Komplett Wall-In als Protoss

Mitglied seit
03.04.2008
Beiträge
307
Reaktionen
0
Ort
Hessen>Gießen>Weilburg
Hey,
vorhin is mir die Idee gekommen warum man als Protoss nich einfach in bestimmten Situationen, müsste man halt vorher mal testen, die Rampe komplett zubaut evtl. von Anfang an. Man kann ja schließlich alle Infanterie Einheiten per Wall-In hinbekommen wo man will. Einheiten aus Robotic Bay können alle bis auf Unsterbliche Klippen überwinden da müsste man dann halt die Robotcs in die Natrural bauen. Ausm Starport ja ehh. Probleme wären halt Drops und das im Early ganz schnell die Gebäude fallen würden da Berserker dann unnütz sind und immer rüberfrachten :/.. Also doch unnütz ?
Dann vieleicht nur in bestimmenten All-In 1 takitken ? Z.B versuchen auf Mothership zu kommen ?
 
Mitglied seit
22.05.2007
Beiträge
340
Reaktionen
0
Du kannst es auf jeden Fall tun. Gibt ja einige Strats die davon leben! Musst halt sehn wie du damit zurecht kommst, weil das sehr schnell in die Hose gehn kann und wird wenn du nicht einen anständigen Plan dazu hast^^

Sowas wird ja schon öfters gemacht bei den Pros
 
Mitglied seit
16.08.2010
Beiträge
231
Reaktionen
0
Als ich im 2vs2 meist noch Toss gespielt habe, habe ich manchmal auf Maps, auf denen die Alli-base nicht nahe dran lag, meine Rampe komplett geblockt, aus Furcht vor 2on1 Rushs. Das waren dann aber auch noch Bronzezeiten, die (noch nicht lange) hinter mir liegen. In dieser Liga spielte ich sehr oft auf Warpgates mit Warp-In und einem Pylon früh an der Natural, einem Pylon nach Möglichkeit in der Gegnerhälfte.

Effektiv ist die Sache natürlich, wenn man sich Zealots spart und schnelle Stalker baut, die schießen von hinter der Wall und können irgendwann blinken. Reel konnte ich durch den kompletten Wall-In in einigen Spielen 2on1s so lange halten, bis mein Alli in Ruhe da war und nicht überstürzt losrennen musste.

Großer Nachteil: Man macht sich selbst im Early sehr immobil, denn bis man die Robo hat, kriegt man keine Sonden raus (außer eine separate Sonde draußen überlebt) und ist auch ansonsten self-contained.
Inzwischen verzichte ich eher auf den kompletten Wall-In und nutze eher die Sentrys und nen blockenden Zealot, mein Micro hat sich dafür genug verbessert. (Und noch eher wechsel ich immer öfter eh auf Zerg, aber das ist Off-Topic)
 

zoiX

Administrator
Mitglied seit
07.04.2002
Beiträge
27.154
Reaktionen
11.750
Ich mach selten mal nen "Kompromiß" aus zwei Spitze-an-Spitze platzierten Warpgates (oder Gate + Core), da kommen Sonden, Bersen und Sentries noch raus / rein, alles was größer ist allerdings nicht, und das schnelle Dichtmachen mit ner Einheit auf hold-position ist einfach.

Ein Nachteil, den du auch nich bedacht hast ist - wie kriegst du ne Sonde zum Exen raus? ;)
 
Mitglied seit
04.03.2009
Beiträge
297
Reaktionen
0
das macht vorallem gegen sehr fiese baneling bust sachen und proxy gates sinn...

generell aber keine gute idee .D
 
Mitglied seit
02.09.2010
Beiträge
359
Reaktionen
0
Ort
Berlin
gegen 6pool-zergs auf karten mit kurzem weg spiel ich das eigentlich immer so, da - jedenfalls bei mir - der zealot sonst zu spät kommt für ein "klassisches" protoss-wall-in. den extra pylon den ich dafür nehm, reiß ich dann irgendwann wenn ich exen will (falls das match überhaupt solange dauert) aber meist wieder ab.
gegen andere protoss die proxygate spielen, wie bereits gesagt, auch durchaus empehlenswert (solange sie selbstverständlich außerhalb der basis proxyn)

edit: andere option ist übrigens auch (je nach karte) komplett-wall-in (mit 2gate-push taktik) vor der natural (z.b blistering sands), hab das mal bei day[9]s daily gesehen und auch recht oft gegen zerg und andere protoss gespielt, allerdings spiel ich mittlerweile eher seltener 2gate
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
03.04.2008
Beiträge
307
Reaktionen
0
Ort
Hessen>Gießen>Weilburg
danke für die schnellen sinnvollen antworten ^^
so an sich hört sich das gegen zerg rush echt attraktiv an kenn das meine berse zu spät raus kommt :/

(gesetern wurd ich auch 2 mal am stück gerushed :D einmal zerg einmal toss 2gate 1tes gate kam bei ihm verdammt früh)
 
Mitglied seit
01.08.2010
Beiträge
8
Reaktionen
0
Das problem im 1on1 ist halt einfach, dass der gegner einen ziemlich schnell "outexen" kann, vor allem gegen zerg.
wenn man das das erste mal aus der basis raus kommt hat der zerg meistens schon 2 exen, und dann ist das ganze schon irgendwie ein all-in push.
 
Mitglied seit
25.03.2006
Beiträge
222
Reaktionen
0
ihr tut ja so als ob er dann nicht mehr rauskommt. das machen ganz viele. als vs zerg mussst dus auch machen. zb wenn du ein go aufn zerg machst, musst du "eig" deine choke mit nem pylon komplett schließen, sonst rennen dir speedlinge rein. durch die warpgates brauch man kein weg. und wenn du dann wieder raus willst wegen immos sonst irgent nen zeug. baller dir den pylon halt weg ... seh da kein problem und is gängige spielart bei toss
 
Mitglied seit
19.05.2004
Beiträge
478
Reaktionen
0
ich baue die gates so vorne, dass ein pylonbreiter eingang bleibt.

diesen kann ich, wenn nen push kommt, mit nem pylon oder nem ff schließen.
 
Mitglied seit
03.08.2001
Beiträge
240
Reaktionen
0
baller dir den pylon halt weg ... seh da kein problem und is gängige spielart bei toss

Und bei drops / air weiß der Gegner dann, dass ich blink stalker spielen MUSS oder baller ich jedesmal den pylon weg und bau ihn wieder neu auf?
 
Mitglied seit
25.06.2002
Beiträge
836
Reaktionen
0
Und bei drops / air weiß der Gegner dann, dass ich blink stalker spielen MUSS oder baller ich jedesmal den pylon weg und bau ihn wieder neu auf?

Was is teurer. Paar Sonden an Hellion/Zergling Runby zu verlieren oder nen Pylon ab und an kicken?
 
Mitglied seit
14.12.2005
Beiträge
1.013
Reaktionen
0
Wenn wir schon beim thema sind... auch als zerg könnte man seine chocke ja komplett dicht machen... geht zwar net sooo früh weil man erst creep hinkriegen muss...

Aber mit nem crawler hätte man z.B. einen fast so flexiblen eingang wie nen depo : P

Naja ka... denke aber das es als zerg wenig sinn macht :top2:

Oder? :D
 
Mitglied seit
03.08.2001
Beiträge
240
Reaktionen
0
Was is teurer. Paar Sonden an Hellion/Zergling Runby zu verlieren oder nen Pylon ab und an kicken?

Kommt auf den Gegner an. Normalerweise kann man die choke auch mit units sehr easy blocken. Wenn der Gegner sieht, dass du nen kompletten wall in machst, abused er das halt mit drops.

Und dann brauchst du nen paar sekunden länger um in deine eigene base zu kommen und deine eco line ist weg + du hast nen pylon weniger.

Oder du kannst dich im Zweifel nicht hinter deine choke zurück ziehen wenn er pushed und überlegen ist.

Oder Stalker / Terra range fetzen von außen gegen den Wall in ohne das man reagieren kann.

Wenn der Gegner weiß was er macht, ist wall in ab einem gewissen zeitpunkt teurer als da 1-2 zealots an ner gebauten choke stehen zu lassen.

Nur bei 6 pool und co macht es natürlich ganz am anfang sinn. Ansonsten finde ich das kompletter wall in zu viele nachteile mit sich bringt. Dann lieber choke bauen und 1-2 zealots (bzw. scouting / map control, wie man es eigentlich machen sollte)
 
Mitglied seit
07.10.2008
Beiträge
407
Reaktionen
0
N kompletter Wall in ergibt, so sehe ich es zumindest, nur bei sehr frühem Pool Sinn. Ein Berse blockt in anderen Fällen eigentlich immer schnell genug die Lücke und ab dann hast du keine Probleme. Selbst wenns offen ist hab ich selten Probleme mit Lingen oder Hellions die rein rennen. Sollten es doch so viele sein, dass ich mit nue reingewarpten Units und zwei Cannons an der Eco Line das ganze nicht halten kann, so macht er vermutlich grade n All in und seine Basis steht leer. So wars zumindest in den meisten Situationen für mich bis jetzt.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
Im Normalfall ist es besser es bis auf ein Feld dicht zu machen und dann da bersis reinstellen mit hold position, um auch noch raus zu kommen.
In speziellen Fällen mach ich aber auch komplett dich, meistens wenn es nicht anders geht. Wenn wer nen 6pool spielt und ich nur nen 13er gate habe oder sowas.
Auch gut wenn der Zerg fast speedlinge only spielt und man selbst nen kill-go machen will, einfach mal komplett zu machen, damit in der zwischenzeit keine 12 linge in die main können. Ausm warpgate kann man eh vor die wall porten für nachschub und die 100 mins lohnen sich manchmal :D
 
Mitglied seit
30.01.2008
Beiträge
18
Reaktionen
0
also erstens ist es ja so, dass viele gängige maps ne recht schmale choke haben, die sich mit nem forefiel locker blocken lässt (besonders bis der gegner mit helions ankommt hab ich ja locker sentrys)
und bei allen maps, die ne etwas breitere choke haben, kann man mit pylon + gate + zealot blocken.

habe erst kürzlich auf desert oasis gezockt, wo der gegernische terra dann meinte er fliegt seine cc zur insel baut sich auf und zerlegt mich dann.
die gefahr ist dann immer, dass der andere spieler (in dem fall ich mit toss) mass ext und dich in der base containt und aushungert.
 
Mitglied seit
25.06.2002
Beiträge
836
Reaktionen
0
Wann machen den P idR nen Wallin ? Genau wenn sie Pushen und die Base gesichert sein soll. Einfach auf Verdacht macht man sowas nicht weil mans nicht braucht. Sobald ich pushe kann ichs mir nicht leisten nen Sentry und nen Zealot an der Rampe stehen zu lassen => Pylon und gut ist.
 
Mitglied seit
28.04.2005
Beiträge
69
Reaktionen
0
Gestern hat das ein Protoss bei mir gemacht er hat sich in zwei mainbases eingewallt - ich dachte mir noch klasse... voidrayrush genug hydras haste ja und belagere ihn... dannn sniped er gezielt meine 2 ovis weg und kommt mit nem mutterschiff!!!

hihi - wenn ich nicht gerade verloren hätte, wäre es toll gewesen ich habe sei 100 spielen kein Mutterschiff mehr gesehen....
 
Oben