Optimaler Harvester Count

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Hallo StarCraft2 Freunde.

Ich habe mal eine kleine Theorie-Stunde betrieben und mir das Mineralien-Sammeln unter SC2 mal genauer angesehen. Zu welchem Ergebnis ich gekommen bin, sehr ihr hier:
http://www.youtube.com/user/sc2darkstar#p/u/0/Vt5Of8krrAA

Eure Meinung dazu würde mich interessieren:

1) Findet ihr die Annahme von 22 Sammlern pro Base zu theoretisch oder würdet ihr mir zustimmen.
2) Findet ihr, dass der Kosten/Nutzen Faktor ab 16 Sammler auf 8 Mineralienfelder zu stark sinkt (abgesehen von der Situation, wenn man kurz vorm Expandieren steht)?
3) Seid ihr der Meinung, dass die Wegfindung der Sammler noch optimiert werden sollte? Immerhin macht es einen Unterschied von 100 Minerals pro Tick.

Greetz Chris

Edit:
Als Ergänzung hier auch noch der Link zu unserem Channel @SC2darkstar
http://www.youtube.com/user/sc2darkstar
 
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bau einfach weiter, wenn du ext läuft dann die eco deiner expansion auch gleich auf maximum und das ist ja das was du willst. wenn du längerfristig nicht expandierst würd ich sagen 24 klingt gut.
 
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also wenn man grad ne expo hochzieht (auch wenn sie noch nicht fertig ist) baut man logischerweise nach... ansonsten wenn du weißt du wirst in der nächsten zeit nicht expandieren dann würde ich nicht mehr bauen ... die 50 mineralien und 1 supply lohnen sich auch nicht von jetzt auf gleich...

Also mehr als 24 lohnen sich glaub ich nur sehr selten ...
 
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würd auch sagen einfach weiter bauen, denn wenn du ext kannst du ja einen teil dann rüber schicken
 
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Nettes Video! Da hat man ja anscheinend noch einen kleinen Teil manuell zur Wegfindung beizutragen. Ebenso ein schönes Osterwochenende! ;)
 
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mich würde mal interessieren wenn du anstatt 6 nur 2 zusätzliche arbeiter reinschickst. ob du dann auch auf ~800 mins kommst, denn wenn ya lohnt es sich 18 arbeiter zu haben anstatt 16. weil ich gesehen hab das an 1 oder 2 min blöcken nicht nonstop gesammt wurde. es gab immer ne minipause als einer weggefahren ist.

würde es ya selber testen aber kein betakey 8[
 
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Habe ebenfalls wie in dem Video gezeigt nur 16 Drohnen immer an den Mineralien. Auch wenn ich den Income ein wenig erhöhen kann, so bau ich lieber nen paar Linge mehr ;)

regards
 

Kallisti_inaktiv

Guest
Optimal natürlich 16 Mins 6 Gas je Base und entsprechend schnell expandieren. Maximal 24+6. Real jedoch bei mir eher 24-28 (18-22 mins) insgesamt in der Main, weil:
- Einfach mehr Ressourcen bevor genug Exen vorhanden
- Zerg und ich Worker für den Gebäudebau verliere und es dauert bis dann wieder neue da sind

Die exen dann entsprechend max 16+6, aber auch nur bis zur dritten, dann worker aus der main pullen bzw. gas only exen spielen.
 
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Sehr gute Info!

ich halte es immer so, dass ich zwar kontinuierlich baue, aber ab 16+6 eher Gebäude oder unit, vor worker. Vorher ist es andersrum - immer einen Worker im Bau haben.

So als Grundregel... Wenn man weis, wie es geht, brauch man die nicht mehr beachten
 
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allso hab vor tagen selbst getestet ergebniss
2 sammler auf ein erz (allso 16) = max 610 einkommen in der minute
3 sammler auf ein erz (allso 24) = max 838 einkommen in der minute
und noch was anderes ausschlaggebendes denke ich
hab ich 10 sammler als terra und baue etwas gehen die sammler runter und sind beschäftigt (weniger einkommen )
hab ich 10 sammler als zerg muss ich einen nachbauen sobald ich geb bauen will (kosten 50 + (Gebäudekosten allso immer 50 teuerrer da drone drauf geht)+ einkommen niedrieger ),einziger ausgleich das man 3 dronen gleichzeitig bauen kann wenn geld da is
So und protoss ? nichs dergleichen kann sofort weiter sammeln mit 10 sammler !!!
absoluten resoucen vorteil und das schon nach einigen minuten
erst wenn königin da ist und laven produzieren kann ,hat man als zerg vorteile durch sofortigen bau mehrer dronen,
terra hat erst ausgleich mit satelitenupling,
oder sehe ich das falsch ???
 
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...
oder sehe ich das falsch ???

Hast schon recht,
ABER:
Im Spiel gleicht sich das eh wieder. Zerg z.B. können schneller units bauen als der P, also auch Drohnen.
Der T kann extrem schnell Mins abbauen durch sein Mule.
Der P hat "lediglich" sein Chrono Boost, mit dem es möglich ist das Upgrades oder Units ein Tick schneller fertig werden
Also jeder der Rassen hat in der Hinsicht Vorteile sowie Nachteile, also nichts worüber man sich wirklich aufregen muss. ;)
 
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Ja, Zerg kann schneller mehr Sonden bauen als jede andere Rasse und Terra hat Mulis :) Übrigens hast du auch noch den Chronoboost vom Toss vergessen, aber denoch finde ich das alles ganz gut ausgeglichen.
 
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ja aber erst wenn zerg königin hat und terr mule,ach ja chronoboost kann ja auch fast sofort eingesetzt werden,protoss hat die ersten minuten vorteil,so sehe ich das den protoss muss keine sammler abziehen ,ich beziehe das auf einkommen in der minute,den königin kann erst mit pool (200erz) gebaut werden (+erzkosten,zeitkosten für königin),terra muss erst sattelitenupling bauen (kostet zeit und erz),und protoss kann die ganze zeit weiter sammeln mit allen sonden + chronobust für schnellleren sonden bau),natürlich gleicht sich das dann wieder aus,meinte ja nur die ersten minuten
 

Leinad

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Rechnerisch optimal ist 2,5 arbeiter pro min, bei standard positionen mit 8 mins wären das dann 20 arbeiter.
 
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in bw gab es weder mule noch queen
aber das bauen war genau dasselbe und niemand fand es imba :x
 
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Ok, ok. Erstmal danke für euer Feedback. Gerne mehr davon. ;o)

Ich habe hier nun einige unterschiedliche Zahlen gelesen, die leider nur zum geringsten Teil durch Fakten gestüzt werden:
- 24 Arbeiter pro Base, also 18 auf 8 Mineralienfelder als Optimum
- 2,5 Arbeiter pro Mineralienfeld, also 20 auf 8 Mineralienfelder
- 2 Sammler auf ein erz (allso 16) = max 610 Einkommen in der minute

Mich würden die Fakten zu euren Annahmen interessieren? Meine Fakten findet ihr im Video, hier nochmal der Link: http://www.youtube.com/user/sc2darkstar?feature=mhw5

Ich komme z.B. auf knapp 700 Einkommen, bei 16 Arbeiten. 18 Arbeiter werde ich mal noch ausprobieren. Des Weiteren würden mich eure Meinungen insbesondere zur Wegfindung der Sammler interessieren. Da wurde leider noch nicht so richtig drauf eingegangen.

Grüße Chris
 

Leinad

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Also auf tl.net hatte es einer berechnet mit den 2,5 arbeitern pro feld, aber den thread dazu müsste ich jetzt auch erstmal suchen.
 

Stupid

Guest
16 = Sehr gute Auslastung, aber kurze Leerlaufphase pro Mineralienfeld
Mit mehr als 16 Workern kann man diese Leerlaufphasen verringern. Spätestens bei 24 sollte theoretisch eine 100%ige Auslastung erreicht sein, das passiert praktisch aber nicht, da die Worker dumm sind und das Mineralienfeld wechseln, wenn da schon einer arbeitet und so trotzdem kurze Leerlaufphasen auftreten. Eine Grenze nach oben gibt es also nicht, 100% Auslastung kann man ohne Gosu-Workermicro wohl kaum erreichen.
(Denke ich mal)

Es kann ja mal jemand eine Statistik anfertigen. Die Einkommens-Anzeige halte ich dafür aber nicht geeignet. Man müsste schauen, wie viele mins die jeweilige Workeranzahl zB in 10 Minuten abarbeitet, am besten jeweils mehrfach und dann mit dem Durchschnittswert. Das wäre dann aussagekräftig.
Die maximale Auslastung bekommt man heraus, wenn man alle Felder bis auf eins abarbeitet, dann drei Worker auf das letzte Feld schickt und das Ergebnis mal acht nimmt.
 
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Im Prinzip kommt bei dem Video genau das gleiche raus wie es auf TL schon erklärt wurde:

Bei 16 Worker auf Mins, hat man das beste Preis/Leistungsverhältnis.
Bei 24 Worker hat man die meisten Mins pro Minute.
Mehr Worker ist unsinnig.


?_?
 
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so genau zählt doch eh keine sau nach, man zieht ein 4eck und wenn unten eine 2te gruppen seite anfängt hat man ca maximal

wobei klar ist das man 4 gas worker mit im 4eck hatte
 

Melete

Guest
Hab' mich auch mal inspirieren lassen. Auf slower im Replay immer 10 Werte aufgeschrieben nachdem sich das nach hinzufügen einer Probe eingependelt hatte. Dann Mittelwert und Standardabweichung berechnet.

Bis zur Probe 19 steigt es in etwa linear an. Ab der Probe 23 tritt dann eine Sättigung ein, so wie ich das interpretiere. Der Einbruch bei Probe 20 ist etwas strange. Weiss nicht ob ich da nicht lange genug gewartet habe bis sich ein GGW eingependelt hatte oder ob dieser Effekt wirklich eintritt.

Also bestes Preis/Leistungs-Verhältnis für 18 oder 19 Probes, mehr als 23 Probes sind unsinnig.
 
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ex'ratt

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Mehr Probes sind dann sinnvoll, wenn man expandieren will. Dann ist nämlich die Exe auch gleich halbwegs ausgelastet und rentiert sich deutlich schneller, als wenn man dann zwei Bases mit jeweils 10 Sonden an den Mineralien hat, weil man in der Main bei 20 Sonden aufgehört hat, welche zu bauen. Prinzipiell kann man also durchaus nonstop Worker bauen, bis man bei 50+ ist, es sei denn, man expandiert die ersten 20 Minuten nicht...
 
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Hallo,

In deinem Video hast du am Ende behauptet dass sich 2 M.U.L.E.s angeblich nicht gegenseitig behindern, hab' ich grad' getestet, scheint wohl nicht zu stimmen, die behindern sich sehr wohl...
Ansonsten schon informativ, besonders das mit der KI, dass 3 Arbeiter an einem Patch sind obwohl an einem anderen Patch nur ein Arbeiter abbaut...
 
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Was vielleicht auch noch interessant wäre - was macht es mineralientechnisch für einen Unterschied ob man beim Spielstart alle Arbeiter auf ein Feld schickt oder sie aufteilt - also, wie viel Zeit "verschwenden" sie bei der "Patchfindung"?
 

Kuhkoenich

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da hab ich die erfahrung gemacht, dass ich als :Protoss: nahtlos die 8. sonde bauen kann, wenn ich am anfang zwei 3er-gruppen mache. wenn ich alle 6 auf ein feld schicke, dann hab ich ne kurze pause zwischen 7. und 8. sonde.

dürfte im endeffekt nicht mehr differenz als vielleicht 1-2 sekunden sein, also wirklich irrelevant.
 

DopeBoss

Guest
Was vielleicht auch noch interessant wäre - was macht es mineralientechnisch für einen Unterschied ob man beim Spielstart alle Arbeiter auf ein Feld schickt oder sie aufteilt - also, wie viel Zeit "verschwenden" sie bei der "Patchfindung"?

so gut wie nichts, da die worker ai viel schlauer ist, als on in bw, aber es sieht besser aus (nach skill ^^) und man hat je eh nichts zu tun
in bw war es schon ein größerer unterschied, da die worker da später erst gecheckt haben, ob der patch besetzt ist und ob sie sich nich lieber nen anderen suchen
 

Pudel.

Guest
Echt sehr schön gemacht und aufschlussreich das ganze...
Respekt...
 
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Hallo,

In deinem Video hast du am Ende behauptet dass sich 2 M.U.L.E.s angeblich nicht gegenseitig behindern, hab' ich grad' getestet, scheint wohl nicht zu stimmen, die behindern sich sehr wohl...
Ansonsten schon informativ, besonders das mit der KI, dass 3 Arbeiter an einem Patch sind obwohl an einem anderen Patch nur ein Arbeiter abbaut...

denke er meinte eigentlich das sich mule und scvs nicht beeinflussen
 
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gibt sicher eine optimale Arbeiterzahl, aber stetig arbeiter bauen ist trotzdem besser (man baut ja nicht ständig im lategame arbeiter)
 
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denke er meinte eigentlich das sich mule und scvs nicht beeinflussen

Nee, das stimmt schon. Ich meinte, dass sich Mules nicht beeinflussen. Aber da hab ich mich wohl vertan, daher danke für die Richtigstellung.

Danke auch für das positive Feedback. Ich überlege schon, was ich als nächstes mal unter die Lupe nehme. Werde mich hier wieder melden, so bald ich was Neues habe (ist genug in Planung!) :)
 
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Hab' mich auch mal inspirieren lassen. Auf slower im Replay immer 10 Werte aufgeschrieben nachdem sich das nach hinzufügen einer Probe eingependelt hatte. Dann Mittelwert und Standardabweichung berechnet.

Bis zur Probe 19 steigt es in etwa linear an. Ab der Probe 23 tritt dann eine Sättigung ein, so wie ich das interpretiere. Der Einbruch bei Probe 20 ist etwas strange. Weiss nicht ob ich da nicht lange genug gewartet habe bis sich ein GGW eingependelt hatte oder ob dieser Effekt wirklich eintritt.

Also bestes Preis/Leistungs-Verhältnis für 18 oder 19 Probes, mehr als 23 Probes sind unsinnig.

Der Knick kommt wahrscheinlich durch suboptimale Wegfindung der Sammler zustande. Könnte mir vorstellen, dass 1-2 davon immer hin und her flitzen, weil sie nie rechtzeitig zu einem Mineralienfeld kommen. Oder einfach zu lange Wege dafür aufnehmen. Effektiv reduziert sich dadurch die Zahl aktiver Sammler um 1-2. Hat man wieder mehr, kommt es nicht mehr so häufig vor, dass weit entfernte Felder gerade frei sind - die überschüssige Bewegung bleibt lokaler.
 
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Schaut euch das Video an, der Knick in der Sammelline ist wirklich mal interessant und deutet auf einen Bug/Fehler hin, da er bei allen drei Rassen ist.
 
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Wie siehts eigentlich mit der Goldexe aus?
Wäre interessant da mal einen Vergleich zu sehen.
 
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Income / 5 * 7 = Goldexe
...

Und wenn es andere ANzahl von Blöcken hat

Income / 5 * 7 / Block normal * Block Gold
 
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Income / 5 * 7 = Goldexe
...

Und wenn es andere ANzahl von Blöcken hat

Income / 5 * 7 / Block normal * Block Gold

Das ist mir bekannt, ist aber ein rein rechnerisches Ergebnis und wahrscheinlich nur gültig für den Bereich 2 Arbeiter pro Block.
Darüber spielt nämlich die Wegfindung der Arbeiter eine Rolle. Gerade bei weniger Blöcken sollte die etwas effizienter sein.
Aber ich hock mich danach selber mal hin und mess das nach.
 
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da ich vorhabe ein kleines build order tool zu schreiben, wüsste ich gerne, wie lange denn ein arbeiter für ein mining vorgang benötigt? Wäre nett wenn mir da jemand weiter helfen könnte, in den ganzen wikis hab ich leider nichts dazu gefunden
 
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also ich behaupte einfach mal, dass es käse ist worker stop zu machen AUSSER es gibt keine möglichkeit, dass man nochmal zum exen kommt.

hab in meinen games meistens deutlich mehr arbeiter als meine gegner und fahre damit sehr gut.
 
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naja eigtl doch 2 worker pro block, weil der 3te blockt sich mit denen dann wo dann auch wieder zeit fehlt. also 16 mins + 6 von gas = 22 aber ich werds ma mit mehr probieren
 
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