt fänd ich auch gut =)
 
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Nun denn... dann will ich mal Eure Neugier stillen. ;)

Über das anstehende Spiel kann ich wie gesagt noch nicht allzuviel erzählen, da bisher erst das grobe Spielkonzept feststeht und eine Handvoll Concept Arts existieren.

Folgendes ist bisher geplant:

Das ganze wird ein Fun / Action Rennspiel im Stil von Rock'n'Roll Racing, Re-Volt und Mario Kart. Der Grund hierfür liegt hauptsächlich darin, dass so ein Fun-Racer mit eines der einfachsten Spiele ist, die man so bauen kann. Man braucht keine großartige Storyline (und dementsprechend natürlich auch keinen ausgefeilten Story-Line-Editor), Autos und generell leblose Objekte sind bei weitem einfacher zu animieren als lebendige Charaktere, die Spiellogik hält sich von der Komplexität her in Grenzen etc.

Das ist als erstes gemeinsames Spiel aus unserer Sicht extrem sinnvoll, damit man erstmal gemeinsam als Team Erfahrung sammeln kann. Später - also nach dem Rennspiel - haben wir natürlich vor weitere Games zu bauen. Auf ein RPG haben wir alle große Lust, aber es werden mit Sicherheit auch Echtzeitstrategie-Spiele und 3D-Shooter dabei sein.

Ich denke, jetzt großartig was vom Spielkonzept zu erzählen würde mit Sicherheit den Rahmen sprengen. Daher nur ne ganz kurze Zusammenfassung:
Die Rennen werden - getreu dem Vorbild Rock'n'Roll Racing - auf unterschiedlichen Planeten ausgetragen. Hier wird es zum Einen Genre-typische Klassiker wie einen Eisplaneten geben, aber wir haben auch schon Ideen für ein paar abgefahrenere Strecken und Planeten.
Es wird recht unterschiedliche Fahrer geben, die jeweils ihr eigenes individuelles Fahrzeug und bestimmte Spezialfähigkeiten haben. Unsere Grafikerinnen hatten da schon die eine oder andere kranke Idee ^^
Ein Kampagnen-Modus, in dem man dann sein Fahrzeug mit gewonnenen Preisgeldern Stück für Stück aufrüsten kann, ist ebenso geplant wie ein Multiplayer Modus, bei dem man dann über Netzwerk oder Internet zocken kann.
Wichtig für uns ist, dass wir keine Lust auf so bunte Kinder-Comic-Grafik im Stil von Mario Kart haben. D.h. das ganze wird deutlich erwachsener und düsterer aussehen (trotzdem wollen wir das ganze mit einer ordentlichen Prise schwarzen Humors würzen). Es wird auch nicht so einen Mumpitz wie fliegende Pilze etc. geben, sondern wir werden eher bodenständige Waffensysteme implementieren.

Wie lange wir für die Entwicklung brauchen werden, wissen wir noch nicht. Da wir alle berufstätig sind oder studieren, kann keiner von uns Fulltime an dem Projekt arbeiten. Außerdem hängt das natürlich auch stark davon ab, wieviel Neuzugänge wir in den nächsten Monaten noch kriegen.
In jedem Fall steht aber fest, dass wir das Spiel zum Abschluss bringen und nicht irgendwann mitten drin aufhören (notfalls werden wir dann halt ein paar geplante Features rausschmeißen, wenn wir sehen, dass wir das alles nicht in annehmbarer Zeit schaffen).

Um die Zeit im Auge zu behalten und um besser planen zu können werden wir hierzu ein Projekt-Management-System verwenden und einen detaillierten Zeitplan inkl. Milestone-Trend-Analyse machen. Haben wir bisher für die Entwicklung der Engine auch schon gemacht und ist extrem empfehlenswert.

Naja, soweit zum geplanten Spiel. Ich könnte jetzt noch ein paar Concept Arts posten, aber ich denke, das ist wohl eher weniger interessant. Erzähl ich also noch kurz was zur Engine:

Eigentlich wollte ich auf die technischen Details der Engine ja nicht eingehen, da wir einen komplett anderen Fokus bei der Entwicklung haben. Uns geht es vielmehr um Dinge wie z.B. um sauberen und strukturierteren Code, eine umfassende und gute Dokumentation und darum bei der Entwicklung möglichst viel zu lernen und ein Projekt auch irgendwann zum Abschluss zu bringen, als darum, mit einem großen Feature-Gewitter zu glänzen und jetzt noch das 101. Feature zu implementieren. Aber naja... da das ganze offensichtlich doch von größerem Interesse zu sein scheint, als ich dachte, werd ich mal ein paar Details erzählen:

Das Ding ist (natürlich) in C / C++ geschrieben. Angefangen haben wir mit der Entwicklung Ende letzten Jahres.

Die Engine ist vollständig nach Gesichtspunkten des Software Engineering designed und als Framework aufgebaut - das war uns extrem wichtig, da es zwar ne Menge saugeiler Engines gibt, aber die meisten davon sehen aus wie Kraut und Rüben (wer mal in den Quake-Sourcecode geschaut hat, weiß was ich meine...). Dem entsprechend werden wir die Engine also bis Ende des Jahres auf einen entsprechenden Stand bringen und sie dann als Framework verwenden, um das Rennspiel zu bauen. Hier ist natürlich der Hintergedanke dabei, dass wir das Engine-Framework dann später auch für andere Spiele benutzen wollen (und werden).

Wichtig bei der Entwicklung war uns im Besonderen, sauberen und guten Code zu schreiben. Außerdem haben wir einen ziemlich hohen Kommentierungsgrad und eine umfangreiche Dokumentation.

Tja... was gibts sonst noch so zu erzählen? Die Lichtberechnung funktioniert komplett live - d.h. wir haben keine vorgerenderten Lichter sondern es wird alles zur Laufzeit per Pixel beleuchtet. Das geht auch recht performant - auf einer GeForce 4 (und entsprechend altem Rechner) läuft eine Szene mit 400.000 Polys und knapp 250 (wahlweise animierten oder statischen) Lichtquellen flüssig.

Als eine der Kerntechniken für die Kollisionserkennung verwenden wir OBBs - also Oriented Bounding Boxes. Die benutzen wir zur Lichtberechnung, zur Bewegung etc. Damit lässt sich eine Menge Performance rausholen, wenn man das einigermaßen vernünftig implementiert.

Zu erwähnen ist an dieser Stelle vielleicht, dass die Physik-Engine komplett selbst geschrieben ist. D.h. wir verwenden kein SDK oder zusätzliche Libraries sondern haben die Sachen wirklich von Grund auf selbst implementiert. Grund hierfür war halt unter anderem auch, dass wir dabei lernen wollten, wie die Sachen im Detail genau funktionieren. Hierbei interessieren uns ins Besondere auch immer die mathematischen Aspekte (da wir - die Programmierer - beide Mathematik und Informatik studieren).

Genau genommen haben wir eigentlich fast alles selbst geschrieben. Wir verwenden lediglich das OpenAL-SDK für den Sound und die LibPNG zum laden von Grafiken.

Ansonsten unterstützt die Engine natürlich auch Animation - allerdings bisher leider noch keine Bones. Mal schauen, ob wir das dieses Jahr noch implementieren (steht eigentlich eher weiter hinten auf der Liste, da man die Animationen für das Rennspiel auch prima ohne Bones machen kann).

Das wir unser eigenes Dateiformat haben, hatte ich ja schon erwähnt. Hierzu verwenden wir einfach ein Skript, das die Modelle aus 3ds Max heraus direkt in unser eigenes Format exportiert. Hauptgrund hierfür war, möglichst flexibel zu sein. Ein eigenes Dateiformat eröffnet einfach viel mehr Möglichkeiten, da man die Daten eben genau so speichern kann, wie man sie braucht.

Momentan machen wir gerade ein paar Optimierungen an der Physik-Engine und werden dann in den nächsten Wochen damit anfangen, unseren Level- und Modelviewer zu überarbeiten. Das Ding ist momentan noch sehr spartanisch, soll aber jetzt demnächst zu einem vollständigen Leveleditor werden (die Designer freuen sich schon ;)).
Anschließend stehen dann noch Partikelsysteme, Echtzeit-Schatten und ein Netzwerk-Stack auf dem Plan. An die Shader zur Lichtberechnung müssen wir auch nochmal dran. Naja... und dann gibt's natürlich noch 1000 weitere Dinge die man noch implementieren könnte...

Joa... ich glaube, das war es so an interessanten und erwähnenswerten Sachen. Zum Abschluss hab ich dann gerade nochmal ein paar Screenshots gemacht (diesmal in etwas höherer Auflösung). Da unsere Website momentan under construction ist, hab ich die einfach wieder bei ImageShack hochgeladen.

Wie gesagt: Die Screenshots stammen aus einer kleinen Tech-Demo, die wir letztens auf einer Veranstaltung gezeigt haben. Ist also nichts besonders späktakuläres und hat auch rein gar nichts mit einem Spiel zu tun (man kann lediglich ein bisschen im Level rumlaufen und sich die Sachen anschauen).


Die Kathedrale - Vorbild war ein Kloster in Köln, das unsere Grafikerinnen so schön fanden:



Hier sind die Eingänge zu den Katakomben:



Hier ein Teil der Katakomben - der Sarkophag durfte natürlich nicht fehlen:



Unsere Irrlichter, die auf dem Friedhof rumgeistern:



Die Idee, wie man gescheit Pflanzen modelliert, haben wir uns von Crysis geklaut:





Mittlerweile gibt's ne ganze Huhn-Familie inklusive kleiner Küken, aber die sind leider in dieser Version des Levels noch nicht drin:



Etwas spärlich möbeliert, aber doch irgendwie gemütlich:




Gruß
Markus

€dit: Ich habe gerade den freundlichen Hinweis bekommen, dass die neuen Screenshots wohl eine ganze Ecke zu dunkel sind. Auf meinem Monitor sind sie zwar tag-hell, aber naja, ist ein altes Schätzchen und der liegt schonmal ein bisschen daneben, was die Gamma-Korrektur angeht ^^ Ich werde heute Abend nochmal neue Screenshots machen, die ein bisschen heller sind...
 

The_Company

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Diskutiert mal weiter, ich finds faszinierend, wie weit Eure Spiele-Entwickler Szene und die Open Source Welt auseinander sind. Ihr macht teilweise Aussagen, da stelen sich mir echt die Rueckenhaare auf.
 
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Original geschrieben von The_Company
Diskutiert mal weiter, ich finds faszinierend, wie weit Eure Spiele-Entwickler Szene und die Open Source Welt auseinander sind. Ihr macht teilweise Aussagen, da stelen sich mir echt die Rueckenhaare auf.

Rein aus Neugier: auf was ist das speziell bezogen?
 

The_Company

Guest
So, nu hab ich auch zeit, mich dadrueber auszulassen. ALs erstes: Wenn ich jetzt "Open Source" sage, dann rede ich von Hobbyprojekten im Anfangsstadium, nicht von etablierter Software wie dem Linux Kernel oder OpenOffice. Da gelten im Laufe der Zeit doch andere Regeln.

In der Open Source Welt gilt als erstes "Show me the code". Screenshots oder sowas sind ja ganz toll, aber solange ich nicht sehe, was das Ding kann, isses mir ziemlich egal. Mit testen des Programms und lesen des Source Code kann ich dann auch gleich ein Bild von den Programmierern machen.

Der zweite grosse Unterschied ist, dass Open Source Projekte in der Personallanung sehr viel mehr ad hoc sind. Da plant keiner wieviele Developer oder Grafiker man noch braucht und wie gut die Qualifikation von denen sein sollte. Jeder ist prinzipiell erstmal willkommen mitzumachen. Wenn er sinnvolle Arbeit beisteuert "more power to him". Und wenn er halt nicht proggen kann, kann er immernoch dabei sein, selbst wenn er einfach nur im IRC idlet und ab und an mal nen bissel testet.
Manchmal taucht auch ein ungeschliffener Diamant auf, der immer schon mal sowas mahen wollte, aber zu faul war programmieren zu lernen. Und nen halbes Jahr spaeter hat er Dir nen Algorithmus geschrieben, den kein Schwein versteht, der aber bessere Schatten wirft als John Carmack das jemals koennte. Leider sind solche Leute aber viel zu selten.

Was ich auch interessant finde, ist dass ihr ein Bottom Up Design habt. Ihr habt also ne tolle Grafikengine und da laufen auch Huehner und Irrlichter rum, aber spielen kann man das ganze Ding nicht. Und das wuerde mich als potentiellen Mitentwickler viel mehr interessieren: Wie fuehlt sich das DIng an, was kann es?
 

ROOT

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Nur mal so aus Interesse, weil ich gerade an ner eigenen Engine schreibe:
Habt ihr irgendnen gescheiten Weg gefunden, skeletal animations in ein halbwegs lesbares oder zumindest irgendwie dokumentiertes Format aus 3dsmax zu exportieren?
 
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Original geschrieben von 2FICKENDEHUNDE
lol ja ich würd mal sagen ich kenn herrn muckhoff persönlich, und eigentlich die ganze buchenweg komune :elefant:

Hehe... Die Welt ist ein Dorf :top2:
Hab gestern Abend mit dem Markus telefoniert und soll Dir viele Grüße bestellen!

Original geschrieben von l-AG-lROOT
Nur mal so aus Interesse, weil ich gerade an ner eigenen Engine schreibe:
Habt ihr irgendnen gescheiten Weg gefunden, skeletal animations in ein halbwegs lesbares oder zumindest irgendwie dokumentiertes Format aus 3dsmax zu exportieren?

Wie gesagt: Bones unterstützt unser Dateiformat noch nicht.
Wir haben bisher erst einfache Mesh- bzw. Vertex-Animation eingebaut. Die handlen wir ziemlich genau so, wie Max das intern auch macht - d.h. wir exportieren die Stützpunkte der Bezier-Kurven.
 
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