P Gate - Strategie

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Hallo Allerseits,

ich lese mich hier durchs Forum und lese immer Gate 2 Gate 3 Gate 4 usw...

Wäre jmd vll so lieb das genau zu erläutern? Der Begriff und die verschiedenen BOs, wogegen ist was vorteilhaft T/Z usw...

Danke
 
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Mal ne kurze Zusammenfassung:

4 Gate
Man baut sich 1 Gate, Core, Warpgate Upgrade, 3 weitere Gates und setzt einen Proxy Pylon.
Dann wird früh Drück gemacht und immer neue Einheiten hinterher gewarpt. Ist eine sehr einfache Strat und klappt gegen alle Rassen (Besonders gegen Z und P).
Vorteile:
Sehr einfach
Früh Druck

3 Gate Robo
Man baut 1. Gate, Core, Warpgate, 2. Gate, Robo, 3. Gate und macht Druck mit Immortal und Gate Einheiten (Die Vorzugsweise wieder mit Proxy Pylon gewarpt werden). Je nach Situation bleibt man auch gerne mal etwas länger in der Base (Früher Push des Terras z.B.). Man kriegt so auch recht früh einen Observer.
Vorteile:
Früher Observer
Druck
Relativ Sicher

2 Gate Opening
Man baut 2 Gates vor den Core. Danach passt sich das Spiel oft an (selber Exen, Mehr Druck durch mehr Gates, Robo...). Besonders Empfehlenswert gegen einen Zerg der eine FE (Fastexpansion) spielt.
Vorteile:
Früh Druck
Vielfältige Möglichkeiten zum weiterspielen.

Hoffe ich habe das jetzt alles Richtig zusammengefasst.
Ansonsten solltest du das auch in der Sufu finden.
 
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Achso danke für die Übersicht! :)

Jetzt wird einem so einiges klarer ^_^"


Hmm hab im Internet auch ne 5 Gate gefunden.

5 Gate Warp Prism Build Order:

http://www.youtube.com/watch?v=j720ot9Z78A

9/10 Pylon
13/18 Gateway
15/18 Gas
17/18 Pylon
18/26 Cybernetic Core
19/26 Zealot
22/26 Gas
23/26 Stalker (CB)
25/26 Research Warpgate
25/26 Pylon
27/34 Sentry
29/34 Robotic Facility
29/34 4x Gateway
29/34 Pylon (Block Entrance)
29/34 Warp Prism (2x CB)

- Load Warp Prism, fly to opponent's base, unload, use Phasing Mode
- Warp in 5x Zealots, Chrono Boost Warp Gates
- More Units / Pylons

Notes:
- Probes are only shown as +1 supply
- Save most of your Chrono Boost
- Works well on maps with a long ground distance
- Vulnerable to an early push / all-in attacks
 
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thx, den werd ich mal testen! hab da schon öfters was drüber gelesen! mach endlich dienstag xD
 
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ich bin was die versch. gate tacs angeht für die "lieblingstaktik" von day9. Er hat mal in nem VoD gesagt das er am liebst 2gate sieht und spielt.
finde das als opening auch die bester wahl für einen p
 
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Day 9 mag den 2-gate nur gegen Zerg wirklich gern; 2-Gate vs Terra hat er garantiert nie empfohlen.

Darüberhinaus gibts massenweise verschiedene 2-Gate variantenten, 10/10, 10/12, 12/14, 13/14, 13/15 um ein paar zu nennen.
 
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10/10 is in jedem Fall noch sinnvoll als all-in, 13/14 mag ich auch nicht besonders, is mehr was wenn man ne Exe scoutet nachdem der Cronoboost raus is und man trotzdem sehr schnell gates haben will.
 
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Im Ladder habe ich immer all in pushes gespielt, aber langsam klappt das nicht mehr so gut, da es eher die einfachere variante ist um spiele zu gewinnen. Und einfache Sachen lernt man ja bekannterweise auch schneller.

4 Gate gerne gegen Zerg, später kommt es zu overmins, dann halt 5 Gate. von allem etwas, aber wenn es geht immer mehr auf stalker achten, da stalker stark ggn rogues sind und meist wenn du go machst hat er auch paar mutas, falls er darauf techt.

3 Gate plus Robo gegen Terran - Immortals, Stalker, Sanctuary und observer natürlich.

Gegen Toss, naja kannst beides spielen, aber ich würde mit robo spielen da der observer, mega need ist. aber timing pushes ggn gute toss spieler die nen sanctuary bei der rampe stehen haben, gehen meist nach hinten los.

solltest halt bei allem bei core upgrade go machen mit off pylon.

Ich finde es alles relativ angenehm zu spielen, da die spiele meist nur ~10min gehen, aber all in pushes haben bestimmt keine zukunft in sc2.
Aber atm hat es für mich, diamond ladder gerreicht.
 
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Mal ne kurze Zusammenfassung:


3 Gate Robo
Man baut 1. Gate, Core, Warpgate, 2. Gate, Robo, 3. Gate und macht Druck mit Immortal und Gate Einheiten (Die Vorzugsweise wieder mit Proxy Pylon gewarpt werden). Je nach Situation bleibt man auch gerne mal etwas länger in der Base (Früher Push des Terras z.B.). Man kriegt so auch recht früh einen Observer.
Vorteile:
Früher Observer
Druck
Relativ Sicher


Hoffe ich habe das jetzt alles Richtig zusammengefasst.
Ansonsten solltest du das auch in der Sufu finden.

§ gate robo wird auch gerne gen zerg gespielt um einen frühen push mit immortals zu haben.
Gegen Toss, wird zur zeit eher recht hart getecht und anschließend auf colossi gegangen, weil toss seine eigene unit schlecht countern kann. Alos hier wird ich auch 3 gate robo spielen.

Gegen zerg geht 4 gate besonders gut, aber auch nur wenn der betroffene zerg nicht sonderlich skilled ist. Sonst spiele ich sehr gerne fast expand gegen zerg, klappt auch recht gut. Der Unterschied ist, dass ich aufgrunf der erhöhten Zealotsbauzeit, früh noch keinen Druck aufbauen kann. Also früh scouten, je nach pool bauzeit, forge oder nexus zuerst, und zerg bissl nerven, ggf vllt sogar canon rush, mit nem verstecten pylon, weil die hatchery als kokon so wenig sichtweite hat.

Gegen terra, komm ich am schlechtesten klar, empfehle jedoch früh zu exen, viel zu scouten, und recht früh druck zu machen, schlechte terras lassen sich scnell containen von daher map control.
Also wie schongesagt eher 3 gate robo.

4 gate prush, ist wenn gut ausgeführt extrem stark, und kann quasi gegen alles gespielt werden. Wichtig sind grob gesagte drei sachen, scouten, angriffzeiten optimieren, unitmischung. Man kann auch einfach am anfang des games, je nach defs des gegner entscheiden was man spielt und nicht immer von vornerein.^^

All-in ist so ne sache, finde nicht, dass der push so viel stärker ausfällt. Der Unterschied liegt doch im gas oder?
 
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bei pvp musste allerdings extremst aufpassen wenn er zb 10/10 doopel gate spielt und du normals 11/13 siehste alt aus wenn er dann noch ein 15gate raushaut und chrono bosst zealots bei pvp muss man halt im mu früh scouten spätestens nachm 9pylo um entsprechend zu reagieren bei pvt spiele ich meistens 12Gate 13 gas 15 py 16 cyber dann noch ein 18 er gate 19 gate und dann mal scouten ob ein timing angriff sinvoll ist(er baut vllt exe und hat somit 400 verbaut wobei die bei euch dann inner armee stecken) naja dann entscheidet es sich ja ob robo go möglich ist oder darkt templar sinvoll ist
 
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/sign
besser kann man es kaum beschreiben, aber meistens läuft es auf techen hinaus, weil durch die neue zealot zahl, die pushs später aussfallen.
 
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"neue Zealot zahl"? Meinst du die mitlerweile wieder abgeschafte 38sek Bauzeit?

Aber nen 10/10/15 Gate kann man eigentlich recht leicht mit 12/14 gate und dann flotten Core (Variabel wann; kommt auf die Zealots vom 10/10 Gates an) abwehren
 
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natürlich die voraussetzung mindestens selbes makro und besseres micro ansonsten wirds schwer allerdings kommt es natürich auch auf die map an bei scrap station wäre ein chrono 10 10 nicht sehr sinvoll :D:D:D
 
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Du hast mit 10/10 Gate ne beschissene Eco. Wenn du damit nen 12/14 Gate nicht alleine brichst weil du besseres Micro hast (und kurze wege) wird es das gate auf 15 nicht mehr rausreißen... dein Gegner wird einfach Assi/Core oder selbst nen weiteres Gate gebaut haben bis dein 15 Gate was reinbringt... nen 10/10/15 Gate is meiner Meinung nach in keiner Situation sinnvoll
 

Ampere

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Du hast mit 10/10 Gate ne beschissene Eco. Wenn du damit nen 12/14 Gate nicht alleine brichst weil du besseres Micro hast (und kurze wege) wird es das gate auf 15 nicht mehr rausreißen... dein Gegner wird einfach Assi/Core oder selbst nen weiteres Gate gebaut haben bis dein 15 Gate was reinbringt... nen 10/10/15 Gate is meiner Meinung nach in keiner Situation sinnvoll

für den überraschungs effekt vlt und wenn du den gegner aufem falschen fuß erwischt. wenn der druck allerdings abreißt oder zum stocken kommt ist man damit wie du schon sagst schon ziemlich in den nachteil gerutscht. von daher sollte man sich 10/10/ (15) gut überlegen
 
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Nein grad getestet, 10/10/15 Gate kann nicht sinnvoll sein...

10/10 Gate heißt du baust und boostest deinen ersten lot bei 13, wenn du dann das Gate direkt danach setzt kannste nicht im Anschluss den nächsten lot bauen, ganz zu schweigen von dem Pylon und den Zealot vom 2ten Gate... Und wenn du auf die Idee kommen solltest nur eine Probe zu bauen und dann zu sparen, hast du 0 Chance aus 3 Gtates + Chronoboost zu produzieren
10/10/15 Gate is schrott.
 
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Die Bauzeit von Zealots war zu ende von P1 33 Sekunden. Am anfang von P2 war sie aufgrund der internen Tests bei 38 Sekunden, dies wurde wieder zurückgenommen im letzten Patch
 

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Nein grad getestet, 10/10/15 Gate kann nicht sinnvoll sein...

10/10 Gate heißt du baust und boostest deinen ersten lot bei 13, wenn du dann das Gate direkt danach setzt kannste nicht im Anschluss den nächsten lot bauen, ganz zu schweigen von dem Pylon und den Zealot vom 2ten Gate... Und wenn du auf die Idee kommen solltest nur eine Probe zu bauen und dann zu sparen, hast du 0 Chance aus 3 Gtates + Chronoboost zu produzieren
10/10/15 Gate is schrott.

ok überzeugt :thx:
 
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