Map Pool sehr rush lastig?

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Hallo,

meiner Meinung nach ist der momentane Mappool sehr rush bzw. cheese anfällig und ich frag mich warum. Vergleicht man den map pool von blizzard mit denen irgendeiner liga bzw. eines turniers, so stellt man fest, dass im ladder pool so viele maps drin sind, auf denen ein macro game kaum möglich ist.

Wenn man an seinem spiel arbeiten will kommt es mir manchmal wirklich so vor, als wäre es nicht immer förderlich ladder zu spielen. Man kann zwar nen macro game versuchen aber oftmals spielt der gegner oder man selbst auch nen cheese all/in, weil nen macro game eh nicht möglich ist.

Meiner Meinung nach sind Blackwater-Schlucht, Delta-Quadrant, Lost-Temple close position, metalopolis close position, schlackergruben nicht für nen macro game geeignet.

Und auch xel naga und typhons gipfel sind dafür nur bedingt geeignet, da es dort doch z.T. relativ hart ist die dritte zu nehmen.

Was meint ihr zum Map-Pool und wäre euch ein map-pool, der sich an den gsl maps orientiert nicht auch lieber? Ich bin momentan echt angenervt von den z.T. kleinen maps, wodurch es sehr hart wird ne dritte base zu nehmen
 
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Der Großteil der Community ist deiner Meinung, aber Blizzard ist immer noch der Meinung, dass sie Maps mit kurzer Distance einführen müssen, damit auch Spieler, die gerne rushen nicht benachteiligt sind.

Keine Ahnung, warum Blizzard nicht erkennt, dass man auch auf Macromaps cheesen kann, wenn man will, aber man kein ordentliches Macrogame auf Maps wie Meta close pos spielen kann.
Nicht zu vergessen, dass close Positions einfach nicht balanced sind.
 
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Gerade Xel-Naga ist trotzdem ein der beliebtesten Maps überhaupt und sehr wohl für ein Macrogame geeignet.

Ich fände es eher schlecht, wenn der Pool plötzlich nur noch aus Maps wie Taldarim bestehen würde. Es muss auch kleinere Maps geben.

Metalopolis Close Positionen könnte man allerdings tatsächlich entfernen. Ist eben wirklich imba und bei Shakuras haben sie es doch auch einfach entfernt :).
 
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Ich stimm dir nur bei DQ, Schlackengruben und meta / Shattered close zu.
Sehe es also nicht so.
 
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komplette Zustimmung, wobei du mit Xel Naga sogar noch glimpflich bist. Im ZvP ok, aber im ZvT lächerliche Map.
Es kann auch kleinere Maps geben, siehe Shakuras Plateau, auf der Map kann man im Gegensatz zu Xel Naga nämlich Gas ernten.
 
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Mir sind kleinere Maps lieber, durch die geringere Distanz entstehen i.d.R. schnellere actionlastigere Spiele.
Ich selbst bin kein fan dieser Sym City Mentalität die man in der Ladder häufig trifft (bloß nicht vor 200 Sup aus der eigenen Basis raus).
 
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Mir sind kleinere Maps lieber, durch die geringere Distanz entstehen i.d.R. schnellere actionlastigere Spiele.
Ich selbst bin kein fan dieser Sym City Mentalität die man in der Ladder häufig trifft (bloß nicht vor 200 Sup aus der eigenen Basis raus).

Harrass, Drop, Runby, Poking, Nexus/Hatch/CC-Snipe...
 
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Ich finde so ne Diskussion immer ganz schwer, weil die Rassen so unterschiedlich sind. Terra hat starke Pushes, die aber immer schwerer werden, je besser man sich drauf vorbereiten kann, was auf größeren Maps einfacherer ist als auf kleinen. Verallgemeinernd kann man eben sagen dass Close Terra böse bevorteilt und Cross Zerg/Toss. Ähnliche Diskussion hatten wir in nem anderen Thread mal. Immer gleiche Positionen, sprich nur 2 mögliche Startpositionen, wären die Lösung dieses Problems, dann kann man Maps auch besser so designen, dass sie macrolastig sind, aber Early Pushes immernoch was können etc.

JM2C
 
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Auf gewissen Maps ists wirklich einfach doof bei Closeposi (Xel'naga ist allerdings io?).
Ich mein wenn man scoutet und den Push starten sieht, sofort Spines in bau gibt und der Gegner einem dann trotzdem vor der Türe steht wenn die Spines grad mal bei 50% sind, ist das irgendwie lächerlich.
 

PWD

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Closeposi ist en Witz, aber Blizzard scheint das egal zu sein...

Und ab und an ne rush map ist absolut ok :) da gibt es wirklich schlimmeres!
 
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Bei Close Position geb ich euch recht, ansonsten:

- Shakuras gut
- Xel Naga gut
- Meta gut
- Shattered gut

Sind also schonmal 4 Laddermap die absolut für Macrogames geeignet sind.
 
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Typhoons Peak eigentlich auch, aber das sind ja auch die Maps die bei gängigen Tunieren gespielt werden. Es geht ja eher um so spezialisten wie Delta, Slag Pits usw.
 
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Delta wäre ne Super map, wäre sie um 20 Einheiten in jede richtung breiter...
 
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was ist den an den maps rush lasting nur weil es noch die eine oder andere close position gibt?
 
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Naja lass es mich so ausdrücken:
Auf Close Posi bist du der dumme, wenn du zuerst expandierst, ergo wollen die meisten Spieler kein Risiko eingehen udn rushen
 
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Zum einen sind mit Shakuras und TalDarim ziemliche Macro maps dabei, dh. soviele rushmaps sind das garnicht ^^

Delta hab ich aus seit es sie gibt.

Und ich als zerg find meta und shatterd close nich sonderlich imbalanced. Roach Baneling ist unfassbar stark und im gegensatz zu Delta gibts ne möglichkeit von counteraggression. Gerade mit dem neuen Stim und 4Gate Timing ist das ziemlich erträglich geworden.
Dazu sind mir Maps mit ner scheren thrid base lieber, weils andersrum auch für Protoss einfach is ne dritte zu nehemen. Und dann wirds imbalanced, siehe JungleBasin >_<

Ich brauch auch nich in jedem spiel nen Macrogame mit 5 base, 200/200 und Broodlord/Infestors. Das wird dann auch irgendwann langweilig :)
 
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@Skysword: Und was machst du auf Shattered Close wenn er mit 2 Rax anfängt und später gemütlich durch die Ecke einen Tankpush spielt?
 
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Naja lass es mich so ausdrücken:
Auf Close Posi bist du der dumme, wenn du zuerst expandierst, ergo wollen die meisten Spieler kein Risiko eingehen udn rushen

und dann ist man eben gezwungen anders zu spielen, wo liegt das Problem?
die spiele werden imho nicht spannender nur, weil die maps riesig sind und dann jedes game minimum >20min dauert.

ich finde einen abwechslungsreicheren Pool besser, ich zähle das auch zum Skill eben das Terrain zu kennen und zu seinem vorteil zu nutzen.
 
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@Skysword: Und was machst du auf Shattered Close wenn er mit 2 Rax anfängt und später gemütlich durch die Ecke einen Tankpush spielt?

nicht hatch first gehen?
basen spreaden?
ich finde close posi vs. zerg ist ein macro game als P unmöglich, weil man viel zu immobil ist.
Dann spielt man eben halt was angressiveres, gehört eben dazu.
Das wissend kann der Zerg eben sein Gameplay auch anpassen.
 
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ja er kann sein gameplay dahingehend anpassen, dass er einfach verreckt in den ersten 10 minuten.
close position auf temple oder metalopolis (oder damals steppes of war) ist dermaßen imba, dass das einige immer noch nicht einsehen wollen.
 
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Ich spreche mal die hier diskutierten Maps einzeln an.

Xel'Naga: Wenn man Rushmaps einbauen will, dann ist Xel'Naga wohl ein Beispiel, wie so eine Map auszusehen hat. Mittlere Wege, offene Nat, viele Wege für Midgameaggression. Für ein Macrogame ist sie imho nicht so toll geeignet, da sobald beide die Gold genommen haben man sich gegenseitig die ganzen Zeit auf die Füßen steht, weil die Basen so nah aneinander sind. Das wird durch die Basen auf 3 und 9 Uhr etwas reduziert, aber nicht genügend, sodass man sich oft einfach Ewigkeiten an den Watchtowern gegenüber steht, ohne was machen zu können. So sollte kein Makrogame aussehen.

Metalopolis: Close stinkt total. Keine Reaktionzeit auf irgendwelche Angriffe, über zwei Basen kommt man eigentlich nicht, außer vielleicht als Terra mit einem Slowpush und dann einer PF and der Dritten zwischen den beiden Spielern. Auf Close Air ist es imho wieder eine gute Rushmap, man kann halbwechs vom Gegner wegexpandieren, die Wege sind ok, Ground und Air Attacken sind sehr stark auf Grund der offenen Nat und Cliffs. Ein Makrogame finde ich hier nur semioptimal: Auf Crosspositions, wenn beide einfach expandieren gibt es einen sehr einfachen Mapsplit. Im Midgame wirken sich die zwei Wege noch positiv, sodass man relativ Action machen kann, im Late ist es allerdings unglaublich einfach beide Wege einfach zu blockieren, sodass es meist auf Campen hinausläuft: Etwas was man nicht sehen will.

Shattered Temple: Close wie bei Metalopolis, nur noch etwas schlimmer imho. Auch ein Makrogame auf Cross finde ich schrecklich. Die Mitte ist absolut lieblos gestaltet, der Watchtower bringt keinen strategisch positiven Effekt. Wie auch auf Meta ist ein Mapsplit super einfach und man kommt super leicht zu 6 Base vs 6 Base Campgames. Ich finde die meisten Makrogames auf dieser Map absolut langweilig.

Delta Quadrant: Oft gesagt: Es wäre eine extrem gute Map, wenn sie ein ganzes Stück größer wäre. Makrogames, wenn es dazu kommt sind eigentlich ganz cool auf Grund der vielen Exen und Wege zum Angreifen. Allerdings sorgen die offene Nat und die Rushdistanzen dafür, dass man eigentlich nie ins Makrogame kommt. Selbst als Zerg spiele ich auf der Map extrem aggressiv gegen T und P, da man einen frühen Midgamepush aus 2 Basen (Backdoor) nur schwer halten kann. Vergrößert diese Map und sie wäre eine der besten im Pool.

Backwater Gulch: Lächerlich die Map. Absolut ekelig auf ihr zu spielen, egal welche Rasse. Die Exen sind alle total zerquetscht, Rushdistanzen zu kurz bei den tollen Cliffs und schmalen Wegen. Ein gut ausgeführter Tankpush ist unhaltbar. Das Design dieser Map ist von vorne bis hinten für den A****.

Slack Pits: Close in beide Richtungen ist wieder lächerlich. Mit Speedlingen bin ich in 5 Sekunden von meiner Nat bei der des Gegners... Das ist nicht normal. Die Map wäre imho ne ganz gute Rushmap, wenns nur Cross gäbe - Die Nat ist eh soweit von der Rampe weg und offen, dass es schwer ist zu halten. Eine dritte Exe zu nehmen ist als Terra und Protoss auf der Map fast unmöglich, was für eine Rushmap allerdings nicht so fatal ist. Ein bisschen einfacher nehmbar sollte sie allerdings doch sein.

Typhon Peaks: Bin überrascht, wie gut die Map eigentlich ist. Viele strategische Möglichkeiten, ok Rushwege, ok Third. Sie ist teilweise etwas zu eng, aber ansonsten ist es eigentlich ok. Als Makromap würde ich sie jetzt nicht bezeichnen, aber als mittlere, sehr ausgewogene Map. Allerdings gibt es auch hier ein Manko, wie bei allen Blizzardmaps. Wenn man oben gegen unten spawned ist ein Tank-/FF-Push durch die Rocks einfach viel zu stark. Man ist im nu da, kann nicht geflanked werden und Konter sind nicht möglich, weil man sozusagen noch bei seiner Nat ist. Rocks müssen weg, Pfad kann bleiben für Harass, Alivator usw.

Shakuras: Ok Map für Blizzard. Ein Makrogame ist relativ einfach, allerdings haben wir auch hier wieder einen Mapsplit wie bei Meta und ST. Trotzdem bietet diese Map auch noch im Late genügend Optionen für Harass, sodass man nicht unbedingt Campen muss. Ich denke wir haben hier eine mittlere Map, die auch für Makrogames einen guten Ausgangspunkt bildet.

Tal'Darim Altar: Imho beste Map im Mappool. _Sehr_ viele taktische Möglichkeiten für Harass und Pushes, dafür relativ einfach zu nehmende Nat (harassbar) und Third (harassbar). Die Rocks an der Third müssten weg, dafür wieder ein Gas und weniger Minpatches, die original Version aus der GSL war da besser, aber das ist halt Blizzard. Dies ist die einzige richtige Makromap im Pool, die auch für ein spannendes Lategame sorgt, wenn zumindestens ein Spieler dazu gewillt ist nicht zu campen (Note: Campgames kann es auf wirklich jeder Map geben).

Zusammenfassend haben wir 3-4 Rushmaps; 2 Maps, die auf Close lächerlich, auf Close Air ok und im Late Game langweilig sind; 2 mittlere Maps die ok aber verbesserungswürdig sind und eine Makromap, die ohne die Blizzardveränderungen top wäre. Hoffe ich hab jetzt nicht vergessen, komme in letzter Zeit gar nicht zum Spielen. Im schlimmsten Fall (mit Close) sind das 6/9 Rushmaps, was deinen Punkt bestätigen würde. An Ausgewogenheit fehlt da also etwas. Zudem kommt, dass die meisten Maps für Makrogames einfach schlecht designed sind. Das heißt, dass sie spätestens ab dem Lategame ziemlich öde werden, da schlichtweg einfach die Möglichkeiten fehlen. Es gibt so viel bessere Maps und ich bin der Meinung, dass auch jeder dazu fähig ist, kompliziertere Maps zu spielen. Erstens muss man die taktischen Möglichkeiten nicht nutzen, zweitens kann man viel über die Ingamemapbeschreibung erklären, wenn man den Text gut verfasst.
 
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@Skysword: Und was machst du auf Shattered Close wenn er mit 2 Rax anfängt und später gemütlich durch die Ecke einen Tankpush spielt?

Mit 9 scouten, 14g/14p oder 14p/16hatch für schnelle roaches, damit kann man dann auch dem Terra die exe etwas erschweren. Die mitte halten, für counter und die rocks killn um zu flanken und countern.

Creep spreaden, burrow roaches, roachdrops, neural parasite, da hat man dann genug möglichkeiten. Auf keinen fall muten baun, dann stirbt man ^^ Man muss halt auch als Zerg dann aggressiv spielen und immer wieder versuchen die Armys zu traden. Aus meiner sicht is Closeposi im ZvT ehr balanced als diese ultragroßen Maps, da hat Terra echt probleme.
 
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Ich stimme dir in kaum einen Punkt zu.

Xel Naga finde ich ist deine camp einstellung übertrieben.
Es lässt sich viel harassment über die seiten ausüben, midgame pushes dank der offene nat möglich, wenn es aber nicht dazu kommt hat man 4 Basen, die gut zu nehmen aber auch gut zu harassen sind.
Map ist also sehr wohl gut für ein Macro Game.

Meta und Shattered ist close lächerlich, aber das andere ist wieder übertrieben.
Man kann überall harassen, besonders meta hat 2 laufwege, wenn es wirklich in das lategame geht, so kann man dual drops auf beiden seiten machen etc.
Shattered ist auf 3 Base teils n bisschen langweilig, wenn die hintere genommen wird, aber ab 4-5 Base auch wieder sehr offen und man kann nciht alles defenden.

Backwater finde ich ist eine sehr schöne Map offene stellen, enge passagen, für jeden was dabei.
Tank abuse vllt. n bisschen stark aber auch in den Griff zu bekommen.
Geht bei mir auf der Map immer in ein Macro game über.
Shakuras ist ne top map, nichts mehr zu zusagen.
Schöne Macro games, drops möglich und kein close, top.

Tal`Darim Altar: eine der dümmsten Maps im Ladder pool.
Ich mag das aussehen gar nicht.
4 Basis lassen sich übrigens genauso gut verteidigen wie auf meta und shattered, wenn nicht sogar besser, weil der watchtower vor der eigenen choke gleich alle 4 basen gut abdeckt.
Gegen zerg nur FFE möglich. Viking/Corrupter abuse an der third.
Dumme map.

3-4 rushmaps sind es aber an sich definitiv nicht.

Slag pits ja, meta und shattered wenn close, dq kann man auch mit reinnehmen.
Also im Prinzip 2 rush maps und 2 Maps, wo man mal pech mit den spawns haben kann.

Auf Shakuras, Tal`Darim, Typhons Peak, Meta / Shattered nicht close, Backwater entstehen bei mir so gut wie immer macro games.
 
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Und wieder einmal wird ein Post nicht komplett gelesen oder verstanden oder ich habe mich einfach nicht deutlich genug ausgedrückt. Ich mache nochmal meine Punkte an deinen Punkten etwas klarer:

Ich stimme dir in kaum einen Punkt zu.

Xel Naga finde ich ist deine camp einstellung übertrieben.
Es lässt sich viel harassment über die seiten ausüben, midgame pushes dank der offene nat möglich, wenn es aber nicht dazu kommt hat man 4 Basen, die gut zu nehmen aber auch gut zu harassen sind.
Map ist also sehr wohl gut für ein Macro Game.

Ich schrieb die Möglichkeiten der Midgameaggression als positives Merkmal der Map, da es wirklich mehrere gute gibt. Ab dem Late Game geht es aber mit steigender Spielzeit den Bach hinunter, eben auf Grund meiner genannten Gründe.

Meta und Shattered ist close lächerlich, aber das andere ist wieder übertrieben.
Man kann überall harassen, besonders meta hat 2 laufwege, wenn es wirklich in das lategame geht, so kann man dual drops auf beiden seiten machen etc.
Shattered ist auf 3 Base teils n bisschen langweilig, wenn die hintere genommen wird, aber ab 4-5 Base auch wieder sehr offen und man kann nciht alles defenden.

Wieder: Ich erwähnte, dass die zwei Wege auf Meta einen positiven Effekt im Midgame haben. Dein Punkt mit den Dualdrops ist ok, aber auch schon so ziemlich die einzige Möglichkeit und außerdem relativ leicht zu unterbinden (ich hoffe du stimmst mir da zu, oder hakt es da vielleicht? :)). Auf ST ist es wie auf Meta und bis 4 Base kann man alles super defenden mit dem richtigen Vorgehen. Ab 5-6 Basen ist es etwas weiter ausgebreitet, aber es helfen trotzdem nur Dual Drops, mit dem gleichen Manko wie auf Meta. Zweiseitige Angriffe vom Boden mögen besser möglich sein, allerdings auch nur, wenn der Gegner unter dem One-Controlgroup-Syndrom leidet. Eigentlich ist der komplette Bereich recht gut mit einem zentralen Standpunkt vor der Gold zu verteidigen.

Backwater finde ich ist eine sehr schöne Map offene stellen, enge passagen, für jeden was dabei.
Tank abuse vllt. n bisschen stark aber auch in den Griff zu bekommen.
Geht bei mir auf der Map immer in ein Macro game über.
Shakuras ist ne top map, nichts mehr zu zusagen.
Schöne Macro games, drops möglich und kein close, top.

Wo sind denn die offenen Stellen? Die sind imho so klein, dass man sie mit jeder Rassen umgehen kann, sodass sie nicht genutzt werden. Shakuras ist gut, sind wir uns einig, trotzdem nciht optimal oder wie oft siehst du Campgames auf der Map? Ich ziemlich regelmäßig.

Tal`Darim Altar: eine der dümmsten Maps im Ladder pool.
Ich mag das aussehen gar nicht.
4 Basis lassen sich übrigens genauso gut verteidigen wie auf meta und shattered, wenn nicht sogar besser, weil der watchtower vor der eigenen choke gleich alle 4 basen gut abdeckt.
Gegen zerg nur FFE möglich. Viking/Corrupter abuse an der third.
Dumme map.

Die vierte Basis lässt sich eigentlich gar nicht so einfach verteidigen, bzw. ist extrem gut zu harassen. Ka was du meinst, da die Laufwege viel größer sind als bei Meta. Was meinst du mit FFE? Was meinst du mit Corrupter/Vinkingabuse? Ich verstehe deine komplette Kritik an der Map nicht, sieht für mich eher danach aus, als hättest du selber noch nicht viele Spiele drauf gesehen/gespielt.

3-4 rushmaps sind es aber an sich definitiv nicht.

Slag pits ja, meta und shattered wenn close, dq kann man auch mit reinnehmen.
Also im Prinzip 2 rush maps und 2 Maps, wo man mal pech mit den spawns haben kann.

Auf Shakuras, Tal`Darim, Typhons Peak, Meta / Shattered nicht close, Backwater entstehen bei mir so gut wie immer macro games.

Es gibt einen Unterschied zwischen "es entstehen Makrogames" und "auf Makrogames ausgelegt". Dass auf den Maps, die du genannt hast auf Makrogames hinauslaufen, ist mir klar, nur ob sie gut dafür sind (Manko auf die Möglichkeiten im Lategame) ist die andere Sache und das sind sie imho größtenteils eben nicht. Zu Backwater: Als Protoss ist es klar, dass du recht einfach Makrogames forcen kannst. Gegen Z auf sowieso und gegen Terra eben auch solange kein Tankpush kommt. Als Protoss stell ich mir das auch ganz chillig vor, dann ein Makrogame auf der Map abzuziehen. -.-'
 
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Dann frag ich mal nach der Definition eines Makrogames.
Für mich ist ein Macro Game, wenn ich die dritte base nehme und diese halten kann.
Harass lässt sich auch auf fast allen diesen maps ganz gut durchführen.
(ich bin toss, also aka DTs, HT drop, Stalker hinter Mins, Warp prism use)
Deswegen finde ich auch alle maps nicht sonderlich langweilig sondern angenehm zu spielen.
Vllt. ist das in den andere matchups anders und ich betrachte das zu sehr aus meiner sicht. TvT ist auf vielen dieser Maps sehr ätzend, gebe ich dir recht.

zu Tal´Darim:

FFE= Forge Fast Expand, was gegen zerg da standart ist.
Viking /Corrupter abuse: An der 3. Base ist doch dieses plateau mit den Bäumen drauf.
wenn ich nun meine 3. Verteidigen muss, muss ich dort vorbei und die air kann super safe auf die Kolosse schießen, weil ich keine sich über den Bäumen habe.
 
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Zu diesem Thema zitier ich nurmal die Team Liquit Map-Database aus den ganzen Turnieren, die dort zusammengefasst archiviert wurden

(Als Z gehe ich jetz auf ZvT und ZvP ein)


Xel'Naga Caverns

Games played: 2984
TvZ: 386-267 (59.1%)
ZvP: 239-257 (48.2%)


Metalopolis

Games played: 2463
TvZ: 304-221 (57.9%)
ZvP: 186-221 (45.7%)


Delta Quadrant

Games played: 617
TvZ: 70-54 (56.5%)
ZvP: 21-35 (37.5%)


The Shattered Temple

Games played: 483
TvZ: 79-31 (71.8%)
ZvP: 48-40 (54.5%)

Nachzulesen hier: http://www.teamliquid.net/tlpd/sc2-international/maps#tblt-2963-1-5-DESC

Also entweder sind alle Zergspieler, die bei solchen Turnieren mitmachen, einfach nur doof, oder irgdnwas muss an den Maps oder Spiel geändert werden.

Von 90% aller T und P weiß ich aber schon, welche Antwort kommen wird ... :stupid: Meine große Hoffnung is das addon, dass da vernünftige Maps in den Pool kommen.


Und da ja alle über die Maps schimpfen noch meine Dia-Div. Eindrücke :D

Xelnaga als solche Map is fürn Pott. Die 3. Exe is extrem schwer zu verteidigen, da vor allem gegen Protoss man dann an solch einer engen Stelle kämpfen muss. Holt man sich stattdessen die Gold, ist's, jenachdem im N oder S, beim Tower auch total eng. Das dumme Loch in der Mitte soll weg. Sobald die PF des Terra an der Gold + Tanks steht, wirds extrem schwer.

Das selbe is bei Typoon. Wieder so eine Lowground exe, überall Schmale passagen ect. Gegen einen P der FF beherscht keine Chnace ranzukommen.

Meta, Temple Clos-Posi und Slagpits als solches wurde ja schon alles gesagt, bei Delta stimme ich auch zu, dass die Map vergrößert werden muss oder man wenigstens die Rocks von der kleinen Halbinsel hinten nach vorne an die Minerals bei der Rampe versetzen sollte. Auf die 3 maps hab ich auch Veto, da diese für mich durch die mögliche Positionierung Imba sind.
 
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das argument zieht teilweise nicht, weil auf turnieren im normalfall die Variante ohne Close spawns gespielt wird. (meta und temple)
 
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Bei Close Position geb ich euch recht, ansonsten:

- Shakuras gut
- Xel Naga gut
- Meta gut
- Shattered gut

Sind also schonmal 4 Laddermap die absolut für Macrogames geeignet sind.

also bei xel muss ich mir wirklich an den kopf fassen, für zerg sehr schwer spielbar, an macrogames ist da nur zu denken wenn mein gegner afk ist
 

jysk

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...

Nachzulesen hier: http://www.teamliquid.net/tlpd/sc2-international/maps#tblt-2963-1-5-DESC

Also entweder sind alle Zergspieler, die bei solchen Turnieren mitmachen, einfach nur doof, oder irgdnwas muss an den Maps oder Spiel geändert werden.

Auf den großen Maps (Tal Darim, Shakuras, Typhoon, Backwater und diversen non-Laddermaps) dafür durchgängig TvsZ bei 40-46%. ;)

Ich finde es schon wichtig das einige kleinere Maps im Pool bleiben sollten, das bringt auch mehr Abwechslung in das Spiel, sie unterscheiden sich ja auch teilweise stark.
 
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mit den daten da wäre ich ziemlich vosichtig, da dort alle spiele seit release reingezählt werden.
wenn man sich nur die matchups seit dem letzten patch anschaut sieht das (habe ich nur stichprobenweise gemacht) schon wesentlich besser aus.

als beispiel, xel naga seit 01.05.2011:
TvZ: 44-44 (50%) | ZvP: 35-38 (47.9%) | PvT: 54-43 (55.7%)

und das klingt eigentlich verdammt gut.
 
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Dann frag ich mal nach der Definition eines Makrogames.
Für mich ist ein Macro Game, wenn ich die dritte base nehme und diese halten kann.

Würde ich genauso definieren. Allerdings gehe ich bei einer für Macrogames ausgelegte Map nicht davon aus, dass ich gut auf drei Base komme und dann im Macrogame bin, sondern ob ein Lategame danach auch gut möglich ist. Ei Macrogame kann sich ja in alle Richtungen entwickeln. Es kann auf 3 Base enden, es kann aber auch bis zig Bases hochgehen und eine Map, die darauf ausgelegt sein soll, sollte auch alle Ansprüche jeder dieser Wege erfüllen.[/url]

Harass lässt sich auch auf fast allen diesen maps ganz gut durchführen.
(ich bin toss, also aka DTs, HT drop, Stalker hinter Mins, Warp prism use)
Deswegen finde ich auch alle maps nicht sonderlich langweilig sondern angenehm zu spielen.
Vllt. ist das in den andere matchups anders und ich betrachte das zu sehr aus meiner sicht. TvT ist auf vielen dieser Maps sehr ätzend, gebe ich dir recht.

Wenn du das so machst, ist schön. :) Das Problem ist: Wenn der Gegner es darauf anlegt nicht gedropt zu werden, wird es sehr schwer für dich und du hast imho keine Option mehr.

zu Tal´Darim:

FFE= Forge Fast Expand, was gegen zerg da standart ist.
Viking /Corrupter abuse: An der 3. Base ist doch dieses plateau mit den Bäumen drauf.
wenn ich nun meine 3. Verteidigen muss, muss ich dort vorbei und die air kann super safe auf die Kolosse schießen, weil ich keine sich über den Bäumen habe.


Was spricht dagegen, dass Forge FE standard ist auf der Map? Gegen ein normales Speedlingopening geht übrigens auch Nexus First. Safetyopening aka 2 Gate Stargate Exe geht auch immer.

Wegen dem Viking/Corrupter Abuse: Erstens ist das wieder ein Part den viele Tosse übersehen. Da ist ein Highground, Observer hin und das ganze lässt sich ausmanövrieren. Braucht halt etwas Übung und möglichst Stalker und Kolosse auf verschiedenen Hotkeys. Desweiteren halte ich auf großen Maps in beiden MU's HT's für angebracht. Im PvT würde ich gar keine Kolosse spielen. Und im PvZ auf der Map ehrlich gesagt auch nicht.
 
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Ich bleibe dabei, dass man die Optionen auf den Maps immer hat.
Es wird auch gemacht.
Bisher habe ich nur im TvT richtige mapsplits mit mass Turrets an den außenstellen gesehen.

Zu deinem rest:
Meine Gegner Scannen / haben immer eine overseer gegen mein obs parat. Deswegen ist es ja so kacke.
Diese Sache und das Forge Opening machen die Map für mich einfach langweilig.
Meine Kolosse sind immer in einer extra gruppe btw.
 
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du heulst über diesen fleck da auf tal darim, da frag ich mich warum du nicht einfach mal mit den lolossen die natural vernichtest?
 
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