Macro: Ist der Unterschied zwischen Pro und Anfänger quantifizierbar?

zoiX

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Bin gerade eben über folgenden Artikel im TL-Forum gestolpert, den ich für wirklich lesenswert halte:

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=266019

Was meint ihr dazu?
Ich denke, dass man da schon ganz schön sieht, dass Macro einen großen Anteil am Unterschied zwischen guten und schlechten Spielern ausmacht. Darüber hinaus zeigt der Artikel denk ich gut, dass die Einteilung der Spieler in die unterschiedlichen Ligen durch Blizzard ganz gut funktioniert: Wenn man davon ausgeht, dass die Änderung des SQ's mit dem Skilllevel etwa linear ist, dann sind die Unterschiede zwischen den Ligen ja in etwa gleich groß. Was durch den SQ als Kenngröße nich berücksichtigt wird sind natürlich Gamesense und Decissionmaking - das sind allerdings denke ich auch Dinge, die sich nicht quantisieren lassen.

Mein SQ liegt btw 59,37 +/- 9,78, hab mal nen Excelsheet angehangen, in dem sich 20 Spiele eintragen lassen, um den Durchschnitt zu berechnen. Die Tabelle ist gesperrt, damit niemand aus Versehen was ändert - die Sperre hat jedoch kein Kennwort.
(Ich hoffe, die mit OO erstellte Sperre zickt mit MSO nich rum...)
 
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ist irgendwo erklärt wie die zu der formel kommen, umso länger die spiele dauern (=hohes I) desto unwichtiger wird U, man kann dann auch gerne mal extrem hohe U-werte haben und kommt immernoch auf wirklich sehr gute SQ-werte.
deshalb bin ich da ein bisschen skeptisch ob die formel wirklich zielführend ist um gutem macro einen wert zuzurechnen.
das sieht man auch bei den beispielzahlen von idra, z.b. nummer 12 wo fast I=U gilt und er immer noch auf einen guten (natürlich nicht für ihn) wert von 74 kommt.
natürlich kann man auch sagen, die skala ist nach oben offen und wer besseres macro hat erzielt einfach höhere werte. aber mir geht es ja darum, dass die spiellänge (=I!!), welche offensichtlich einen entscheidenden einfluss auf den sq nimmt nicht weiter berücksichtigt wird.
 
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zoiX

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Q: How was the SQ formula determined?
A: I determined the equation empirically, after testing numerous functional forms. An exponential performed best, and the value 0.00137 was picked as a compromise value to yield a good fit across all leagues. A more complicated formula would probably perform fractionally better, but would be much harder for the average reader to understand and implement.

Das es nen Logarithmus sein musste folgt denk ich daraus, dass die durchschnittliche Menge nicht genutzter Ressourcen exponentiell mit der Sammelrate ansteigt.
Das sorgt auch dafür, dass bei hohen Sammelraten immer unwichtiger wird, wie viel Overmins man ansammelt. Und es ist meiner Beobachtung nach auch einfach tatsächlich so, dass Bronzespieler gerne mal 8-10k Overmins anstauen, wenn ihre mittlere Sammelrate über 1k steigt. Ob er jetzt 8 oder 10k anstaut ändert aber nicht viel daran, wie "schlecht" der Spieler ist. Viel entscheidender sind die Unterschiede nunmal bei niedrigen Ressourcenständen. Ob man alle seine Minerals ausgegeben hat, oder 2000 Overmins macht einfach mehr aus.

Achja, im Endeffekt sorgt das auch dafür, dass die Spiellänge berücksichtigt wird (wenn auch auf sehr indirekte Art und Weise): Längere Spiellängen sorgen dafür, dass die Sammelraten größer werden. Da SQ mit der Sammelrate linear ansteigt, mit den Overmins aber nur logarithmisch abnimmt resultieren längere Spiele bei I=U für bessere Ergebnisse als kurze.
 
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also laut der formel ist mein SQ bei 68,31 +/- 9,49

passt eig ganz gut, da ich dia bin^^ und wenn man das als skillindex nehmen kann, auch kurz vorm aufstieg zu master XD ich mags XD
 
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jo das was er da zeigen will zeig ich meinbem kumpel jedesmal wenn ich bei ihm bin und auf seinem account mit random zocke und während dem game andauernd irgend einen scheiß mache den er mir sagt und easy gewinne (mitlerweile treffern wir auf mid-high diamond)

mit mass queen sollte aber spätestens bei high gold schluss sein ^^
 
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hab 62,26 (+- 7.21) und bin Platin, passt also auch bei mir.

Was noch wirklich interessant sein könnte:
Man müsste mal für jedes Match den Index für sich und seinen Gegner ausrechnen und dann überprüfen inwieweit ein höherer Index tatsächlich auch zu Sieg oder Niderlage geführt hat. Da man hier natürlich wieder verfälschende Faktoren hat wie decision making und micro müsste man das auch über mehrer Games machen natürlich.

Ebenso wäre interssant inwieweit der Rückschluss zulässig wäre, dass man bei überdurchschnittlichem SQ besser an seinem Micro/decision making arbeiten sollte, bzw. umgekehrt bei unterdurchscnittlichem SQ an seinem MAkro arbeiten sollte.

Auf jeden Fall ein interessnates Thema. Ich denke wenn man dafür ein automatisiertes Tool entwickeln würde, wäre das wirklich toll und könnte einem tatsächlich helfen sich in die Richtige Richtung zu entwickeln.
 
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ich hab sogar einen in der flist, der zu schlecht für bronze ist laut SQ XD
 
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Bei mir passt es nicht, mit 78,03 +- 10,94 müsste ich eigentlich high master sein aber ich bin nur Rang 1/2 Dia...
Oder vielleicht heißt das auch nur, dass mein Micro zu schlecht ist :-)

Aber ist ein guter Benchmark und Ansporn sich zu verbessern.
 
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71,34 +-5,48 in den letzten 10 Spielen, scheiß bnet-Menüs brauchen so lange zum laden.

Irgendwie kommts doch aber auch stark auf den Spielverlauf an, wie viele nicht ausgegebene Resourcen man hat. Als Zerg leidet man ja z.B stark drunter, wenn man durch Drops Queens/Hatches gekillt bekommt etc.
 
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habe durchschnittlich 90,9, höchswert 119 und niedrigster 64
EG sollte mich signen
:deliver:
 

zoiX

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Hierzu möchte ich mal auf Destinys Queen-only Projekt verweisen. Glaub er hats eingestellt aber hier sind die Vods:
http://www.youtube.com/view_play_list?p=329BDD535CB76B3A

Destiny wollte beweisen, dass für Anfänger Mechanics viel wichtiger als Strategie sind.

Das gabs vor längerer Zeit schonmal im TL-Forum von irgendnem no-Name Spieler. In jedem Spiel gegen jede Rasse nur Stalker, nur A-Move (wenn 200/200 erreicht ist), kein Micro, nur Macro - erst bei mid-Diamond war Schluss, wenn ich mich recht entsinne.
Dabei muss man natürlich beachten, dass das Niveau seitdem natürlich generell gestiegen ist, zeigt aber dennoch wie wichtig Macro ist.

Das der Wert nicht immer passt ist auch völlig logisch - wie schon festgestellt wird er halt in manchen Spielen durch Drops oder ähnliches verfälscht. N Zerg verliert mal ohne was dafür zu können ne Queen an nen Drop, oder nem Protoss stirbt der Pylon, an dem 5 Warpgates hängen - darum soll man ja auch über mehrere Spiele mitteln.

Ein automatisiertes Tool dafür wär echt fein - ich hoffe darauf, dass mit der nächsten Version von SC2-Gears sowas implementiert ist.
 
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15 Punkte unter meiner Liga, ich nehm daraus einfach mal den Positiven Schluss und sag ich reiß dass mit Micro wieder raus xD
 
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bitte den Titel ändern. Quantisierbar?

Alternativen: Quantifizierbar, kann man den beziffern?, kann man da ne objektive Differenz erkennen etc.
 
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Ich schein echt zu doof zum Anweden der Formel zu sein ôo

Es ist doch :

35 * ( 0.00137 * "Ressourcen Sammelrate" - "Durschnittlicher Ressourcenstand" ) + 240 oder nicht?

Bekomme irgendwas von - 40k raus :D
 
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Ich dachte eigentlich auch das Wort quantisierbar würde es nicht geben und es müsste quantifizierbar heißen, aber wenn man es bei google reinhaut kommen doch ein paar richtige Hits.

Allerdings ist dieser Thread hier auch der 6. Hit bei dieser Suche, was vielleicht zeigt, dass das Wort doch sehr wenig gebraucht wird und quantifizierbar gängiger ist.

EDIT: @ Lingspeed du vergisst den Ln

= 35*(0.00137*I-LN(U))+240

dein Therm "Durschnittlicher Ressourcenstand" muss also das Argument des ln sein.
 
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zoiX

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Hm, ja, ich änder den Threadtitel mal, es muss tatsächlich quantifizierbar heißen. Wie peinlich.

Edit: Ich kann den Threadtitel nicht ändern.
 
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Ich dachte eigentlich auch das Wort quantisierbar würde es nicht geben und es müsste quantifizierbar heißen, aber wenn man es bei google reinhaut kommen doch ein paar richtige Hits.

Allerdings ist dieser Thread hier auch der 6. Hit bei dieser Suche, was vielleicht zeigt, dass das Wort doch sehr wenig gebraucht wird und quantifizierbar gängiger ist.

Es sind zwei Begriffe mit unterschiedlichen Bedeutungen, in diesem Thread gehts ums quantifizieren.

http://de.wikipedia.org/wiki/Quantifizierung
http://de.wikipedia.org/wiki/Quantisierung
 
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Schnitt der letzten ~10 games: 89.61233549505624

höchster wert: 109
niedrigster wert: 77 :rofl2:

€: cool, yoiggen und ich sind so gut wie Idra und wesentlich besser als die durchschnittliche NA GML.
No comment :deliver:

Mich würden mal die EU werte interessieren (der hat doch nur NA genommen oder?)
Aber wie er ja schon selbst schreibt sammelt man grade als zerg oft gezielt viele ressen(zb. bevor spire fertig wird)
Von daher ist IdrAs wert schon sehr hoch.
 
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Ich habe auch mal ein par Testläufe dazu gemacht. Mein Wert liegt bei 67 -,- shame on me passt dadurch aber leider auch sehr gut zu meinem derzeitigen Skill (0-1 Spiel por Woche).

Ich habe dann auch ein par Spieler aus meinem Team das ganze machen lassen und die kamen auch auf ganz brauchbare Ergebnisse welche meist auch ihr Ligarank wiedergespiegelt haben. Es kommen allerdings dann auch Werte 90+ herraus bei Spielern die Highmaster geranked sind, evtl sind da größere Abweichungen möglich. Bei "nur" 20 Spielen ist natürlich auch einiges an ungenauigkeit vorprogrammiert.

Ein Problem sehe ich allerdings bei Werten von Spielern die einen großen Anteil Spiele haben bei welchen sie maxed sind. Ich habe mir mal die letzten 20 Games von Darkforce angesehen welchem wir wohl alle ein ordentliches Macro bescheinigen würden. Er bekommt einen ~80er Wert welcher dies nicht wiederspiegelt. Wenn man dann die Spiele im einzelnen betrachtet sind halt 3-4 Spieler darunter welche 4000/2100 unspent/collect hatten (Wert liegt dann bei 45-55) was wohl (ohne sie gesehen zu haben) auf Spiele hindeutet in welchen er länger auf 200 Supply stand. Um die SQ Werte also noch besser zu machen muss das berücksichtigt werden.

Hoffentlich wird weiter an dem SQ-Wert gearbeitet und bei SCgears integriert.
 
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hab das grad mal gecheckt und bei mir waren die low werte auch wegen solche games.
Hatte mich schon gewundert woran das liegt.
 
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Entweder man bringt da wohl noch einen Korrekturterm rein, oder lässt Spiele über z.B 30min nicht zählen...
 
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goodys wert ist bestimmt sehr hoch, wenn er overmins hat que'd er einfach 5 thors
 
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Hab mir das mal durchgedacht..
Für brauchbare Werte sollte man nur Spiele nehmen, die zwischen 10 und 30 Minuten lang gedauert haben.
Die Spiele unter 10 Minuten verfälschen das Ergebnis, da es oft einfach nur build order runterspielen ist. Spiele die zB mit nem 8pool beendet werden haben oft einen SQ von >100.
Spiele über 30 Minuten verfälschen das Ergebnis weil man auf 200 Supply sitzt. Hier muss man aber ein wenig aufpassen, sehr gute Spieler könnten geschickt army traden oder Einheiten "wegwerfen" um die Unit composition zu ändern.

Klar, Zerg sammelt manchmal Ressourcen an. Protoss hat auch das Problem mit vielen Ressourcen vor einer Warp-in Runde. Ich glaube dass diese Sachen aber vernachlässigbar sind.

Aussagen wie "Letzten 10 Spiele einen QR von >90" bringen nicht viel, weil
1. 10 Spiele einfach zu wenig sind
2. in diesen 10 Spielen durchaus 7-8 7-Minuten-Spiele drin sein könnten, welche einen QR von >90 haben.

Btw mein QR der letzten 20 Spiele über 10 Minuten beträgt 65, was ziemlich genau meiner mid-Diamond-Liga entspricht. Ein Kollege von mir cheesed sich gerade in die Masters League rauf, die meisten Spiele dauern keine 10 Minuten, hat aber genauso einen QR von 65 auf die letzten 20 >10 Minuten Spiele (davon allerdings 6-14 w-l).

Ist der QR-Wert aussagekräftig?
Meiner Meinung nach ja, man weiß zumindest (bei korrekter Berechnung) ob man Nachholbedarf hat oder ob es an was anderem liegt, wie zB decisionmaking, micro etc.
 
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Also bei den Spielen die nicht zu kurz oder zu lang (sprich lange 200 Supply) sind ist es definitiv aussagekräftig.

Wie der TL-Threadersteller auch schon berichtete ist die Rasse bei der ganzen Sache stark zu vernachlässigen. Ich denke das jede Rasse zu verschiedenen Zeiten mal Mins auf der Kante hat. Zerg vllt mehr als Toss oder Terra dafür kann sie auch instant wesentlich mehr ausgeben und den Resourcenstand nach unten drücken was beiden anderen Rassen schwerer fällt. Es gleicht sich dadurch wohl aus.

Ich denke ab Platin kann man einfach Anfangen nur Games zu berücksichtigen welche Sammelrate >600 und Resourcenstand <2000 haben. Drunter ist es schwer zu sagen ab wann der Stand vom Supplycap abhängt oder einfach vom fehlenden Macro kommt.
 
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Ich hab jetz mal meine letzten 20 Laddergames, die über 600 Income hatten, mal da in die Berechnungsseite eingetragen

mein SQ liegt im Schnitt bei 77,8. Das niedrigste 69,9 und das hächste 88,2

Damit würde ich laut dieser Grafik irgdnwo zwischen master und Grandmaster rumhüpfen, bin aber nur Rang 8 in meiner Dia Div. (zerg)

:hum::hum::hum:

Was lernen wir daraus :D T/P/Laddermaps sind imba :deliver: :ugly:

:lol2:
 
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meint ihr die SQ Skala ist überhaupt Aussagekräftig?
Ich kann mir nicht vorstellen dass ein Dia spieler mit einemm SQ von 60 in Dia spielt^^ Das wären ja schon bei einer Sammelrate von 900 fast 600 unspent ressources.

Naja jetzt weiß ich zumindest, wie schlecht mein decision making sein muss.
abe die Spieler mit unter 600 Income rausgelassen, ebenso die 30 min+ 200 Supply when you are ahead get more ahead Spiele rausgelassen.
Und komme auf 84,81
mit 78,83 als niedrigsten und 91,37 als höchsten Wert.
Was mir auch aufgefallen ist, ist folgendes: Je bessser der Gegner war desto besser war auch mein SQ. Alle Spiele über 86 waren gegen mid-high masterspieler.
Ich denke aber auch, dass Terrans einen höhheren sq auf niedrigerem Level haben als verleichbare Protoss oder Zerg.
 
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Wenn ich ehrlich bin, dann sehe ich das sehr skeptisch, vor allem wegen seinen Formeln die er aufgestellt hat.

Seine annahme: dM/dt = I-S(M) ist logisch und gut. (allerdings nicht besonders gut erklärt was er womit meint.)
aber jetzt kommt etwas das ich nicht verstehe, er benutzt M= A exp(kI),
wenn man davon ausgeht, dass er die Zeit nicht explizit verdrängen wollte nimmt man an (wegen "income is constant (or slowly varying)"), dass I= c*t ist, wobei c halt irgendeine konstante ist (c hat die dimension von Ressourcen/sekunde ).
Daraus erhält man nun:

dM/dt= A*k*c*exp(k*c*t)=I-S(M)=c*t-1/k*ln(A*exp(k*c*t)/A)
=> A*k*c*exp(k*c*t) = c*t - 1/k *k*c*t
=> A*k*c*exp(k*c*t) = c*t - c*t = 0​

das geht nur falls: A und/oder k und/oder c = 0, was allerdings absolut keinen sinn machen würde.

Geht man davon aus, dass er die Zeit doch explizit weggelassen hat, erhält man:

dM/dt=0​
Was auch keinen Sinn ergibt.

sollte ich auf die schnelle irgendwo einen fehler gemacht haben tut es mir leid und ich nehme alles zurück :)

mfg JoDokus
 
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ips-clan.com
80,04 +- 9,03
mich ziehen die metal TvZs immer so runter :D

bei 20mins++ im TvT spiele ich aber auch überlegter und und spare evtl gas für BCs usw und gebe absichtlich nicht alles aus.
(habe alle games unter 10 mins und über 35mins nicht beachtet)
 
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Knapp 20 Spiele: 82,27 +/-5,99
Höchster: 100,96
Niedrigster: 71,62


Kas hat in seinen letzten Laddergames ~15 einen von über 90.
 
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Geht man davon aus, dass er die Zeit doch explizit weggelassen hat, erhält man:

dM/dt=0​
Was auch keinen Sinn ergibt.
mfg JoDokus

Genau das hat er aber getan. Er sagt ja
The system will come to equilibrium when the rate of spending is equal to the income, i.e., S(M) = I

Dein Fehler ist dass du das t bei I = c*t gleich setzt wie das t bei dM/dt. Dabei ist bei I=c*t die Spieldauer ts gemeint, es wäre also I = c*ts richtig.

dM/dt = 0, M = U*ts = konst., M verändert sich über die Zeit nicht. Ich habe auch 3h nach dem Spiel noch immer ein M von "U"nspent ressources * ts (Spieldauer). Deine Zeit t (=/=ts) kommt hier nicht vor.

Der Post ist einfach super, leider hat er genau diese verwendeten Formeln äußerst schlecht erklärt.
 
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Ich kann mir nicht vorstellen dass ein Dia spieler mit einemm SQ von 60 in Dia spielt^^ Das wären ja schon bei einer Sammelrate von 900 fast 600 unspent ressources.
Varianz. Gauss-Kurve. Gibt eh das schöne "Histogramm" im TL-Thread. Mit einem SQ von 60 in Diamond weiß man dann halt woran man arbeiten muss.

abe die Spieler mit unter 600 Income rausgelassen, ebenso die 30 min+ 200 Supply when you are ahead get more ahead Spiele rausgelassen.
Das ist natürlich auch eine Möglichkeit, wobei ich das Limit hier etwas höher bei ca 670 Income setzen würde.
 

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Ich würde übrigens die 200 / 200 - Spiele nicht unbedingt rauslassen. Ich denke, es macht einen guten Spieler aus, auch dann noch Möglichkeiten zu finden, Ressourcen auszugeben oder aber (wie ja auch schon erwähnt wurde) geschickt Armytrades einzugehen. Selbst wenn man in solchen Spielen am Ende 3-4k an Ressourcen anhäuft (um als Z nach ner Attacke zu remaxen oder was auch immer), so hat das zum einen keinen so großen Impact auf die durchschnittliche, ungenutzte Ressourcenmenge und zum anderen sind die Spiele so lang, dass die durchschnittliche Sammelrate so hoch wird, dass ein nicht zu niedriger SQ resultiert.
 
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Ich würde übrigens die 200 / 200 - Spiele nicht unbedingt rauslassen. Ich denke, es macht einen guten Spieler aus, auch dann noch Möglichkeiten zu finden, Ressourcen auszugeben oder aber (wie ja auch schon erwähnt wurde) geschickt Armytrades einzugehen. Selbst wenn man in solchen Spielen am Ende 3-4k an Ressourcen anhäuft (um als Z nach ner Attacke zu remaxen oder was auch immer), so hat das zum einen keinen so großen Impact auf die durchschnittliche, ungenutzte Ressourcenmenge und zum anderen sind die Spiele so lang, dass die durchschnittliche Sammelrate so hoch wird, dass ein nicht zu niedriger SQ resultiert.
Ich habe ja jene get more ahead spiele gemeint bei denen du dann 6+ bases nimmst 20+ raxes hast army tradest usw... aber du bist eigentlich nicht in der Lage so krass zu traden, dass deine Ressourcen bei <1000 sind. Diese Spiele habe ich dannn rausgenommen weils keinen Sinn hat imo. Ich hatte auch Spiele mit in der Wertung mit 1618 | 2186 oder 971 | 1921 also Macrogames, aber keine Get more ahead spiele

edit:
habs grade mal getestet ich würde diese get more ahead Spiele aufjedenfall rauslassen. Hatte auf tal darim im TvP 8 Bases und 44raxes und habe den toss mehr oder weniger auf 2 base gehalten also ständig getraded und geremaxed. Hatte halt 3928 | 2578 was einem sq von nur 73,96 entspricht. Klar ist das ein Extrembeispiel, aber an Extremen kann man es am deutlichsten aufzeigen.
 
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Genau das hat er aber getan. Er sagt ja


Dein Fehler ist dass du das t bei I = c*t gleich setzt wie das t bei dM/dt. Dabei ist bei I=c*t die Spieldauer ts gemeint, es wäre also I = c*ts richtig.

dM/dt = 0, M = U*ts = konst., M verändert sich über die Zeit nicht. Ich habe auch 3h nach dem Spiel noch immer ein M von "U"nspent ressources * ts (Spieldauer). Deine Zeit t (=/=ts) kommt hier nicht vor.

Der Post ist einfach super, leider hat er genau diese verwendeten Formeln äußerst schlecht erklärt.

Ok, verstehe das mit dem gleichgewicht hatte ich auch anders interpretiert.

danke :)

Edit: ok ich sehe auch wieder warum ich das alles anders verstanden habe "[...] I imagined the simple case where income is constant (or slowly varying)." Die annahme, dass das mittlere income über die Zeit t_ges variiert macht keinen sinn, deswegen dachte ich an die I(t) geschichte. Naja egal...
 
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