Wenn man aber wie du behauptest den high-dia spieler nur via mechanics vom gm unterscheiden kann dann kommen eben ab einem gewissen level richtig harte cheeses die gut ausgefürt werden. Da braucht man dann die entsprechende unit control um das zu halten.
Gerade als zerg musst du viele sachen einfach sehr gut abwehren sonst kommst du gar nicht ins macro game, du musst wissen was kommt und wann es kommt und dann musst es gerade so abwehren können. Gerade toss hat da sehr viele möglichkeiten ohne großes commitment im early schaden zu machen, du musst es also nicht nur ohne großen schaden halten sondern du musst es gerade so halten ohne zuviele units zu bauen.
Bei terra brauchst du gegen toss auch nen guten read und brauchst ansonten sehr gute unit control. Mit reinem "jo tripple cc into double ebay into polonaise zum zerg" ist halt da nichts wenn man sein bio nicht gut steuert.
Toss kann eher buildorderbrainafk spielen aber selbst toss braucht ne gute unitcontrol um timingpushes richtig auszuführen oder den deathball gut zu positionieren, zu wissen wann man einen fight nimmt etc. etc.
Mit reinen mechanics wirst du also nicht weit kommen wenn alles andere aka gameread, micro, positioning etc. mittelmäßig ist. Reine mechanics sind natürlich essentiell um überhaupt nach oben zu kommen aber sie sind nicht alles.
ich möchte das nochmal aufgreifen...
während du spielst lernst du mit diesen ganzen sachen umzugehen.
und mechanics sind für mich alles was physisch zu bewältigen ist.
d.h. dass du mit genug apm und guten ökonomischen abläufen, also wie effektiv deine klicks sind, dinge wie positioning (sc2 micro), unitcontrol, macro, etc., das spiel extrem gut beeinflussen kannst.
ich bin der vollsten überzeugung, dass du durch gezieltes training dieser mechanics - ich habe damals 2 runden multitasking traininer vor jeder laddersession gespielt - deutlich schneller und einfacher steigst, als mit theoriecrafting.
wir gehen hier ja von bo1 aus. ladder. vor gm trifft man die leute eh kein 2. mal. dazu kommt, dass die aktuellen builds der pros immer komplexer werden und die meisten spieler, die diese einfach nur kopieren, zu viele fehler machen, als dass diese genau so effektiv wären wie bei den pros.
deswegen glaube ich, dass man mit ein paar, auf prolevel durchaus schwächeren, builds auch gut in GM kommen kann, oder wenigstens very-high master, wenn man sehr gute mechanics hat und schlichtweg weniger fehler macht als der gegner.
(ich habe mir damals bei goody immer gedacht: "meine güte, wenn der junge seine apm effektiv verdoppeln würde und die unitqueues in seinen fabriken effektiver nutzen könnte. mehr produktion, mehr units, schneller mehr units... dann würde das keine mehr belächeln...da wären die teilweise knappen mech-games gegen die koreaner, deutlich stärker zu seinen gunsten verlaufen, aber wie gesagt, wenn mann 800 mins/gas nur in der unitqueue hat und ständig supplyblocked ist fehlt einem halt die letzte konsequenz und effektivität der builds.)
es reicht oft schon den gegner aus seiner comfort zone rauszuholen. dazu reichen im prinzip mechanics.
wenn du als zerg beispielsweise mit einem 10 pool eröffnest, ein paar linge in die base schleusen kannst und du richtig gutes multitasking hast (machanics), dann sind 70-80% der protoss nicht in der lage ihren build weiter zu vefolgen, verpassen ihre timings, verlieren vllt sogar ein paar probes und können schon nicht mehr einschätzen, ob sie vorne sind oder nicht.
(beispiel pre-hots, aber es gibt sicher möglichkeiten ähnnliches in hots abzuhiehen)
kleine anekdote für mich -> es gab doch in WoL anfangs einen zerg-build, der aus 2 base bei 6-7 min 5 hydras rausgehauen hat, um ein 4 gate zu halten. was, wenn ich das jetzt versuche und der toss sich nur auf 1 cannon + core verlässt? habe ich bis jetzt ein paar mal in progames gesehen...
vllt eröffnet der toss sogar stargate
(ich glaube ich muss mal wieder sc2 anfangen regelmäßiger zu spielen, nur um sowas auszuprobieren)
Overpool
? Drone scout[2]
? 2-4 Lings[3]
18-20 - Hatchery (expansion)[4]
25/26 - Lair + Extractor (2)
Spine Crawlers (1-3)
Around 34/44 Hydra den (Lair finishes)
34/44 Overlord[5]
Halt Larvae production
~37/52 Hydralisks (5) [6]
Continue droning
€dit: ich habe das ganze mal ausprobiert, meine timings waren overall komplett "off", war also viel später als notwendig und stand auf beshir vestidge bei etwas unter 8 min vor der gegnerischen natural.
man hätte die 4-5 overlords, die man bisd dahin hat, locker noch so aufstellen können, dass eine creepstreet bis zum toss hoch gestanden hätte.
leider weiß ich zugegebener maßen nicht, was ein toss im aktuellen metagame bei 8 min stehen hat, aber bei den pro sieht es immer extrem greedy aus.
€dit 2:
direkt das ertse referenzvideo: Naniwa gegen jaedong
bei 7:30 hat naniwa GARNICHTS
wenn man den scout des toss mit den anfänglichen lingen denied, ist das game sofort over.
http://www.youtube.com/watch?v=4k5yx-uSPIo
€dit 3:
"modern" expand PvZ, der toss ist mit dem build auch instant tot
2013 WCS KR S3 JOGUNSHOP GSL - Ro32, Group G, Match1
http://www.youtube.com/watch?v=LVnXFQYxC9E
um wieder auf das thema zurück zu kommen:
mit dem build spiele ich nicht zwingend ein all-in, weil es mit 4-6 lingen + 5 hydras kein problem sein sollte dem protoss genug dmg zuzufügen, sodass seine timings komplett weg sind. im 2. youtube-game würde es reichen nebenbei die dritte zu schmeißen und die beiden gates zu zerstören... baer wahrscheintlich stirbt der toss sofort an sowas, zumal er nicht gescoutet hat.
scheint ja üblich zu sein, wenn ich mir die ganzen progames so angucke...
das heißt für mich: diesen build mit seinen mechanics perfekt beherrschen und ~80% der games gegen toss gewinnen...
so steigt man sehr schnell in der ladder, weil einfach viel zu viele leute nur braindead die builds der pros kopieren.
(das ganze ist jetzt innerhalb von 20 min oder so im stehgreif entstanden, natürlich müsste man das viel ausführlicher testen.)