Mal ne kurze Zusammenfassung:
3 Gate Robo
Man baut 1. Gate, Core, Warpgate, 2. Gate, Robo, 3. Gate und macht Druck mit Immortal und Gate Einheiten (Die Vorzugsweise wieder mit Proxy Pylon gewarpt werden). Je nach Situation bleibt man auch gerne mal etwas länger in der Base (Früher Push des Terras z.B.). Man kriegt so auch recht früh einen Observer.
Vorteile:
Früher Observer
Druck
Relativ Sicher
Hoffe ich habe das jetzt alles Richtig zusammengefasst.
Ansonsten solltest du das auch in der Sufu finden.
§ gate robo wird auch gerne gen zerg gespielt um einen frühen push mit immortals zu haben.
Gegen Toss, wird zur zeit eher recht hart getecht und anschließend auf colossi gegangen, weil toss seine eigene unit schlecht countern kann. Alos hier wird ich auch 3 gate robo spielen.
Gegen zerg geht 4 gate besonders gut, aber auch nur wenn der betroffene zerg nicht sonderlich skilled ist. Sonst spiele ich sehr gerne fast expand gegen zerg, klappt auch recht gut. Der Unterschied ist, dass ich aufgrunf der erhöhten Zealotsbauzeit, früh noch keinen Druck aufbauen kann. Also früh scouten, je nach pool bauzeit, forge oder nexus zuerst, und zerg bissl nerven, ggf vllt sogar canon rush, mit nem verstecten pylon, weil die hatchery als kokon so wenig sichtweite hat.
Gegen terra, komm ich am schlechtesten klar, empfehle jedoch früh zu exen, viel zu scouten, und recht früh druck zu machen, schlechte terras lassen sich scnell containen von daher map control.
Also wie schongesagt eher 3 gate robo.
4 gate prush, ist wenn gut ausgeführt extrem stark, und kann quasi gegen alles gespielt werden. Wichtig sind grob gesagte drei sachen, scouten, angriffzeiten optimieren, unitmischung. Man kann auch einfach am anfang des games, je nach defs des gegner entscheiden was man spielt und nicht immer von vornerein.^^
All-in ist so ne sache, finde nicht, dass der push so viel stärker ausfällt. Der Unterschied liegt doch im gas oder?