Mutalisken Harass. Deprimierend.

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Es läuft mittlerweile, ich mag die Bronzeliga. Super zum üben^^
Aber es gibt da was, wo ich so meine Schwierigkeiten habe: Mutalisken. Ich hab hier mal ein Match rausgekramt, das ich wegen denen verloren hab. Ich spiele mal wieder Terraner und logischerweise ist mein Gegner Zerg.
Es kann sein dass ich zu langsam gespielt hab, auf jeden Fall tauchten auf einmal einige Mutas auf, die meine Eco angriffen. Ich hatte aber noch nicht genug Marines, um sie abzuwehren -> Eco schrott -> gg geschrieben.
Es gibt aber auch andere Spiele in denen ich die "Bioproduktion" auf Hochtouren hab, es kommen Mutas und zerschießen meine Eco. Ich habe sie auch mehr als enmal gescoutet, aber was bringt das? Dann weiß ich eben was mich gleich nerven wird... Weil, wenn der Zerg merkt dass er mit denen nicht viel ausrichtet, haut er ab. So schnell komm ich mit den Marines z.B. nicht hinterher und dann sind die auch schon weg. Ich könnte jetzt Raketentürme bauen, das würde zwar meine Eco schützen, aber dann fehlen mir die Ressourcen woanders.
Oder er kommt mit anderen Units oder greift woanders an.
Die sind mMn die perfekte Harassunits, schnell und vernichtend.
Und wie gesagt, das passiert mir nicht zum ersten Mal.
 
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Spiel anhängen würde helfen ;-)
Wenn du aber am anfang nicht genug marines hast um mutas aufzuhalten, sind nicht die mutas dein problem sondern dein offensichtlich um welten schlechteres makro, da hättens dann genausogut linge, roaches oder hydras sein können.
 
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2-3 gut platzierte Turrets, Marines mit Stim und/oder Thors lösen das Problem.
 
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Du hättest durchgängig Units produzieren müssen und vielleicht mal scouten...
Ich mein hast du dir das replay selbst mal angeguckt?
er hatte 8 linge draußen und hat ein klares All-in mit nur 16 Workern gespielt..

@über mir
naja eure Antworten sind nicht die wirkliche Lösung für sein Problem, wie es im Replay zu sehen ist
 
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warum nicht? sein problem sind mutas. Turrets/marines/thors helfen da. das er auch noch andere probleme hat weiß er. hab ihm schon im anfängerforum nen roman geschrieben.
 
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Du hättest durchgängig Units produzieren müssen und vielleicht mal scouten...
Ich mein hast du dir das replay selbst mal angeguckt?
er hatte 8 linge draußen und hat ein klares All-in mit nur 16 Workern gespielt..

@über mir
naja eure Antworten sind nicht die wirkliche Lösung für sein Problem, wie es im Replay zu sehen ist

1. wie ich geschrieben habe, konnte ich das Rep gar nicht anschauen, weils noch nicht da war.

2. du sagst er hätte durchgängig units produzieren und scouten sollen und behauptest gleichzeitig das meine Behauptung das macro lief nicht sei keine wirkliche Lösung? :rolleyes:


Da ich das Replay ja jetzt schauen konnte:

Nur zwei ganz einfache Dinge: 5 Worker in der Warteschlange: schlecht. das sind in dem Moment 200 verschenkte Minerals. Ausserdem ist es ja schön, das du genug Produktionsgebäude baust, leider ist das aber komplett sinnlos, wenn die Fertigen neben dem Neubau Minutenlang nichts produzieren. deine zweite Barracke hätte bei konstanter Produktion ohne Reaktor mehr produzieren können als mit Reaktor, dafür aber mit ewigen Leerlaufzeiten. Generell sind 500+ overmins in minute 8 einfach unglaublich viel.
Kurz gesagt, das Makro war nicht das Beste ;)

€: Realstyla:

Und nochmal: Nein, sein Problem sind nicht Mutas, ein anderer Spieler, der statt mutas auf mass linge/Banes oder Roaches gegangen wäre, hätte ihn genauso besiegt, einfach weil das makro nicht läuft.
 
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O M G. Er spielt bronze. Ich sagte doch, dass er noch andere Probleme hat. Das ist doch logisch.
 
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Und was macht man als Terra wenn der Zerg soviele Mutas hat, dass er Turrets one-hitten kann? Die Armee auf alle Exen aufteilen und an denen zusätzlich mehrere Raketentürme bauen?
Wenn man go machen will schranzen die Mutas in der Zeit die Eco durch und sind trotzdem noch schnell genug unterwegs, um rechtzeitig wieder Heim und Herd zu verteidigen.
Das einzige was mir dazu einfällt ist Vikings rauszuballern, die sind wenigstens ansatzweise so agil und flexibel wie Mutas.
Klar sollte man den Zerg nicht zu einer kritischen Mutamasse kommen lassen, aber ab und zu passierts halt doch. Was dann? Vikings? Oder an jede Exe einen Thor plus Raketentürme?
 
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früher pushen und den zerg nicht dazu kommen lassen pur drones/mutas zu pumpen


1-2 thor+3 turrets pro base/exe wenns dann doch soweit kommt aber idr hat man dann verloren wenn er seine 22+ muten und 12 zillionen bases hat


vikings vs muten halte ich nicht für sinvoll eher marines+thors da bis du vikings hast der zerg eh 2X soviele muten hat und dank splash deine vikings fallen
 
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jo, Vikings halte ich vs das Muta-Splashdamage auch für suboptimal. Einfach rechtzeitig scouten und mit nem mix aus turrets, thors und stimrines (für zusätzliche Mobilität evtl. mit dein paar medivacs garnieren) die wichtigen Stellen abdecken und er kann sich dumm und dämlich muten.
Das geile ist auch, dass zumindest in der Silber-ladder kaum jemand was anderes außer 6pool und bling/muta kann und die teilweise auch schon ausm Spiel gehen, wenn sie deine exe nicht down kriegen.
 
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Hi

Also ich spiel sc2 jetzt seit einer woche, daher sind meine Tipps auf noobniveau (goldliga).

Du baust einen Machinendock. Sofort wenn der fertig ist, baust du 3 Turrets zu deiner eco. Nimm 3 scv und baue die gleichzeitg. Benutz dazu die Hotkeys! (Zwing dich dazu)

Ansonsten bau einfach marines marauders und medivax und pushe damit mit einem a-click (attackmove) quer über die map in seine base. das hält der nieeeemals.

Das kannste in der bronzeliga gegen jeden zerg machen. Lern einen MMM-Timing push auswendig. Schick die feritige armee mit a-click los. Win. Meld dich wenn du silber bist und das nicht mehr klappt.
 
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Das geile ist auch, dass zumindest in der Silber-ladder kaum jemand was anderes außer 6pool und bling/muta kann und die teilweise auch schon ausm Spiel gehen, wenn sie deine exe nicht down kriegen.

Sorry, ich will dich jetzt nicht flamen oder so :angel: Ich muss es aber leider sagen, sonst platzt mein Kopf: Meine Beobachtung ist, dass in Silber scheinbar kein Terraner was anderes macht/kann, als auf die von dir beschriebene Weise zu turtlen, bis er seine 200 voll hat. ;)

Wie gesagt...soll kein Flame sein - sondern empirisch gemachte Beobachtung.

@lazyjay: Sei zumindest verantwortungsvoll genug, ihm zu sagen, seine Marauder VOR seinen Marines laufen zu lassen. Auf die Weise geht ihm nicht soviel gegen Banelinge drauf. ;)
 
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vikings vs muten halte ich nicht für sinvoll eher marines+thors da bis du vikings hast der zerg eh 2X soviele muten hat und dank splash deine vikings fallen
Vikings hat man doch wohl schneller als Mutas. :hum:
Und gegen Zerg sollte man doch eh ein paar bauen. Und WENN man es schafft die Vikings ordentlich zu splitten KÖNNTE man auch deren exorbitante Reichweite von 9 speziell gegen Mutas ausnutzen, aber das erfordert natürlich eine Menge Gefummel.
Und zur Not kann man die Dinger immer noch als schnelle Unterstützung zu geharassten Exen ziehen.
Weder Thors noch Marines können halt mit der Mobilität von Mutas mithalten. Da haben mir Vikings aus 2 Reaktorstarports im 2on2 schon ab und den Hintern gerettet.
 
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das problem ist, daß Dir der Damage dann auf dem Ground fehlt, wenn Du Mutas mit Vikings konterst. Ohne mass marines mit Tanks wirst Du dann halt von mass lingen mit banelingen geowned.
 
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Vikings hat man doch wohl schneller als Mutas. :hum:
Und gegen Zerg sollte man doch eh ein paar bauen. Und WENN man es schafft die Vikings ordentlich zu splitten KÖNNTE man auch deren exorbitante Reichweite von 9 speziell gegen Mutas ausnutzen, aber das erfordert natürlich eine Menge Gefummel.
Und zur Not kann man die Dinger immer noch als schnelle Unterstützung zu geharassten Exen ziehen.
Weder Thors noch Marines können halt mit der Mobilität von Mutas mithalten. Da haben mir Vikings aus 2 Reaktorstarports im 2on2 schon ab und den Hintern gerettet.

die vikingrange bringt nix da vikings langsamer sind als muten
man hat die vikings zwar früher , aber selbst mit reaktor kommt man gegen einen 2 hatch muten pumpenden zerg nicht an ausser man hat 3 starports

noch dazu sind vikings am ground sehr schlecht und sie MÜSSEN landen gegen ling/bling

man kann splitten aber der zerg kann sich einfach da er schneller ist zurückziehen

ausserdem gilt ja noch dass agrument vikings schwächen deine groundarmy d.h. weniger tanks = zerg braucht weniger muten und kann mehr ling/bling spielen , raped deine groundarmy und deine vikings bringen dann 0

zwar sind muten schlecht im direkten combat aber sie können auf ground feuern ohne "landen" zu müssen was sie im a klick combat stärker macht da der splash auch auf ground mitgeht


tipps gegen mutas


bei solidem makro 3 turrets+1-2 thors pro exe
mit m/m/m+tanks oder thors pushen
hat der zerg viele muten und man hat turrets , go machen da muten im direktkampf gegen stimmed marines+medivacs mit thors machtlos sind WENN man den ling/bling blob überlebt
 
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Also ist der Thor doch nicht so "nutzlos"?
Ich benutze den recht selten, weil ich meistens ganz gut mit MMM+x fahre^^
Mir geht eigentlich nur auf die Nerven, dass der Zerg schon mit ein paar Mutas effizient ist, wenn was kommt sind die fix weg. Gut, die Eco kann man mit Türmen sichern... Aber doch nicht die ganze Base z.B. während ich im Gegenzug ihn angreife.
Da wären dann ja Thore schon nützlich, die sind ja einigermaßen beweglich...
BTW: Mein Makro war in dem Match ja wirklich grottenschlecht! oO
Ist ja schon super dass ich nicht eher überrannt wurde...
 
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1 Thor alleine ist gegen ~5 Mutas nutzlos
aber ansonsten zB. 2 thors + MMM und der Zerg dürfte kein Land sehen
 
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Also ist der Thor doch nicht so "nutzlos"?
Ich benutze den recht selten, weil ich meistens ganz gut mit MMM+x fahre^^
Mir geht eigentlich nur auf die Nerven, dass der Zerg schon mit ein paar Mutas effizient ist, wenn was kommt sind die fix weg. Gut, die Eco kann man mit Türmen sichern... Aber doch nicht die ganze Base z.B. während ich im Gegenzug ihn angreife.
Da wären dann ja Thore schon nützlich, die sind ja einigermaßen beweglich...
BTW: Mein Makro war in dem Match ja wirklich grottenschlecht! oO
Ist ja schon super dass ich nicht eher überrannt wurde...

thore sind solo gegen muten relativ nutzlos

mit turrets oder marines zusätzlich sind die top man darf jedoch die thore nicht zu nah an die turrets sowie nicht zu nah an die marines stellen wg dem muta "splash"
 
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bei solidem makro 3 turrets+1-2 thors pro exe
mit m/m/m+tanks oder thors pushen
hat der zerg viele muten und man hat turrets , go machen da muten im direktkampf gegen stimmed marines+medivacs mit thors machtlos sind WENN man den ling/bling blob überlebt

Was für ein Bullshit.

Ich stelle doch bei 3 Base nicht 36 Supply in meine Minerallines.

Man merkt in jedem deiner Posts das du NULL Praxisbezug hast. Die Theorywichserei bringt doch niemandem was. Thors weit weg von Marines stellen ... mach das mal in nem Kampf.
 
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nur so weit dass der splash nicht die rines mit trifft da thors höhere range haben np


man kann auch die thors zwischen main+exe hinstellen und bei bedarf moven alles 100% genau nehmen musst du nicht , und dass waren tipps für einen bronzespieler nicht für mr i am masterleague and gozu


fakt ist , ohne genug turrets und noch was zusätzliches verliert man seine eco sehr fix vs 12+ muten und dauernd die marines stimmed auf der map rumschicken ist sehr microintensiv welches manche spieler mmn noch nicht haben
 
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nur so weit dass der splash nicht die rines mit trifft da thors höhere range haben np


man kann auch die thors zwischen main+exe hinstellen und bei bedarf moven alles 100% genau nehmen musst du nicht , und dass waren tipps für einen bronzespieler nicht für mr i am masterleague and gozu


fakt ist , ohne genug turrets und noch was zusätzliches verliert man seine eco sehr fix vs 12+ muten und dauernd die marines stimmed auf der map rumschicken ist sehr microintensiv welches manche spieler mmn noch nicht haben

Sehr schön anzusehen wie du dich rechtfertigst.

Du stellst die Thors sogar bewusst mitten in die Marines, dann negierst du die Muten nämlich komplett ;)
Warum kannst du ja erläutern, Theory-Profi. Oder, moment, ich habe eine bessere Idee!

Überlass doch das Tipps geben den Leuten mit etwas Spielverständnis.
 
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du negierst mit thors in marines nur den splash der muten wenn der thor nicht dass maintarget der muten ist da der splash dann auf den thor fallen kann der dank höherer armor geringeren splashdmg bekommt falls du dass meinst
 
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du negierst mit thors in marines nur den splash der muten wenn der thor nicht dass maintarget der muten ist da der splash dann auf den thor fallen kann der dank höherer armor geringeren splashdmg bekommt falls du dass meinst

Schwachsinnig, sinnbefreit und falsch. Aber du hast noch einen Versuch.
 
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du hast alles schön in range :catch: klär mich kacknoob auf oh grosser gozu -_- dann bin ich schlauer und vielleicht alle anderen auch
 
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du negierst mit thors in marines nur den splash der muten wenn der thor nicht dass maintarget der muten ist da der splash dann auf den thor fallen kann der dank höherer armor geringeren splashdmg bekommt falls du dass meinst


dieser Satz ist mal so geil. schreibst Du in dem Stil auch Deine Briefe?
 
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du darfst dich nicht in deine base zurück drängen lassen

mutas sind exzellent zum harassen aber sie geben dir für ihren preis kein gutes kampfsupply.

also entweder du erwischst den zerg mit einem timing push genau dann wenn er kurz vor seinen mutas steht, oder wenn es gefühlt schon zu spät ist sicherst du deine base mit turrets + thors und pushst dann irgendwann raus.

nochn tipp sind frühe hohe upgrades auf marines. wenn marines geupgraded sind sind sie sooooooo unglaublich stark gegen mutas.

du musst bedenken dass der zerg nicht sofort 15 mutas hat sobald er den spire fertig hat, sondern bekommt erst mit der zeit mehr.

zu thors: thors machen sehr viel dmg gegen light air und dazu noch nen kleinen splash. der is zwar net groß und der zerg kann mit ein wenig übung auch die magicbox beibehalten aber es verbietet ihm teilweise das gezielte "raussnipen" von tanks oder einzelnen units da die mutas sich ballen sobald man ein bestimmtes ziel anklickt.
außerdem bekommt min ein muta immer ne gesunde ladung dmg mit sobald er sich den thors nähert.

turrets würde ich gegen zerg eh so gut wie immer bauen.
die bay brauchst du zum upgraden und meist gehen die zergs immer auf mutas.
anfangs reichen auch 2-3 turrets.
 
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31.12.2010
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Die ich dann bei der Eco aufstelle oder eben an Stellen die er auf jeden Fall passieren muss.
Z.B. auf der Schrottplatz map die Innenseite der Base?
Aber es macht wohl keinen Sinn Turrets direkt vorm Gegner hinzusetzen, oder?
 
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wenn du ihn containen und siegen willst mit deiner ground army schon, also zum schutz vor den muts dann turrets hinbauen.
Hat den Vorteil dass wenn er ling bling muta reinwuselt, die blinge dir nicht die ganze aa auf einmal zerfetzen, sondern den fliehenden marines hinterherrennen und die muts damit harte kosten in kauf nehmen müssen wenn da noch thors und turrets stehen und das was von den rines übrig ist dann wieder nach vorne kommt.

solltest aber mal gesieged vor seiner base stehen diese erstens innner tanksturrets-Linie aufbauen (wegen stimmed rine vor banes Weggrenn-Umstand) und zweitens mit stimmed rinerauder hit&run machen, die können sich dann immer in den sicheren hafen zurück ziehen. verhindern aber dass die muts raus können, weil die mms ihm sonst alles zerlegen.

auf offenem Feld wenn der zerg die zeit hat sich vorzubereiten wüsste ich allerdings nicht, was ne sling bling mut kombo auch nur halbwegs kosteneffizient wegpustet. Klar wenn du nen army vorteil va mit genügend thors hast die dazu noch rines mitführen ist das schwer zu knacken, ist aber ne frage des zeitpunktes und des macros dann imho. Zur Not deswegen durch die mitgebrachten wbfs ruhig auch mal ne rax oder n maschinendock als quasi forcefield hinbauen. Is halt umständlich und unmobil, aber wie gesagt: offenes Feld am besten noch mit flankenangriff, gg für zerg im normalfall.

Wenns drum geht die mineral line zu sichern kann ich dir auch nen bunker zusätzlich zu einem turret empfehlen. Den kann man wieder salvagen und die rines kann man auch woanders hin bewegen :p (statt zwei weiteren türmen beispielsweise)
 
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26.10.2010
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dieser Satz ist mal so geil. schreibst Du in dem Stil auch Deine Briefe?
ist mir auch aufgefallen dass harte denglisch aber nein da ich keine sc2 anglizismen in meinen briefen+emails verwende ist dies nicht der fall



was ungemein muten verhindert ist auch dass standard opening der meisten terras

2 rax scv+bunker opening mit spätem gas welches im schlechtesten fall zumindest mal die eco schwächt und mutas verzögert und im besten fall den zerg killt
 
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Überlass doch das Tipps geben den Leuten mit etwas Spielverständnis.
Dann mach das doch mal, anstatt hier ausschliesslich auf den Tips anderer herumzuhacken. Irgendwas Konstruktives hab ich von dir in diesem ganzen Thread noch nicht gelesen.
Ich finde so ein paar Vikings zum Stören des Mutaharass in Verbindung mit einigen Raketentürmen schon ganz praktisch.
Die Vikings erkaufen zumindest etwas Zeit bis die Marines da sind oder unterstützen wenigstens die Türme. Man muss dann nicht an jede Exe nen Thor stellen und Overlords kann man damit auch noch jagen gehen.
 
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du kannst auch nen sensortower setzen und dann siehst du rechtzeitig wann die muten ankommen. sieht man relativ selten sollte aber sehr nice sein.

aber es stimmt das man versuchen sollte die muten in den kampf zu zwingen weil sie dort ihre größte stärke verlieren. mobilität.

und der thor wird nie das maintarget sein weil dann goodbye magicbox.

und nein keine vikings bauen.
 
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nee, weil der nicht einen baneling hatte, der hatte 6 ling und n spinecrawler
 
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So was mir aufviel,

Depo Kamm zu spät du warst suply blocket deshalb die 70 mins mehr als du die rax baust.

du hörst bei 12-19 suply mit dem scv bauen auf deshalb die scv pipeline im cc, wen das nich wär hättest du dein ov früher und somit die 2 rax eher.

14-19 OC bauen nicht 2 scvs in der pipe lassen, und bei dem overmin fail gleich 2te rax adden oder depo baun um die mins loszuwerden.

17-19 suply du holst die mit 1 rax das 2te gas hmm plan ? hardcore metal mit keinem wallin ? ich schau ma weiter.

17-19 oc kommt 1marine draussen 2ter folgt depo wird gebaut .
SCOUTEN !

17-19 suply 2 gas 2te rax kommt hmm mm build ? mit 2 gas ?

wir sprechen von minute 4 ingame ... 6pool hätte dich geröstet ...

21-27 minute 4,35 . du baust scv pipeline und einen murouder ... 142 overgas gogo stimm pls oder concasual shels. 2tes gas is leer, wovür hast du das gesetzt ?

minute 5,28 fax kommt reaktor wird gesetzt. 10 pool würde dich immernoch überrennen
...

9minute 6 mutas (600/600) stehen deiner marine murouder stimlosen arme gegenüber.


Sorry du hättest es abgewehrt wen du bei deinem late scout deine marines in die min line gezogen hättest und dan gestimt. Du warst zu langsam. Aber das kommt mit der zeit noch.

leg dir die mmm Bo mal auf einem zettel vor den monitor und üb sie mit scout timing gegen den pc.
Das wird dir helfen bevor du in der ladder frustriert aufgiebst.

denn 3 rax mmm is leider zuwenig weil du selbst einehen musst das 1200 overmins / 50 = 24 marines mehr währen. Und den spire hast du zu spät gescoutet.
 
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das +1 range upgrade rockt imho ganz gut gegen muta harass :)
 
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nee, weil der nicht einen baneling hatte, der hatte 6 ling und n spinecrawler

Ja, wenn einer tatsächlich keine Banelinge HAT und nur so wenige Einheiten, wie auch immer das gehen soll. ;)

Wenn du als Terraner aber mit dem Push wartest, bis dein letztes und spätestes "M" (für Medivac) fertig ist, habe ich (in der Silberliga) schon mehrere oder gar viele Banelinge + Speedlinge parat.
Da ich als Zerg über Creep, Overlords und Zerglinge schon früh sehe, dass du rauskommst, ist in meinen Augen der Rat an Niner "einfach mit A-Move quer über die Karte zu pushen" grob fahrlässig. Das ist nämlich der erste Schritt zu "Ich mache in der Zeit (=wo meine Bio-Einheiten über die Karte laufen) gerade mal was in meiner Base und meine Bio-Einheiten laufen ohne meine Micro in die Baneling-Traube." Denn siehe, durch A-Click greifen sie an und bleiben stehen. ;)

Wenn du aber einfach die Medis weglässt und auf den minimalen Schaden durch Zerglinge vs. Marauder einen Dreck gibst, stehst du wesentlich schneller vor der Zergbasis. Die Pushes sind dann das echte Problem.
 
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09.01.2005
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Ich glaube das hättest du in der AFH posten sollen.
schau dir ein paar replays von anderen spielern an, fast jeder Z spielt mutas vs. T.
 
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Als der Harass los ging hattest du in deiner Mainbase 8 Marines MIT Stim und Shield, gegen 6 Mutas. Die Marines hätten Mutas zerrissen oder dir genug Zeit rausgespielt hätten um Turrets zu platzieren.

MfG
 
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frühe vikings können gegen zerg auch ganz gut fgunktionieren, da zerg in der regel gegen keine frühe antiair haben. so kann man nen paar ovis kicken und der zerg is supplyblocked. dann hat man erstmal ruhe vor muten. inwieweit man dann auf dem ground geraped wird, ist eine andere frage. aber bei 1 base mit wall-in sollte das eigentlich klappen.

bauste nen frühes starport und tauscht direkt starport mit rax. dann 4 vikings pumpen und rüberfliegen. ovis kicken und sich freuen. ein z hat zu diesem zeitpunkt fast nie aa.
dann entweder medivacs + drop oder nen techswitch auf banshees. je nachdem, was er macht. du kannst ja solange in seiner base bleiben, bis er aa hat.

wichtig halt, scoutingoverlord abfangen, damit er das starport nicht sieht. sonst baut er evo + spore oder hydra den.

funktioniert nur auf low niveau, ganz klar.

ist zwar nen wenig ot, aber ganz interessant.
 
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Ort
Köln
Website
eu.battle.net
vs Mutas als Terra:
- Mass rines mit Stim + Combat Shield wirken Wunder gegen Mutas,
- Gebäudeupgrade +2 erforschen (hilft Raketentürmen),
- Rangeupgrade +1 erforschen (hilft Raketentürmen),
- gegen eine hohe Anzahl von Mutas helfen auch Raven mit Hunter Seeker Missiles,
- Ravens Point Defense Drone funktioniert ebenfalls sehr gut,
- Sehr mikrolastig aber ebenfalls effektiv sind Ghosts mit snipe.

Ansonsten gelten natürlich die oben genannten Tipps mit Turrets, Mass Marines + Thors.
Vikings kontern Mutas nicht wirklich. Die würde ich in geringer Anzahl zum Overlord Hunting oder Drohnen/Queen Harrassing einsetzen bis Mutas kommen, danach switch auf andere Sachen.
 
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in dem replay hättst ihn einfach vorher mies wegpushen können. scout einfach ab und an die exe und go dann.

zu den mutas zu dem zeitpunkt reicht i.d.r. 1 turret in der mineral-line
 
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