Marauderpush wann is des richtige timing dafür?

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Also von nem andern spieler hab ich gesagt bekommen dass man halt so um die 9 minuten auf jedenfall pushen muss als terra, da sich sonst toss zu sehr aufbauen kann, denn eine wirklich gute 200 supply toss army zerfetzt mit gutem micro(worin ich *hust* nich sonderlich bin) jede 200 terra armee (kommt eben aufs scouting an), man denke nur an all die fiesen sachen die man machen kann HTdrop in die eco, bioball mit HT/Archon hart countern mechbuild mit voidrays+speed mal so nebenbei mitnehmen etc...

deshalb hab ich eig. in allen letzten spielen genau eine einheit gepumpt(außer wbfs) : marodeure, die ficken einfach so derbst alle gatewayunits mit stim und concesive wech, dass es eig. schon fast wayne is ob toss seine sentrys kulg used, imo is das beste ein dauer forcefield zur eigenen base und dann halt dts oder air-units zu bauen

also wenn ich marodeur gegen ein 4gate/robo oder 4gate/starportspiele,

(kommt ja aufn gegner an, aber wenn ich warpgate grad fertig seh, und er chronoed den zerker net seh aber n cyber im bau, dann heißt das für mich dass er schnell "tier2" units in seim 4gatepush haben möchte, wie Immos/kolossi oder ebend voidgays)

wieviel rax brauche ich, und wann genau soll ich pushen?

vorrausetzung is obv: keine warteschleifen in den rax, und 1basepplay mit wbf-produktion bis zu nem bestimmten punkt (ab wann die einstellen?)

es is zwar n allin, aber durch die vielen rax is das game auch nich sofort over wenns schief geht, man kann dann ja wenn man sieht bringt nix exen und halt vll auch n paar andere sachen bauen ;)

hier ein replay wo ich bei ~9:11 gepusht hab mit 4 rax und höchstens 2 maros in warteschleife bei den ersten beiden rax( da hab ich gemerkt brauch mehr rax^^) um zu verdeutlichen wie wayne es is was der toss macht, airunits würden kotzen, allerdings hab ich ehrlich gesagt selten fast tech auf air gesehen, die meisten spielen halt 4gate->push und eig. müsst ich auch mehr scannen um solche überraschhungen zu vermeiden :-)
http://ul.to/pvhlhb
 
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denn eine wirklich gute 200 supply toss army zerfetzt mit gutem micro(...) jede 200 terra armee

Nein.

marodeure, die ficken einfach so derbst alle gatewayunits mit stim und concesive wech, dass es eig. schon fast wayne is ob toss seine sentrys kulg used,

Du hast anscheinend in letzter Zeit keinen Tossgegner gehabt der seine FF sinnvoll nutzt....

wieviel rax brauche ich, und wann genau soll ich pushen?

Wenn wichtige Upgrades fertig sind(Stim/CShield/CShells/Weap/ArmorUp1) und du nachm Scouten abschätzen kannst ob ein Push Sinn macht oder nicht. Die Anzahl der Rax variiert je nach dem wie früh/spät du loswillst. Es gibt zuviele mögliche Szenarien um ne genaue Zeit anzugeben. IdR so früh wie möglich und so spät wie nötig :D

vorrausetzung is obv: keine warteschleifen in den rax, und 1basepplay mit wbf-produktion bis zu nem bestimmten punkt (ab wann die einstellen?)

Wenn du deine Rax dauerhaft bedienen kannst und dabei supplydepots bauen kannst.

Marauderonly ist allerdings das gleiche wie ein 4Gate Push vom P. Abwehrbar und bei einem Voidray + Enger Choke kannst du das Game haushoch verlieren. Ich würde davon idR abraten.
 
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Ich push gegen Toss entweder mit 2 Mauras/1 Marin/ 1Wbf oder bei 7 Min, je nachdem was ich scoute(was mir mein gefühl sagt). Danach push ich auf jedenfall wenn die ersten 2 Ghosts fertig sind. Auf Ghosts würde ich im TvP nie verzichten!

schon fast wayne is ob toss seine sentrys kulg used

Keine Ahnung gegen welche Tosse du Spielst, aber ungeeignete Stelle zum Fighten + gutes FF hast schon probs :)

Schon beim ersten Push, wenn Chocke geblockt wird sind FF Gold wert. Können aber nur relativ "wenige" Leute gut damit umgehen zumindest kommts mir so vor...
 
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Du pushst wenn:

- er gerade die exe setzt
- kein Sentry an der Choke hat
- du mit wesentlich weniger Verlusten als er einen Kampf überstanden hast
- du siehst das seine Armee schwächer ist
- du glaubst Schaden anrichten zu müssen, um nicht outmacrod zu werden
 
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Ich push gegen Toss entweder mit 2 Mauras/1 Marin/ 1Wbf oder bei 7 Min, je nachdem was ich scoute(was mir mein gefühl sagt). Danach push ich auf jedenfall wenn die ersten 2 Ghosts fertig sind. Auf Ghosts würde ich im TvP nie verzichten!



Keine Ahnung gegen welche Tosse du Spielst, aber ungeeignete Stelle zum Fighten + gutes FF hast schon probs :)

Schon beim ersten Push, wenn Chocke geblockt wird sind FF Gold wert. Können aber nur relativ "wenige" Leute gut damit umgehen zumindest kommts mir so vor...

was heisst gut damit umgehn das is einfach sau schwer wenn du ne sekunde ned bei deinem sentry bist und der verrueckte terra stimmt die rampe hoch machst du kein ff mehr das hoert sich in der theorie immer so leicht an was ihr redet aber selber mal protoss spielen is dann wieder was ganz anderes
 
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Du pushst wenn:

- er gerade die exe setzt
- kein Sentry an der Choke hat
- du mit wesentlich weniger Verlusten als er einen Kampf überstanden hast
- du siehst das seine Armee schwächer ist
- du glaubst Schaden anrichten zu müssen, um nicht outmacrod zu werden

3/4ter punkt is auch schwachsinn es macht durchaus sinn einen protoss anzugreifen und seine armee kleiner zu halten damit er keinen 5 colosuss ball hat weil dann ist es eher aus spreche nicht aus eigener erfahrung haben pros mal gesagt
 

manischExzessiv

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das einzige was bei mir gegen toss halbwegs gut klappt ist 2rax,rines ghost pushen...wenn der toss sich doof anstellt kann er hier schon gg'n...ansonsten fällt es mir äusserst schwer gegen toss zu spielen...finde die kombi mit chargelots,colosi und hts ziemlich mies...paar lots losschicken und wenn der terra den kampf annimmt,kommen die colosi dazu und aus den flanken hts...meine 3mio supply weg wie nix...ich weis nich aber irgendwie kommt mir die range von den hts zu krass vor...
Es werden jetzt wieder welche sagen "wenn der toss schon hts+chargelots+genug colosi hat dann hast du vorher was falsch gemacht"...was soll man machen wenn lots,canons sentrys und stalker verteidigen?bestes bsp auf LT,wenn der toss die natural closed...ich versuch auch mit drops zu arbeiten aber warpgates usw....also ne zeitlang empfand ich zerg als anstrengend,geht jetzt irgendwie klar aber gegen toss hab ich anscheinend die mechanics nicht verstanden...kann da jemand helfen?
 
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Colossus vs T kann doch von Vikingz gekontert werden...

Willst du denn unbedingt Vikings bauen oder mit Maraudern pushen? ;)
BreZleR hat schon recht, qxc hat das bei nem Friendday bei Day9 auch erwähnt. Biounits der Terraner sind vor allem in kleinen Verbänden effektiv -> Protoss Armee möglichst klein halten, am besten nie mehr als 2 Colosse zulassen, die kann man dann noch mit Bio im Zaum halten.
 
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was heisst gut damit umgehn das is einfach sau schwer wenn du ne sekunde ned bei deinem sentry bist und der verrueckte terra stimmt die rampe hoch machst du kein ff mehr das hoert sich in der theorie immer so leicht an was ihr redet aber selber mal protoss spielen is dann wieder was ganz anderes


Der Konter dagegen ist halt Scouting. Stell ne Sonde vor der Base so ab das der Gegner an ihr vorbei muss und du weisst Bescheid.
 
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3/4ter punkt is auch schwachsinn es macht durchaus sinn einen protoss anzugreifen und seine armee kleiner zu halten damit er keinen 5 colosuss ball hat weil dann ist es eher aus spreche nicht aus eigener erfahrung haben pros mal gesagt

und wieso ist dann der dritte und vierte punkt schwachsinn ???? wenn der Gegner weniger hat oder man vorher einen kampf mit weniger verlusten gewonnen hat, sollte man umbedingt weiter druck machen.... So wie du es schreibst hört es sich so an als sollte man seine army an der gegnerischen toss army wasten, falls er mehr hat, damit er nicht noch mehr hat ???? was anderes kannst du ja nicht gemeint haben, da die anderen punkte durch diese liste abgedeckt sind:

- er gerade die exe setzt
- kein Sentry an der Choke hat
- du mit wesentlich weniger Verlusten als er einen Kampf überstanden hast
- du siehst das seine Armee schwächer ist
- du glaubst Schaden anrichten zu müssen, um nicht outmacrod zu werden


wobei punkt 5 so ne sache ist. sollte man weiter ausformulieren. finde nicht das man nen direkten kampf suchen sollte. vielleicht versuchen nen paar drops zu machen oder exe angreifen, units offguard erwischen(wofür man nen bissien luck braucht ) generell würde ich sagen, das man vorher pushen sollte damit man erst garnicht in die situation kommt, zum handeln gezwungen zusein
 
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- du glaubst Schaden anrichten zu müssen, um nicht outmacrod zu werden


wobei punkt 5 so ne sache ist. sollte man weiter ausformulieren. finde nicht das man nen direkten kampf suchen sollte.

Schaden entsteht doch schon wenn man zb im TvZ mit der MM Armee vor die Zergbase kommt. Die meisten Zergs werden sofort alle Larven zu Kampfunits morphen und man kann sich schön zurückziehen ohne einen Schuss in dem Wissen das die Z Eco grade um potentielle 5 Drohnen schwächer geworden ist.
 
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Ich bin beeindruckt von der Präzisität! ...eurer Diskussion, mit Formal und fachlichen Ausgezeichneten Begründungen, damit können wir einstück Battle.net verbessern
 
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Ich bin beeindruckt von der Präzisität! ...eurer Diskussion, mit Formal und fachlichen Ausgezeichneten Begründungen, damit können wir einstück Battle.net verbessern

Kommst du immer in irgendwelche threads, kackst irgendnen sinnlosen trollmist rein und haust ab ohne was sinnvolles zum thema beigetragen zu haben?

:zzz:

@TE: Ein only marauder push erscheint mir als nicht sehr sinnvoll. Wenn er scheitert, können immortals einfach mal hart ownen...
 
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xD

Also ich hab auch häufiger Marauder only pushs gegen nen Kollegen (P) von mir gesehen.
Mit concussiv shell und micro können die da teilweise echt viel schaden machen. Mit dem richtigen Micro ist es auch nicht so leicht sie zu killen weil sie halt schneller sind als die anderen units (zumindest nach nem hit).
Der Push muss halt früh kommen, damit der P nicht zu viel hat.
 
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Das kommt immer auf die BO vom Toss an wenn er nähmlich seine Centrys früh genug hat und dann zweimal hintereinander seine Ramp blocked, dann könnt ihr euch den Push mal voll klemmen ;)
 
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