P-T M&M&G push

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Sers,

wie man am Topic schon sieht, würde ich gerne eure vorschläge hören, was am effektivsten gegen Marines Maradeure und Ghosts push ist :)

Danke für eure Hilfe schonmal ^^

lg dennis
 
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Gegen genau diese Combo Gateunits+Colossi mit 9 Range.
 
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Joa, und falls du angegriffen wirst, Forcefields + Storms wirken wunder z.B. auf ner Choke :) Musst natürlich schneller sein als die Ghosts! :P
 
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Schland
im early: choke benutzen zusammen mit forcefields. optimal dabei natürlich gegnerische armee in hälfte splitten.

im midgame: Tech units dazu. templar, colossus, immortals etc etc je nachdem wie gegnerische armee aufgebaut ist.

Feedbacken,
mehrere Control Groups statt alle Units auf einen,
beim Kampf schön Units splitten,
forcefields abusen,
erkennen wann man rückzug machen sollte (wenn auch nur kurz).
wenn mehr als 2-3 ghosts dabei sind, mehr drauf achten templars und core units zu splitten.
 
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Das Problem was ich habe hat nichts mit micro zutun, sondern dass ich als standard bo eigentlich direkt auf obs gehe, um erstmal die tech bo vom t zu sehen.

Wenn der push dann early kommt hab ich niemals colosse mit 9ner range und forcefield.

Psy und bersen ist auch relativ knapp, wobei ich hier aber das problem mit dem gas besonderes habe, weil protektoren und templer sehr gaslastig sind.
 
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forcefield solltest genug haben (2-3 sentrys) wenn er mit ghosts kommt. dann einfach an der choke aufteilen, dass er nicht alle sentrys mit emp trifft. wenn er dann hoch will forcefield und gg. die ghosts sind relativ teuer, also ist der rest seiner armee nicht so stark. hängt halt davon ab, wie die emps sitzen.

da du ja anscheind eh mit robo spielst colossi adden, so schnell wird er nämlich keine vikings haben, wenn er vorher ghosts gespielt hat.
 
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Das Problem was ich habe hat nichts mit micro zutun, sondern dass ich als standard bo eigentlich direkt auf obs gehe, um erstmal die tech bo vom t zu sehen.

Wenn der push dann early kommt hab ich niemals colosse mit 9ner range und forcefield.

Psy und bersen ist auch relativ knapp, wobei ich hier aber das problem mit dem gas besonderes habe, weil protektoren und templer sehr gaslastig sind.

Ja mache ich auch immer, also 2 gate -> robo.
Wenn dus erst dann scoutest wenn dein obsi fertig ist oder der go kommt ist es meist vorbei und du kannst nichts mehr machen. Musst es halt früher scouten. Also auch gerne mal ne zweite Probe losschicken in Richtung terra, selbst wenn er dicht gewallt hat kriegt man da sehr viel mit, wenn man einfach attack aufs depot macht (um so nah wie möglich ran zu kommen).
Auch ZIEMLICH geil ist Gas vom Terra klaun. Er wird das gas mit den rines freischießen wollen und alle marines beim gas haben => du kannst 2nd probe meist ohne probleme in die Terra base reinschicken, natürlich auf die andere Seite der base und weißt alles :top2:
Wenn du dann echt das 3gate + ghost siehst (oder auch ohne ghost) müsste das ja immernoch früh genug fürn 4gate +speed erforschen sein. Wenn du energie aufm nexus sparst und immer boostest wirds zwar eng aber sollte gaaaaanz knapp vorher fertig sein, im notfall halt bissel zeit schinden, irgendwie.
Paar sentrys für die ff's, ansonsten nur zealots pumpen und du solltest das ohne Probleme halten können. Wenns auf ner map mit Rampe richtung Nat ist (LT z.B.), geht auch 2 gate forge gate/robo weil du oben aufs cliff 2 cans haun kannst und dich da KEIN TERRA der Welt angreifen kann, du kannst nachdem er sich zurückzieht exen und ganz normal weiter spielen, nur nicht weiter cans baun, sonst hast du keine ground armee und er dropt dir einfach 2 minuten später in die main.
Im Midgame standard groundmix, paar FF's solltest du haben und paar lolossi, meinetwegen auch ohne range, das macht bei mittelgroßen armeen noch keinen großen unterschied weil du die FF's hast und er eh nicht auf die lolossi zu laufen kann um sie zu snipen.
Im Lategame temps dazu und der Terra sieht mit ner bio-armee kein Land mehr, aber absolut gar kein Land. Wichtig ist nur, dass du auch wenn du seine Armee locker bashen kannst trotzdem nicht einfach so die nat oder main angreifst. Nen Terra kann man nicht "einfach mal so" killen. Lieber ausexen, Vorteil ausbaun, immer schön scouten, damit du weißt was er macht und er wird irgwann aktiv werden müssen, sei es mit drops oder verzweiflungs go's. Dann solltest du eigentlich gewonnen haben
 
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Meinst Du einen ganz frühen MMG Timing-Push, quasi mit Ghost-"Rush"? Habe damit auch größere Probleme und sehe meine Fehler meist im Unitmix und -control. Meiner Meinung nach ist das richtige Lot/Stalker/Sentry-Verhältnis entscheidend. Wenn irgendwie möglich, würde ich auf das Charge-Grade warten.
Super ist natürlich, wenn Du es schaffst, dass T einen Stim umsonst nutzt. Dann ist der Drops gelutscht. Passiert aber selbst auf einem 1000-Diamond-Newbie-Niveau recht selten. Kommt dann eben doch auf das Handling der Units ( in meinem Fall: leider) an.
 
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Passt zwar nicht 100%ig zum Topic, aber ich will an dieser Stelle mal was zum Ghost sagen; ich denke die meisten Spieler werden mir zustimmen (ich spiele Random), dass insbesondere im späteren Spiel im tvp der Toss klar im Vorteil ist dank Templern. Um dies auszugleichen, würde es mmn reichen, die Tarnfähigkeit der Ghost zu verbessern, z.B. aktivieren = 10 Energie und dann 0,5 oder weniger / Sekunde. Dadurch wäre das Ungleichgewicht zwischen Templern/Ghost deutlich gebalanced. Es braucht aktuell wesentlich mehr Skill, die Templer am casten zu hindern, als es braucht, mit den Templern zu casten. Und 1,2 gute Storms sind das GG (wohingegen 1,2 EMPs, solange sie nicht alle Templer erwischen, mitnichten das GG bedeuten).

Ich bin nicht dafür, PSI-Storm zu schwächen (im Vergleich zu scbw ist es schon abgeschwächt genug, aber dafür, Ghosts auf diese Weise zu stärken; das würde sie auch gegen Zerg attraktiver machen (momentan ja praktische useless)).


@ Topic:

Naja, ich würde empfehlen entweder selbst mit Lots bevor er mehrere Rauder hat zu rushen, oder halt schnell auf Storm gehen.
 
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danke für deine tipps, todesstern.

@ phoenix, ich finde im lategame wohl kein klarer vorteil für p, weil ohne psy haste keine chance gegen bio. Außerdem hat der T tanks / thors..

der Thread kann geclost werden, keine Lust terras heulen zu sehen :)
 
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@ phoenix: Naja ich finde auch, dass Toss im lategame atm stärker ist als Terra, weil sowohl der bioball als auch das metal von terra relativ leicht zu kontern ist und so nen techswitch ist für Terra nunmal sehr schwer. Und wenn du dann die Strat vom terra perfekt counterst hat er einfach keine Chance.
Der von dir erwähnte ghost buff würde doch aber nichts bringen oder? Ich meine wieviel kostet Tarnung anzuschmeißen? 30? Irgend was so um den Dreh und er soll ja nicht die ganze Zeit getarnt sein, es reicht ja kurz vor dem go 2-3 Sekunden und wenn der Toss dann seine obsis an der falschen Stelle hat kommen die emps auch so einfach nur richtig hart.
Kommt halt etwa auf das selbe wie das Energieupgrade raus. Also wenn man das für ghosts erforscht sollte man auch nicht sooo wenig Energie auf denen haben, oder?
Mal ganz davon abgesehen, dass EMP auf die Armee jetzt auch nicht so schlecht ist, sind immerhin instant 2k dmg oder so, die der Toss auch erstmal regenerieren muss :D
 
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ohne storm gebe es wohl einen terra vorteil, aber was bringt es über dinge zu sprechen, die so nicht sind.
fakt ist mit storm ist protoss deutlich im vorteil im late.
und metal ist keine alternative (hi feedback).
wie gesagt, ich spiele random.
 
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feedback - hi ghosts
storm - hi ghosts

schon kacke, dass man nicht einfach mit "a" reinrennen kann und gewinnt.

Dass du Randomspieler bist sagtest du bereits.
 
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ohne storm gebe es wohl einen terra vorteil, aber was bringt es über dinge zu sprechen, die so nicht sind.
fakt ist mit storm ist protoss deutlich im vorteil im late.
und metal ist keine alternative (hi feedback).
wie gesagt, ich spiele random.

jo, metal vs toss ist recht schwer, wenn du nicht richtig viel mit hellions reißen kannst. Wenn der Terra viele tanks hast liftest du sie und überrennst ihn, während sie in der Luft sind und wenn der Terra thor geht reißt feedback ziemlich rein :D
Müsste man nen paar ghosts baun und kurz vorm go die eingenen thors emp'n, dann wäre es wohl möglich :D
Ka, vielleicht werden ja bald nurnoch banshees gespielt, mit denen müsste man doch ähnlich wie in bw geil hts snipen können, sind sogar invis! :ugly:
 
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mach doch psüstürm

guter tipp

danke

rachi 4 platz 1
 
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feedback - hi ghosts
storm - hi ghosts

schon kacke, dass man nicht einfach mit "a" reinrennen kann und gewinnt.

Dass du Randomspieler bist sagtest du bereits.


Ich bin nicht daran interessiert, irgendwo mit A reinzurennen. Nicht von sich auf andere schließen. Ich bin dadran interessiert, dass das Spiel gebalanced wird.
 
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phonix du weist schon das man mit einem ghost wenn der toss net splittet seine ganze armee unschädlich machst? das kräfte verhältnis passt.... der terra kann auch bcs usw machen oder noch andere kombis austesten:)
so zum thema jetzt also wenn du robo spielst halt schnell kolossi an den start bringen weil er den push so net durchziehen kann sondern sich erstmal verkriechen muss bis er genug vikings hat aber am besten ist sowieso nen fast ht tech inmoment
 
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Passt zwar nicht 100%ig zum Topic, aber ich will an dieser Stelle mal was zum Ghost sagen; ich denke die meisten Spieler werden mir zustimmen (ich spiele Random), dass insbesondere im späteren Spiel im tvp der Toss klar im Vorteil ist dank Templern. Um dies auszugleichen, würde es mmn reichen, die Tarnfähigkeit der Ghost zu verbessern, z.B. aktivieren = 10 Energie und dann 0,5 oder weniger / Sekunde. Dadurch wäre das Ungleichgewicht zwischen Templern/Ghost deutlich gebalanced. Es braucht aktuell wesentlich mehr Skill, die Templer am casten zu hindern, als es braucht, mit den Templern zu casten. Und 1,2 gute Storms sind das GG (wohingegen 1,2 EMPs, solange sie nicht alle Templer erwischen, mitnichten das GG bedeuten).

Ich bin nicht dafür, PSI-Storm zu schwächen (im Vergleich zu scbw ist es schon abgeschwächt genug, aber dafür, Ghosts auf diese Weise zu stärken; das würde sie auch gegen Zerg attraktiver machen (momentan ja praktische useless)).

Also ich kann dem nicht 100% zustimmen. Denke schon, dass ghosts und Templars rel. gleich gut sind, da feedback nur 1 ziel trifft und emp nen ganz guten radius hat. ghost-gebäude und upgrades sind um einiges günstiger und früher zu bekommen, als die der templars.
Außerdem gibts ja auch noch die A-bomb...

Gegen MMG baue ich meißt rel. viele zeals (optimal mit ansturm), dazu stalker und recht wenige sentries und adde dann meißt auch templars.


Ganz und gar nicht einverstanden bin ich mit der Aussage, dass ghosts gegen Z useless sind.
Im Gegenteil, ich hab gestern erst wieder gesehen, wie extrem stark eine marines/ghosts-Mischung vs. mutas ist. Und gegen ultras oder broodlords ist snipe auch genial
 
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phonix du weist schon das man mit einem ghost wenn der toss net splittet seine ganze armee unschädlich machst? das kräfte verhältnis passt.... der terra kann auch bcs usw machen oder noch andere kombis austesten:)
so zum thema jetzt also wenn du robo spielst halt schnell kolossi an den start bringen weil er den push so net durchziehen kann sondern sich erstmal verkriechen muss bis er genug vikings hat aber am besten ist sowieso nen fast ht tech inmoment

Die EMP macht aber NULL Schaden. Und "wenn der toss net splittet" ist schon der Wiederspruch an Sich.

2 voll durchgehende storms reißen alles im Wirkungsbereich nieder, im mid und lategame ist der Terra ziemlich im Nachteil.
Und BC's .. lol? Hi Feedback.

Storm macht mmn noch zuviel Schaden, feedback finde ich ok wie es ist.

Ich verliere jedes Game gegen Protoss das ins mid/late geht, wenn ich nicht irgendeine krasse Stealth Ghost obsi snipe temp snipe Aktion hinbekomme.

Richtig hässlig wirds im late, wenn Colossi UND Temps da sind. Finds sowieso bissl heftig dass der Toss mit Temps ein Hardcounter gegen Mech UND Bio hat, also ALLES was der Terra aufbringen kann mit einer unit hardcountert.
Der Ghost ist zwar mehr oder weniger das Gegenstück, aber er macht halt leider keinen Schaden. Ich kann nicht 5 EMP's drücken und alles ist tot.
Mein Bioblob kommt auch nicht zum Schaden austeilen, weil ich nur dabei bin den Storms auszuweichen, Während die Toss armee gemütlich metzelt.


Hier ist dann eben Tricky Play vom Terra angesagt. Eco drops und self emp :heul: auf Banshees/Thors. Ab und zu mal "unnötig" stimmen damit die medivacs Energie verlieren.
 
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@ Giebenrath

Temps sind Hardcounter gegen mech? Wenn du Tank + Viking spielst können dir Templer + Colossus wohl relativ egal sein.

Zu EMP, EMP macht zwar rein von den HP her keinen Schaden aber trotzdem muss deine restliche Armee nur noch die Hälfte des Schadens austeilen um den Gegner zu vernichten. Zudem kannst du dem Toss einen Großteil seines Angriffspotentials nehmen in dem du die Temps triffst.

Spiele selbst Terran und habe auch so meine Probleme mit Temps aber man kann es auch übertreiben.
 
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trotzdem muss deine restliche Armee nur noch die Hälfte des Schadens austeilen
EMP macht nur 100 Punkte Schild weg und das in einem eher kleinen Bereich.

Hab aber gelesen, dass angeblich Raven der neue Counter ggen HT sind, jemand Ahnung davon?
 
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Im Post über meiner Aussage wurden 5emp's als Beispiel genannt. Wenn wir jetzt nicht gerade über Kämpfe bei 200Supply reden, werden die Einheiten vom Toss danach keine Schilde mehr haben.
 
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rofl omg was ein terra gewhine hier...

wenn ihr gegen toss immer verliert, seid ihr wohl einfach zu schlecht. nicht umsonst sind die meisten finals tvt.

wenn die emps richtig sitzen hat der toss so gut wie keine chance mehr, da mmm einfach alles weghaut. und 1 oder 2 storms wie hier gesagt wurde, langen niemals zum gg.

man muss halt als terra manchmal doch mehr machen als 3rax un mules setzen...

mit terra rumzuwhinen ist einfach mehr als fail und zeigt nur wie mies ihr seid.

lg
 
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Die lieben Grüße kannst du bei dem Gesabbel auch weglassen. Wir habens alle begriffen, Terras sind imba, Protoss eigentlich viel zu schwach und zu schwer zu spielen, selbst noch auf Gold-Niveau und Zerg sind sowieso die Götter unter den Menschen, weil sie es überhaupt einmal zustandebringen mit der Rasse zu gewinnen. Manchmal habe ich wirklich das Gefühl der einzige Grund, wieso noch nicht alle Terra spielen, ist der, dass man als Terra doch tatsächlich selbst für seine Fehler verantwortlich wäre und nicht schon auf Bronze-Niveau anfangen kann, jeden Lose auf die Imbalance zu schieben.
 
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omg wie hier auf einmal die T mit imba-argumenten den Thread zerstören... (meine damit die Posts von heute)

back to topic plz, es geht hier um Counter gegen MMG und nicht, wie doof storm ist und dass EMP keinen(lol) Schaden mache(100 schilde=100 Schaden temporär), d.h. die Armee kann in kürzester Zeit zerschnetztelt werden :o
 
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Naja was willst du denn noch hören. Wenn HT + Chargelots nicht reichen liegt das Problem wohl eher beim Macro bzw. Supply Unterschied.
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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das kann man auch mit nem 2-3 Gate robo halten, aber man muss den kampf an eineer geeigneten stelle nehmen, die units auseinanderziehen, damit er nicht alles EMPn kann und dann die armee teilen..

wenn u genug sentrys hast, schaffst du es beim ersten go vllt auch, die FF so zu timen, dass er ausgesperrt ist, aber stim schon benutzt hat... wenn er dann wieder go machen will, haben seine units nurnoch halbe HP wenn er stimt.
ganz wichtig: sentrys so hinstellen, dass er mit einer EMP maximal einen treffen kann...

das lässt sich auf viele maps sehr gut durchführen, LT, metalopolis, kulas etc.
wenn du dann irgendwann mal hoch genaug bist, sprich diamant 800+, kannst anfangen zealot HT zu spielen, weil du DANN auch das macro/micro dafür hast.
genrell würde ich bis dahin allerdings den sichereren build nehmen.
 
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