maps hacks sicher verhindern

fi3s3rh4cker

Guest
Mal ne Frage an die Insider unter euch.
Leider bin ich auf dem Gebiet des Reverse Engineerings nicht besonders bewandert.

Aber wäre es nicht möglich zwischen zwei Kontrahenten noch nen Server zwischenzuschalten, der berechnet wer was sehen kann und diese Information dann weiterreicht an die Clienten?

Sprich: Client A schickt seinen marine nach 66:50. Diese Information geht an den Server. Falls Client B eine Unit in der nähe stehen hat bekommt er die Information wo der Marine steht. Anonsten nicht.

Dies dürfte natürlich sofort zu out of sync errors führen. Aber die Frage ist, ob man das Spiel feundlicherweise dazu überreden (hacken) könnte das zu unterlassen.

Wer weiß vielleicht kommt ja sowas schon mit dem battle.net 2.0 :).
 
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Hatte gehofft in dem Thread erwartet mich mehr :D

Aber tolle überschrift :)
 
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Ja, wenn man mehr über den Server laufen lassen würde und Clients nur das aller nötigste übermittelt dürfte das Hackproblem eigentlich gelöst sein. Unmöglich vieleicht nicht, da es immer irgendwelche Schwachstellen gibt, aber wenn Blizzard kontinuirlich patcht müssten sie das Problem in den Griff bekommen können.

Dadurch wird natürlich deutlich mehr Serverlast verursacht und auch Latenzen werden zum Problem (statt von Client A zu Client B muss jedes Paket erst noch über den Server, was bei so konstellationen wie Deutscher gegen Chinese auf nem US Server schnell unspielbar werden könnte), aber ich kann mir trotzdem vorstellen das es bei Starcraft 2 so sein wird.
 
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Sowas würde enorm viel Rechenleistung beanspruchen und zu einer schlechten Latancy führen. Außerdem hoffen wir alle hier das Blizzard den Traffik eben nicht das ganze Spiel über, über seine Server laufen lässt. Eben wegen der Latancy. Es gibt andere Methoden um Maphack zu bekämpfen die weniger aufwendig sind (sag ich mal so).

Edit: zu langsam blub
 

fi3s3rh4cker

Guest
Naja mehr so als eigenständige Applikation. Die man dann für spezielle Events nutzen könnte. Das ganze bnet so laufen zu lassen wäre wohl zu teuer.

Gibts hier niemanden, der sowas programmieren könnte?
 
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Lieber besiege ich ein paar Maphacker in der Ladder als dass ich mir die Mega-Latency mit zwischengeschaltetem Server antue.
 
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Original geschrieben von fi3s3rh4cker
10 ms latency extra bringen niemanden um.

Bis auf meine Lurker, die nicht rechzeitig eigegraben werden... :8[:

Und 10ms Latency ist ohnehin völlig aus dem Ärmel geschüttel. Woher willst du bitte wissen, wie groß die Latenc wirklich sein wird? Hast du schon mal ein WC3 Laddergame gemacht? Dort wird das Spiel von einem Blizzard-Server gehostet und ich denke, jeder, der WC3 ernsthaft gespielt hat, wird mir zustimmen, dass die Latency dort arg schlecht ist.
 

fi3s3rh4cker

Guest
Genauso aus dem Ärmel geschüttelt wie "mega-latency"

Naja aber schwer über sowas ernsthaft zu reden wenn niemand Ahnung davon hat :).
 

esG.n1lyn

Guest
ist ja nicht das erste mal, dass nach über 10 jahren broodwar irgendein neuling mit scheiternden, revolutionären ideen ankommt :elefant:
 
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Dabei gäbe es mehrere probleme:

a) Replays
Da nur der Server sämtliche daten hat, könntest du auf lokal gespeichert Replays nur das sehen, was du auch im spiel siehst. Es ginge höchstens, dass sich der client nachm Spiel das Replay vom Server saugt (= massig traffic kosten)

b) Latency
Wenn das spiel zentral gehostet wird (das ist ja dann quasi der Fall) geht das zu lasten der Latency, zumindest solange Blizzard nur eigene Server zulässt. Wenn natuerlich jedermann nen Gameserver erstellen kann, würde es letzten Endes wie in diversen Shootern ablaufen. Allerdings könnten dann Clients, die gleichzeitig Server sind, theoretisch auch wieder maphacken.
 
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Die Idee ist schon verdammt alt. Soweit ich weiß wird bei WoW auch deutlich mehr serverseitig berechnet, als bei früheren Blizzard-Spielen. Folglich gibt es da auch weniger schlimme Hacks, da nur clientseitig Berechnetes noch angetastet werden kann.

Sowas "mal eben" für BW, WC3 oder D2 zu realisieren ist äußerst schwierig. Dazu müsste man Client und Server entsprechend modifizieren, was beides nur mit Reverse Enginieering möglich sein wird. Blizzard macht da nichts mehr, einfach weil es ein wahnsinniger Aufwand für ein kleines Problem ist und den Sourcecode werden die bestimmt nicht rausrücken. Ein Allheilmittel für Hacks wird es für bereits veröffentliche Spiele nicht mehr geben, unsere beste Hoffnung ist da ein gut gepflegtes Warden.
 

Shihatsu

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Original geschrieben von fi3s3rh4cker
Genauso aus dem Ärmel geschüttelt wie "mega-latency"

Naja aber schwer über sowas ernsthaft zu reden wenn niemand Ahnung davon hat :).
Original geschrieben von fi3s3rh4cker
Naja mehr so als eigenständige Applikation. Die man dann für spezielle Events nutzen könnte. Das ganze bnet so laufen zu lassen wäre wohl zu teuer.

Gibts hier niemanden, der sowas programmieren könnte?
dein vorschlag in allen ehren, aber du redest davon den netcode zu ändern. mit nem bisserl "reverse engeneering" ist es da nicht getan, und das wäre auch kein einfacher "hack" - du musst dich ja nicht nur um die clients kümmern, sondern auch um den server UND den battlenet-server. falls das überhaupt möglich wäre, wäre das keine aufgaben für jemand einzelnen, sondern ein team. viel glück bei der suche ;)
(ich warte schon auf den "du hast ja keine ahnung"-vorwurf)
 
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Ich hoffe ihr wisst das es dabei dann nicht um "ein bisschen" mehr Rechenleistung geht sondern enorm viel mehr rechenleistung. Immerhin finden mehrere 100.000 games im gesamten battle.net statt.

Ihr könnt euch ja auch mal die Frage stellen warum bei WOW ein Userlimit je server eingerichtet ist. Sowas würde blizzard niemals für ein echtzeitstrategiespiel einsetzen nur um hacks zu verhindern.

Dann lieber ein third party programm auf dem rechner welches oft aktualisiert wird.
 

fi3s3rh4cker

Guest
Allet klar. Wäre das schonmal von meiner TODO Liste gestrichen :).
Anscheinend ist der Leidensdruck nicht groß genug, dass sich sowas lohnen würde.
 

Weisszuviel

Guest
Original geschrieben von cfs.KroaX

Ihr könnt euch ja auch mal die Frage stellen warum bei WOW ein Userlimit je server eingerichtet ist. Sowas würde blizzard niemals für ein echtzeitstrategiespiel einsetzen nur um hacks zu verhindern.

Ganz einfach, da die benötigte Rechenleistung/Spieler geringer ist, wenn weniger Spieler auf einem Platz sind.
Dieses Problem gibt es aber in SC nicht :hammer: .
 
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