Interessante Idee bezüglich replays

Observator

Guest
Was hieltet ihr davon, wenn es in SC2 eine neue Funktion in Replays gäbe, nämlich:
Man kann während des Abspielen eines Replays zu einer beliebigen Zeit speichern. Diesen Spielstand kann man dann wie einen beliebigen normalen Spielstand im Mehrspielermodus weiterspielen.

Anders erklärt es ist als ob man ein Replay an einem beliebigen Zeitpunkt anhalten kann und dann schlüpft man in die Rolle einer der Spieler aus dem Replay und spielt gegen einen beliebigen anderen menschlichen Spieler der die Rolle einer der anderen Originalspieler aus dem Replay annimmt, und die neuen Spieler können deren Einheiten, etc. kontrollieren wie sie es für richtig halten.
 
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Fände ich vom Ansatz her mal geil, müsste dann aba als solches für weitere Replays/Saves gebranded sein, da man sich sonst eben mal nen namhaftes rep unter die finger reißen könnte. :)

Pro: Vorschlag!
MFG ArK
 
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naja, wird denke ich wenig genutzt werden. um ein pro rep an eine bestimmte stelle zu spielen, ist ja quasi kein skill nötig, beide bauen sich auf etc.
 

zimms

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außerdem würde man im weiteren spielverlauf gegen die KI antreten und das nimmt dann doch schon wieder viel vom spaß.
 

parats'

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Original geschrieben von Cut_throat
naja, wird denke ich wenig genutzt werden. um ein pro rep an eine bestimmte stelle zu spielen, ist ja quasi kein skill nötig, beide bauen sich auf etc.

Denke ich auch.
Zudem bringt es einem nicht wirklich was imo
 
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Doch stellt euch mal folgende Situation vor - Ihr habt mit einem Clankollegen ein Fun 1on1 gemacht und gewonnen. Jetzt meint euer Gegner, dass er ja nur verloren hätte, weil er den Fehler xyz gemacht hat, oder er führt sonst irgendwelche Gründe auf... Diese Funktion wäre gut um verschiedene Sachen zusammen mit einem Freund zu testen und auszuprobieren.
 
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sui, eben, es müssen ja dann nicht unbedingt komplette games zuende gezockt werden, sondern könnte sich eben auch auf kleine szenarien festlegen, eben wie man sich das so vorstellt und wünscht.
 
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Ich dachte erst, es wäre eine gute Idee, aber im Grunde finde ich es eigentlich überflüssig. Wenn man wirklich an einer bestimmten Stelle weiterspielen will, dann schaut man sich das Replay eben an der betreffenden Stelle an, stellt es dann auf Pause, geht mit Alt + Tab in Windows, öffnet den Editor und dann die Karte, die man gespielt hat, wechselt immer zwischen Replay und Editor hin und her, platziert die Gebäude und Einheiten und verändert die Ressourcen genau wie im Game und schon hat man den gleichen Effekt. Evtl. kann man noch Trigger setzen, dass die Arbeiter bei Spielbeginn von selbst abbauen. Und dann eben auf "save as" statt auf "save" und die entsprechend veränderte Map mit UMS spielen. Ich weiss, das ist etwas Arbeit, aber eigentlich müsste das kein Problem sein. Und wenn man das wirklich will - und ich glaube kaum, dass das allzu oft der Fall sein dürfte - dann kann man sich auch das bisschen Mühe machen. Es ist jedenfalls keineswegs so kompliziert wie es sich vielleicht anhört...
 
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und selbst wenn .. man kennt durch das replaygucken davor ja scho alle kniffe und bauorte etc, also quasi die strategie des gegners und kann sich ja wunderbar drauf einstellen und dann wird vielleicht fehler x ausgebügelt, es kommen aber gleich y z und sowieso dazu.
 

Observator

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Original geschrieben von Subcommander Tarvoc
Ich dachte erst, es wäre eine gute Idee, aber im Grunde finde ich es eigentlich überflüssig. Wenn man wirklich an einer bestimmten Stelle weiterspielen will, dann schaut man sich das Replay eben an der betreffenden Stelle an, stellt es dann auf Pause, geht mit Alt + Tab in Windows, öffnet den Editor und dann die Karte, die man gespielt hat, wechselt immer zwischen Replay und Editor hin und her, platziert die Gebäude und Einheiten und verändert die Ressourcen genau wie im Game und schon hat man den gleichen Effekt. Evtl. kann man noch Trigger setzen, dass die Arbeiter bei Spielbeginn von selbst abbauen. Und dann eben auf "save as" statt auf "save" und die entsprechend veränderte Map mit UMS spielen. Ich weiss, das ist etwas Arbeit, aber eigentlich müsste das kein Problem sein. Und wenn man das wirklich will - und ich glaube kaum, dass das allzu oft der Fall sein dürfte - dann kann man sich auch das bisschen Mühe machen. Es ist jedenfalls keineswegs so kompliziert wie es sich vielleicht anhört...
Also das hört sich aber trotzdem sehr aufwendig an, diesen Aufwand würde es wohl in den seltensten Fällen wert sein.

Als über die Idee nachgedacht habe sah ich recht viele Möglichkeiten sie zu nutzen und Spass damit zu haben. Also ich finde die Idee toll , auch wenn ich das wohl von meinem Standpunkt aus nicht wirklich objektiv beurteilen kann :ugly: .

Außerdem würde ich sie aus meine programmiertechnisch nicht ganz unwissenden Sicht als wahrscheinlich recht einfach für die Entwickler zu implementieren einstufen, vorausgesetzt die Replay-Funktionalität und die Spiel speichern/laden Funktionalität für Mehrspielerspiele ist sowieso vorhanden.
 

Korner83_inaktiv

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Moinsen

Also ich fänd die Idee ganz gut, würd aber nur was bringen wenn man das Replay mit einem menschlichen Gegner nachspielt, die KI ist da ja nicht wirklich als gleichwertig anzusehen (auch wenn man hoffentlich in SC2 die Schwierigkeit einstellen kann).

Zumindest sollte man ein Replay zurückspulen können, das fänd ich mal gut
 
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Original geschrieben von Korner83
Zumindest sollte man ein Replay zurückspulen können, das fänd ich mal gut

Wäre mal wirklich wesentlicher sinnvoller, dann kan man sich eine Szene x-mal angucken.

Um den Vorschlag des Threaderstellers zu bewerten, ich habe noch nie das Verlangen verspürt sowas nur auszuprobieren.

Was ich nicht möchte das man sich ein Replay nur von einer Spielerpostion angucken kann(hallo wc3), stört mich irgendwie weil ich nie gleichzeitig beide beobachten kann(außer ich guck einem observer zu).
 

Goddamned_inaktiv

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stimmt, ich persönlich denke nicht dass dies vorkommen könnte, denn dann müssten alle nicht-Comps durch eben diese ersetzt werden.....
 
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Original geschrieben von Subcommander Tarvoc
Ich dachte erst, es wäre eine gute Idee, aber im Grunde finde ich es eigentlich überflüssig. Wenn man wirklich an einer bestimmten Stelle weiterspielen will, dann schaut man sich das Replay eben an der betreffenden Stelle an, stellt es dann auf Pause, geht mit Alt + Tab in Windows, öffnet den Editor und dann die Karte, die man gespielt hat, wechselt immer zwischen Replay und Editor hin und her, platziert die Gebäude und Einheiten und verändert die Ressourcen genau wie im Game und schon hat man den gleichen Effekt. Evtl. kann man noch Trigger setzen, dass die Arbeiter bei Spielbeginn von selbst abbauen. Und dann eben auf "save as" statt auf "save" und die entsprechend veränderte Map mit UMS spielen. Ich weiss, das ist etwas Arbeit, aber eigentlich müsste das kein Problem sein. Und wenn man das wirklich will - und ich glaube kaum, dass das allzu oft der Fall sein dürfte - dann kann man sich auch das bisschen Mühe machen. Es ist jedenfalls keineswegs so kompliziert wie es sich vielleicht anhört...

Geile Idee, das ist wie wenn man beim Fußball eine bestimmte Situation trainieren will und damit anfängt den Rasen zu pflanzen.
 
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Sorry Leute, aber die Vorschläge hier strotzen nur so von Unwissen über Replays. Bitte bedenkt dass, ein Replay lediglich eine Folge von Anweisungen ist, die das Spiel dann hintereinander ausführt. Vorherige Befehle werden nicht gespeichert, daher ist es auch unmöglich ein Rep zurückzuspulen. Wollte man das, müsste man die Replaygröße dramtisch aufblähen, es würde dann schon fast in Richtung Video gehen.

@TE: Idee im Prinzip gut, allerdings fast unmöglich umzusetzen (wer spielt die andere Partei? Wie soll das technisch realisiert werden?)
 
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Original geschrieben von Lord_Gunseng
Sorry Leute, aber die Vorschläge hier strotzen nur so von Unwissen über Replays. Bitte bedenkt dass, ein Replay lediglich eine Folge von Anweisungen ist, die das Spiel dann hintereinander ausführt. Vorherige Befehle werden nicht gespeichert, daher ist es auch unmöglich ein Rep zurückzuspulen. Wollte man das, müsste man die Replaygröße dramtisch aufblähen, es würde dann schon fast in Richtung Video gehen.

@TE: Idee im Prinzip gut, allerdings fast unmöglich umzusetzen (wer spielt die andere Partei? Wie soll das technisch realisiert werden?)

des is quatsch ... blizzard hat dies bezüglich bw zwar mal so gesagt is aber trotzdem quatsch ;) (vielleicht trifft es auf bw auf grund der programmierung sogar wirklich zu ... was ich jedoch auch bezweifle.) warum sollte es unmöglich sein die "hintereinander ausgeführten Anweisungen" zu buffern und rückwärts abzuspielen? das hat rein gar nichts mit der rep datei als solches zu tun. aufgebläht würde maximal der arbeitsspeicherbedarf, was allerdings zu vernachlässigen sein sollte, wenn man sich über den arbeitsspeicherbedarf der grafik gedanken macht.
bw hat ne arbeitsspeicher anforderung von 16mb.
sc2 wird wohl eher 512mb oder 1024mb verlangen.
wenn es damit probleme gibt liegt es bestimmt nicht an den technischen möglichkeiten.
du magst ahnung von rep's haben, von informatik wohl eher weniger 8[ warums technisch unmöglich sein sollte musst du uns "unwissenden" schon mit genaueren technischen informationen erläutern.
 
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gute Idee, würde dann wohl auch so manche micro map ersetzen^_^

Wichtiger ist allerdings, das aufjeden Fall das Geschriebene mit drauf ist. BwLauncher Funktionen sollten für Starcraft 2 allgemein Pflicht sein.
 

Observator

Guest
Original geschrieben von Lord_Gunseng
Sorry Leute, aber die Vorschläge hier strotzen nur so von Unwissen über Replays. Bitte bedenkt dass, ein Replay lediglich eine Folge von Anweisungen ist, die das Spiel dann hintereinander ausführt. Vorherige Befehle werden nicht gespeichert, daher ist es auch unmöglich ein Replay zurückzuspulen. Wollte man das, müsste man die Replaygröße dramtisch aufblähen, es würde dann schon fast in Richtung Video gehen.

@TE: Idee im Prinzip gut, allerdings fast unmöglich umzusetzen (wer spielt die andere Partei? Wie soll das technisch realisiert werden?)
Das Abspielen eines Replays unterscheidet sich in gewisser Hinsicht technisch nur sehr geringfügig von dem urpsrünglichen Spielen des Matches: Im ursprünglichen Spiel kommt die Steuerung der einzelnen Völker der Spieler von den Spielern selbst, vom lokalen PC und über das Netzwerk. In einem Replay kommt die Steuerung von den im Replay gespeicherten Daten(=Starbedingungen und Input der Spieler).
Deswegen sind Replays auch recht klein.

Ein Spiel(Replay oder nicht) wörtlich wieder "rückwärts laufen zu lassen" dürfte, zumindest praktisch, tatsächlich ziemlich unmöglich sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass eine Funktionalität zu bestimmten Punkten(während des Abspielens automatisch erzeugte sowie vom Benutzer gesetzte) im Replay zurückzuspringen und dann auch wieder vorzuspringen recht gut möglich sein könnte - Stichwort Ähnlichkeit mit Laden/Speichern, nur dass, der zeitintensive Teil des Ladens der ganzen Modelle, Texturen und des Terrains wegfallen könnten.
 
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Original geschrieben von BrotUser


des is quatsch ... blizzard hat dies bezüglich bw zwar mal so gesagt is aber trotzdem quatsch ;) (vielleicht trifft es auf bw auf grund der programmierung sogar wirklich zu ... was ich jedoch auch bezweifle.) warum sollte es unmöglich sein die "hintereinander ausgeführten Anweisungen" zu buffern und rückwärts abzuspielen? das hat rein gar nichts mit der rep datei als solches zu tun. aufgebläht würde maximal der arbeitsspeicherbedarf, was allerdings zu vernachlässigen sein sollte, wenn man sich über den arbeitsspeicherbedarf der grafik gedanken macht.
bw hat ne arbeitsspeicher anforderung von 16mb.
sc2 wird wohl eher 512mb oder 1024mb verlangen.
wenn es damit probleme gibt liegt es bestimmt nicht an den technischen möglichkeiten.
du magst ahnung von rep's haben, von informatik wohl eher weniger 8[ warums technisch unmöglich sein sollte musst du uns "unwissenden" schon mit genaueren technischen informationen erläutern.

Hab mir schon gedacht das sowas kommt, dann führe ich das mal etwas genauer aus.

Es sollte bekannt sein, dass Replays den technischen Unterbau des normalen Spiels nutzen (z.B. Grafikengine, Einheitenverwaltung, Schadenssystem etc.). Daher sind sie auch so klein, sie müssen ja den ganzen Quark nicht mitliefern. Natürlich wäre es möglich die Anweisungen zu buffern (sie liegen allerdings eh im Replay, das wäre nicht das Problem), allerdings reicht das bei weitem nicht. Da sich immer noch das Spiel um fast alles kümmert, beinhaltet ein Replay z.B. keine Übersicht über momentan bestehende Objekte. Es sagt dem Spiel jediglich was es zu tun hat. Ich versuche das mal an einem Beispiel deutlich zu machen:

Im Replay steht: erzeuge einen Space Marine für Spieler A. Das Spiel erzeugt also ein Marine OBjekt und ruft die entsprechnden Konstruktoren auf. Beim reinen zurückspulen der Anweisung gibt es nun Probleme. Wird diese Anweisung erneut aufgerufen, so haben wir auf einmal ein weiters Space Marine Objekt auf dem Stack, ohne das alte, überflüssige zu beseitigen. Ich hoffe man sieht die Problematik. Man müsste also entweder jedes Mal das Replay komplett neu starten, und den Arbeitsspeicher leeren, bevor man auf die gesuchte Stelle vorspulen kann. Das ist wahrscheinlich nur die Spitze des Eisberges, aber da meine Kenntnisse des Wc3/SC Quellcodes doch stark beschränkt sind, fällt mir jetzt nichts mehr ein.

Und mit aufgebläht meinte ich, dass man das Problem umgeht, indem man mehr Informationen in die Replays packt, so dass das Spiel sich nicht mehr darum kümmern muss.
 
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natürlich benutzt das replay den "unterbau" wie soll es auch anders laufen.
wird das replay gebuffert kann es ohne probleme rückwärst aufgerufen werden. dein beispiel mit dem konstruktor is auch nicht so das wahre. wo ein konstruktor aufgerufen wird kann an seiner stelle auch ein destruktor aufgerufen werden. (muss er sogar da sonst arbeitspeicher gefressen wird welcher vermutlich erst nach einem neustart wieder zu verfügung stehen würde.) wo ist das problem? dadurch dass die daten gebuffert sind können praktisch alle aktionen bis zur gegenwärtigen position der zeitleiste abgerufen werden (oder zumindest mehre sekunden oder minuten vor dem gegenwärtigen zeitpunkt) so weiss auch das programm welche einheiten bestehen und welche nicht. problemfälle wie konstruktoren und destructoren müssen natürlich vom programm speziell behandelt werden. der speicherbedarf hierfür ist nach heutigen maßstäben jedoch in 99% aller fälle zu vernachlässigen da wie du selber sagst das replay nur koordinaten und zahlenwerte beinhalten.
es gibt genug beispiele die zeigen das man replays zurückspulen kann. und wenn man auch nur ein paar sekunden zurückspulen kann... ich denke 30sekunden wären fast jedem genug. nur weil entwickler sagen das es nicht geht (wie zuletzt bei SupCom) heisst es nicht das es auch so ist. wäre ich spieleentwickler würde ich mich auch sträuben eine solche funktion nachträglich in ein spiel zu integrieren da es wirklich eine heiden arbeit ist. vor allem wenn man vorher beim programmieren schlampig war.
der einzige grund kann in meinen augen nur sein, dass es auf diesem gebiet bereits patente gibt (zb von nintendo aus dem jahr 2000 welches ein zurückspulen via keyframes, dh durch eine momentaufnahme des spiel alle paar sekunden, ermöglicht), welche eine anwendung ähnlicher techniken verhindern.

ich gebe zu: bei einem 4 stunden spiel wäre es haarig alles zu buffern. aber auch hier wird sich eine lösung finden wenn man gewillt ist eine zu finden.

wie schon in meinem ersten post geschrieben: es kann durchaus sein dass das ganze für die 16mb die bw verwendet zu komplex wäre, bw ist allerdings auch 10 jahre alt. (ich glaube nicht mal das bw objektorientiert programmiert wurde... lass mich da aber gerne belehren.)

(mich würd ja ma interessieren wie du erklärst dass zb bei fifa zurückgespult werden kann... durch einwechselungen müssten deiner ansicht nach ebenfalls konstruktoren aufgerufen werden. früher funktionierte es hier nur 6 sekunden eben wegen des buffers. heute kannst du glaub ich die ganze halbzeit zurück spulen. )
 

Observator

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Original geschrieben von paSChaDaHur
die funktion wäre total fürn arsch.
"total" fürn arsch wäre sie schonmal nicht, ein signifiganter Anteil der Poster in diesem Thema findet sie nützlich. Wenn ihr die Idee nicht mögt und das zum Ausdruck bringt ist das natürlich in Ordnung, wir wollen ja möglichst eine einigermaßen represäntative Meinung zu meiner Idee erfahren. Trotzdem dürfte es sinnvoller sein, auch einen oder mehrere Gründe/Argumente zu schreiben, wieso man die Idee nicht mag oder nicht gut findet.

Unabhängig davon, vielleicht habt ihr die Idee auch falsch verstanden, wie zimms, obwohl ich dachte, mich klar genug ausgedrückt zu haben: Es geht nicht darum, das Replay ab einer bestimmten Stelle gegen den Computer zu spielen, sondern gegen andere menschliche Spieler, und zwar nicht nur eigene Replays, sonder beliebige.
 
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das hab ich schon verstanden, aber ich bin nicht sicher ob das nicht zu viele Ressourcen bracuht um das BattleNet noch kostenlos anbieten zu können.

Andererseits: die WoW-Opfer richten die Finanzen schon :uglyup:
 

zhxb

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Gibt zwar EIN Spiel welches ich vor Jahren auf einer LAN mal gegen nen Kumpel verloren habe und der Meinung bin dass ich gewonnen haette, wenn, naja, ich HAETTE halt GEWONNEN! :8[: ... aber grundlegend kann ich auf solch eine Funktion verzichten.

Wichtiger waere mir eine Spulfunktionen. Oder wie in AoE2, das beim Eintritt in ein neues Zeitalter ein Replaypunkt gespeichert wird zu dem man dann springen kann, nur eben auf SC2 angepasst ... irgendwie.
 

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Original geschrieben von [LoG]Jimmy
das hab ich schon verstanden, aber ich bin nicht sicher ob das nicht zu viele Ressourcen bracuht um das BattleNet noch kostenlos anbieten zu können.
Also bezüglich der Arbeit die Blizzard damit hätte diese Funktionalität zu implementieren, kann ich dank existenter Programmierkenntnisse auf meiner Seite deine Sorgen ziemlich ausräumen.

Der einzig logische Weg wie Replays auch wieder in SC2 funktionieren, ist, dass das Abspielen eines Replays aus technischer Sicht fast das gleiche ist wie das eigentliche gespielte Spiel, nur, dass diesmal die Startbedingungen festgelegt sind und der Input der Spieler nicht von Maus und Tastatur des eigenen Rechners und über das Netzwerk kommt, sondern aus dem Replay, welches diese Daten enthält. Deshalb ist es aller Wahrscheinlichkeit nach auch recht einfach für Blizzard die Idee umzusetzen, dass aus Replays gespeicherte Spielstände estellt werden können. Voraussetzung ist nur, dass eine Speichern/Laden Möglichkeit für Mehrspielerspiele und battle.net sowieso geplant ist oder schon umgesetzt wurde.
 
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@Observator:
dann ist das ja mal überhaupt kein Problem. Eine solche Funktion hätte nämlich schon was :top:
 
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