Luft & Boden - Schadensaddition

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Ich habe es oft erlebt, dass eine Bodenarmee mit einer Beimischung von Lufteinheiten einfach absurde DPS-Werte hat und mich in sehr kurzer Zeit umhaut (z.B. Marine + Banshee oder Protossball + Voidray).

Jetzt habe ich überlegt, warum das so ist und habe mir folgendes überlegt:

Wenn ich eine Einheit im Kampf habe und diese Einheit hat eine angenommene DPS von 1, dann hat eine Armee von x Einheiten nicht automatisch eine DPS von x, weil je größer die Armee ist, desto mehr Einheiten nicht im Kampf sind, weil sie ausser Reichweite sind, da sie sich gegenseitig blocken, natürlich abhängig von den Formationen. Je kleiner die Reichweite der Einheit ist, deso eher tritt dieser Effekt auf, was auch z.B. erklärt, dass Protoss viel Erfolg mit vielen Stalkern haben. Die Dinger haben zwar einen sehr niedrigen Schadensausstoss, aber der Schadensoutput der Armee läuft sehr lange linear, während z.B. bei Zerglingen sehr schnell so ein "Diminishing Return" eintritt. Selbst bei Stalkern tritt dieser Effekt irgendwann auf, wodurch dann der große Nutzen von Kolossen kommt, da diese mit Reichweite 9 eigentlich immer zum Schuss kommen.

Am extremsten ist es aber mit Lufteinheiten, da diese Stacken und deren Schaden streng linear ansteigt.

Was ich damit jetzt schlußfolgere ist, dass man seine Armee also immer aus einer so großen Anzahl an "Komponenten" zusammenbauen sollte, also ein paar Nahkämpfer (z.B. Berserker), viele Rangedunits und ab einer gewissen Zahl dann nur noch Lufteinheiten.

Gerade bei Terra sehe ich es ja äußerst selten, dass diese viele Banshees als Kampfeinheiten in ihre Armee aufnehmen. Dabei ist eben der Effekt von 150 Food Bio viel kleiner als der von 100 Food Bio + 16 Banshees.

Was sagt ihr dazu? Ist das gesunder Menschenverstand und schon lange bekannt oder eine neue Sichtweise? Warum sieht man insbesondere auf terraseite so selten Mass Banshees im lategame zu einem Kern aus Bioeinheiten?
 
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Hast du dir mal angeschaut was die Dinger kosten xD?
 
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die sind zu leicht konterbar ^^ nehmen wir mal toss als gegner: da sind einmal temps gegen bio oder feedbac auf die banshee und phoenixe machen auch fett schaden gegen banshee (im late game hat man alles offen, also auch obsi dabei :D ) von daher is die idee vlt gut,muss aber nicht unbedingt sein
 
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Eine schöne Zusammenfassung warum in BW so viel Muta/Ling gespielt wurd. :)
 
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dein gedanken gang ist nachvollziehbar,
das ist der grund warum man nicht einfach mass zealots spielt, die angriffsfläche ist halt begrenzt.
 
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nichts wirklich neues. Normalerweise zerfetzen golis sowohl ling only als auch muta only. Aber muta/ling > goli, weil die mutas einfach entweder mass freehits kriegen oder die linge mass freehits, weil der Terra entweder goli microt (= freehits für mutas) oder nicht microt (= freehits für zerglinge).
Aus dem selben Grund spielt man auch Zergling/Muta vs goononly und nicht zerglingonly, obwohl die viecher eigentlich die krassesten counter im ganzen Spiel sind.
Und dazu kommt natürlich noch dein erwähntest Problem des stacken, was bodeneinheiten einfach nicht können. Aber die Tatsache, dass man nicht mehr micron kann macht mMn mehr aus.
 
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Alles tolle Gedanken und jeden Toss freut es, wenn der Gegner 2378462384623 Units auf einem Haufen so extrem optimal stapelt, dass ein Storm direkt 100 Supply weg haut ;)

Maximalen Schaden auf einen Punkt zu bringen, kann auch Nachteile haben ;)
 
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Glückwunsch - du hast mitbekommen, worauf es in Strategiegames ankommt..
 
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Den gleichen Effekt kann man im Grunde mit einer Armee aus Einheiten mit Nahkampf/geringer Range/hoher Range übertragen.
Nahkämpfer rennen direkt an den Gegner ran, in zu großen Massen blockieren sie sich aber. Einheiten mit Range stellen sich in einer Reihe auf, dass sie so gerade schießen können - ohne Micro blockieren sie sich daher auch ab einer gewissen Anzahl.
Units mit noch höherer Range könnten sich aber noch hinter diese Reihe stellen und schießen.

Aber: dreh' das ganze mal um.
Stell dir vor du hast keine Melee/Range-Truppe, sondern eine reine Rangetruppe. Dafür hat der Gegner Melee/Range, was dazu führt, dass der Gegner mit seinen Nahkämpfern selber in die Reichweite von den units geht, die sonst nicht angreifen können.

Genauso bildest du mit den Lufteinheiten weitere Ziele für den Gegner, wobei es hier eher um Flächenschaden als um Range geht. Insgesamt mag eine Mischung sicherlich sinnvoll sein, aber so klasse wie es scheint ist es dann doch nicht. Man sollte sich lieber darauf konzentrieren, Units zu bauen die dem Gegner direkt Probleme bereiten, anstatt blind Banshees rauszuhauen.
 
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