Immortals in PvT

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Ich hab jetzt eigentlich alles gecheckt bis auf die immortals... was ist der conter zu frühen immortals als t? wenn der toss z.b. n gate, core und gleich robo macht und nach ein paar minuten schon mit seinem immortal rumrennt...
hab shcon viele tvp-replays gesehen, aber kaum ein toss hat früh immortals gebaut oder sie mehr oder weniger gemasst.
pls hlp.
 
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und was ist wenn er mit dem ersten immortal schon go macht? da hab ich noch keine banshees..mom ich such mal ein replay raus.
 
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Dagegen solltest du genug Marines haben die das Verstärkte Schild nicht aktivieren. Son Immortal fällt auch schnell. Hab vor dem Reset Toss gespielt. Mit Banshees fährst nicht schlecht.
 
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hier ein replay z.b. achtet nicht auf meine BO, war eins meiner ersten beta spiele. aber solche toss-spielweise bereitet mir bis heute noch kopfweh -> 4-5stalker,2-3sentrys, 2-3 immortals und push. die immortals snipen meine marodeur raus und gg... soll ich einfach mehr marines bauen? zusätzlich dazu bunker?

hätte jmd vielleicht einen schönen replay, wo toss die strat spielt und verliert?
 
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hi, hab mir dein replay angesehen.
wenn du so einen fast immortal tech siehst hast du folgende möglichkeiten

a)du befindest dich schon auf einem heavy tech auf fast banshees (wie von ancient beschrieben)

b)du addest marines, viel mehr marines. du hast in dem game die immortals bemerkt und weiter fleißig maros gepumpt (ohne upgrade), mindestens stimm hättest du gebraucht.

c)emp! viel schneller ghosts adden! so viele immortals, ein emp und swoosh!

d)harass. da der toss keine warpgates getecht hat, war er nicht besonders gut -> d.h wenn du schnell 5 reaper gebaut hättest und dann aus 3 rax (2 techlab, 1 reaktor) maros und marines gepumpt hättest, hättest du ihm im early überrennen oder zumindest deine exe früher hochziehen können.

im midgame hattest du schon nen so großen tech und unit nachteil darauf geh ich nicht näher ein. lategame hättest du selbst mit porno mikro nie gesehn.
 
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und was ist wenn er mit dem ersten immortal schon go macht? da hab ich noch keine banshees.
Dann bist du zu langsam, dass der Immortal zu früh da ist passiert höchstens auf close position mit chronoboost Immo vor Observer.
 
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marauder only + 3 ghosts, dann klappts auch mit dem toss. Moebius reactor für die ghosts und shells für die marauder erforschen.
Probiers mehrmals aus, wies für dich am besten vom timing passt. Damit solltest auf jeden fall fortschritte machen.
Mit ner Exe kannste dann auch stim und medivacs dazu packen.
Wenn du es gut spielst, solltest den großteil der tvp gewinnen.
Die EMPs natürlich gezielt auf die immortals+sentries.
 
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Das Problem ist halt, dass man keine Exe nehmen kann. Mir gehts gegen P gerade genauso. Da kommt früher Immortal mit 2-3 Hetzer und man kommt aus der Main eigentlich die nächsten Minuten nicht mehr raus. In der Zeit ext der P und im Mid hat er eigentlich dann unit Vorteil auch wenn er es noch nicht gewinnen kann, aber es ist dann nur noch eine Frage der Zeit.

Was ich bis jetzt probiert hab:
Exe in der Main bauen und wegfliegen dauert zu lange
Ghost kommt etwas spät weil der P einen income-Vorteil durch seine Exe erarbeitet hat. Man kanns dann eigentlich nur noch gewinnen, wenn der P nicht so gut spielt. Klar ein richtig guter Terra wird das schon hinbringen.
Sofort push mit den paar Marines und Marauder ohne slow ging down.
Tanks, funktioniert nicht, auf jedenfall bei mir nicht.

Ich hab eigentlich nur mit Reaper harras gewonnen, und so einen Vorteil im early erarbeitet, aber da hat jedes mal der P nicht besonders gut gespielt.
 

DopeBoss

Guest
wir haben schon einen immortal thread, da wurde schon viel geposted, was man gegen ihn machen kann

die diskussion kann dennoch gerne hier weitergeführt werden, da im besagten thread dank mass flames iwie keine diskussion zu stande kommt und da es dort auch primär ums balancing geht

@ topic
kann ich mich nur meine vorpostern anschließen, am besten ist es halt die immos möglichst schnell rauszufocusen, dabei hilft dir der emp natürlich ungemein
 

Frühstück

Guest
tvp ist wenn man nich gerade cheese spielt, einfach ne absolute timing sache, verkackt einer von beiden das timing nur um 5 sekunden, isses meist gg.

die meisten toss techen in letzter zeit relativ schnell auf immortals und pushen dann mit 1-2 immo´s. meist mit 2.
und banshees is schwachfug, weil 95% aller toss stalker dazu bauen... also wie will man dann mit banshees durchkommen? sieht der toss das, fängt er an halt stalker zu pumpen und du hast unter garantie nicht schnell genug dann genug marauder, um den push dann noch abzuwehren.

also banshees funktionierne meiner meinung nach nur gegen noob toss.

und wie gesagt, der toss wird halt probieren früh zu pushen in den meisten fällen und dann isses einfach ne sache wie du deine marauder positionierst, und ob du deine buildings gut getimed hat. da kann 1 marauder mehr oder weniger schon ausschlag geben.

und marines? wtf... wer bitte baut gegen protoss marines, das ist einfach unmöglich vor allem weil marines von den immortals gefickt werden wie sonst was.
und dazu noch von bersis und allem anderen was der protoss hat gefickt werden.

marauder sind atm im prinzip der einzige weg gegen toss, der nun nicht darauf abziehlt, nen unachtsamen gegner mit banshees oder som kram zu überraschen.

im prinzip mach ich es atm so:
3 raxx aus denen marauder gepumpt werden, wichtig ist, dass du inzwischen 2 gas nimmst, weil du 1. 2 wichtige upgrades machen musst, die beide gas kosten. UND STIM IS NOCH VIEL WICHTIGER WIE DER SLOW. Also lass dir von den leuten heir nix erzählen, stim ist nen must have, ohne stim gewinnt der toss jeden fight. ohne stim kannst du gegen nen protoss nicht fighten, wenn du nicht gerade 10 upkeep mehr hast.

Dann ist wichtig, dass du relativ flott auf ghosts kommst, mit der fast immortal taktik, gewinnst du mit maraudern only nicht.
D.h. 3 raxx, und sobald die dritte raxx fertig ist, solltest du das ghostgebäude fertig haben und direkt das mana upgrade für die ghosts machen. dann so schnell wie möglich 2 ghosts bauen. wenn dein timing stimmt, sollte der protoss genau in dem moment go machen können, wenn du deinen ersten ghost hast. oftmals kommt er nen paar sekunden bevor du genug mana für emp hast.
Wichtig: Kämpfe dann nicht unnötig! Lass ihn eventuell deinen Wall in abreißen, aber kämpfe bloß nicht ohne emp.

sobald du deine army dann noch hast und emp rdy, is das game eigentlich gelaufen. weil der protoss spielt mit der taktik quasi auf diesen ersten push, wenn du den abwehrst, ohne dabei deine komplette army zu verlieren, isses "gg". Falls der protoss nicht go macht, wird er zu 90% versuchen zu exen. dann ist es wichtig, dass du go machst sobald du 2 ghosts hast.

und da inzwischen quasi kein protoss mehr bersis baut, mach ich stim sogar vor dem slow upgrade.
 

Frühstück

Guest
und dann switched er weil er für gewöhnlich eh 2 gates hast, auf bersis, bzw. added so 5 bersis und deine rines können kacken gehen..
vor allem weil sobald er mal 3 immortals hat, deine marines sterben bevor sie nur 1 schuss auf die immortals machen können.

edit: hier stand gerade nen beitrag auf den sich meiner bezogen hat... is aba weg^^
 
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@ frühstück:
gut beschrieben, vor allen mit den Details die wichtig sind, ^^ werd ich heut' Abend mal probieren.
Dachte gerade die Marines sind gut gegen immortals. Aber sind wahrscheinlich immer schon hin bevor die einen Schuss abgeben.
 
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wie du mit den marines einfach nur falsch liegst.... klar wenn du mit 4 marines antanzt lacht er dich aus. ein terra kann im early viel schneller marines pushen und jetzt zeig mir wie 2 immortal, 2 stalker, 1 sentry, 1 zeal beim ersten push 20+ marines ownen -_-
klar, ohne verluste wirds ned gehn aber wir spieln ja nicht wc3. und niemand sagt ,dass man danach weiter marines addet.... es geht drum nen early rush abzuwehren und nach möglichkeit selber zu exen :7

wenn du aus 3 rax (2 tech, 1 reactor) im early marines pusht (weil du einen immortal tech scoutest) kannste danach problemlos auf marauder ghosts umswitchen und beim rego exen.

nicht umsonst kann kan einen fast immortal tech heute mit einer marine fast exe kontern (sofern der toss wirklich fix auf immortal techt) nicht so ein standard 3 gateway rush

marines sind die neuen zerglinge! :P

dein lösungsansatz funktioniert natürlich auch, kannst halt nur exen wenn toss wasted oder medivacs da sind.
 
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wie du mit den marines einfach nur falsch liegst.... klar wenn du mit 4 marines antanzt lacht er dich aus. ein terra kann im early viel schneller marines pushen und jetzt zeig mir wie 2 immortal, 2 stalker, 1 sentry, 1 zeal beim ersten push 20+ marines ownen -_-
klar, ohne verluste wirds ned gehn aber wir spieln ja nicht wc3. und niemand sagt ,dass man danach weiter marines addet.... es geht drum nen early rush abzuwehren und nach möglichkeit selber zu exen :7

wenn du aus 3 rax (2 tech, 1 reactor) im early marines pusht (weil du einen immortal tech scoutest) kannste danach problemlos auf marauder ghosts umswitchen und beim rego exen.

nicht umsonst kann kan einen fast immortal tech heute mit einer marine fast exe kontern (sofern der toss wirklich fix auf immortal techt) nicht so ein standard 3 gateway rush

marines sind die neuen zerglinge! :P

dein lösungsansatz funktioniert natürlich auch, kannst halt nur exen wenn toss wasted oder medivacs da sind.

raff ich halt auch absolut nicht warum alle Ts so auf ihre maros versteift sind, in den ersten beta wochen waren marines doch auch nützlich, an ihrer stärrke hat sich nichts geändern, nur das man halt 1/4 kasernen mehr braucht um auf die selbe menge zu kommen
 
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Eigentlich sollten Marines der conter für Immos sein... ich find das ist ganz und gar nicht so... Marines sterben wie die fliegen gegen alles was P bauen kann...

Naja, das ganze conter - armor - damage system ist meiner meinung nach nicht fertig...

Hoffe da tut sich noch was bis zum release... Da war das groß-mittel-klein system wie in BW viel besser... oder auch das Rüstungssystem wie in Wc3.

Grüße
 

Frühstück

Guest
wie du mit den marines einfach nur falsch liegst.... klar wenn du mit 4 marines antanzt lacht er dich aus. ein terra kann im early viel schneller marines pushen und jetzt zeig mir wie 2 immortal, 2 stalker, 1 sentry, 1 zeal beim ersten push 20+ marines ownen -_-
klar, ohne verluste wirds ned gehn aber wir spieln ja nicht wc3. und niemand sagt ,dass man danach weiter marines addet.... es geht drum nen early rush abzuwehren und nach möglichkeit selber zu exen :7

wenn du aus 3 rax (2 tech, 1 reactor) im early marines pusht (weil du einen immortal tech scoutest) kannste danach problemlos auf marauder ghosts umswitchen und beim rego exen.

nicht umsonst kann kan einen fast immortal tech heute mit einer marine fast exe kontern (sofern der toss wirklich fix auf immortal techt) nicht so ein standard 3 gateway rush

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dein lösungsansatz funktioniert natürlich auch, kannst halt nur exen wenn toss wasted oder medivacs da sind.

bei meiner taktik will ich auch garnicht exen, ich beende das spiel im prinzip sobald ich 2 ghosts hab.

und klar kannst du mit mass marines ne exe deffen, aber angreifen klappt da eher nicht. also nen push mit marines geht nicht.
klar wenn du defensiv spielen willst, und exen musst du schon quasi marines massen und nur paar marauder oder so, weil der protoss dich wenn du marauder+exe spielst wegpushed.

Bei meiner taktik wie gesagt, leg ich es au nich darauf an zu exen, sondern will das game mit einem getimeten push beenden.

Die einzige games die ich verliere sind folgende:

1. aus irgendeinem grund haut mein timing nich richtig hin, z.b. weil ich nen supply depot vergessen hab und und und.

2. ich schicke meine army gerade richtung toss, und passe nen moment nicht auf, und renne der toss army direkt in die arme, und die 2 sekunden die dabei verloren gehen reichen nunmal schon, um den kampf zu entscheiden^^.

das 2. passiert mir übrigens öfters :(.


achja noch was:

wenn der protoss selbst nicht ext, nicht unbedingt selbst angreifen. dann camped lieber vor eurer base und ext.
sobald der protoss anfängt zu exen und er von seinem cliff runter muss, greift ihr an.

ansonsten einfach exen und outmacron.

nen offenen kampf solltet ihr ab 2 ghosts eigentlich immer gewinnen, wenn der protoss euch im early nicht schon irgendwie hart gefickt hat.

achja, falls es darauf hinauslaufen sollte, dass ihr ext, weil der protoss nich von seinem cliff kommt, added ihr natürlich noch medivecs.

und das ich keine marines spiele, liegt einfach daran dass ich sie nich leiden kann xD fragt mich nich warum^^. sobald metal gegen protoss spielbar gemacht wird, spiel ich sowieso das.. aber momentan ist metal dank unfassbar krankem immortal damage unmöglich spielbar^^
 

DopeBoss

Guest
zwischen dem kontersystem und dem von bw ist garnicht mal so ein großer unterschied, nur dass das in sc2 viieeel noobfreundlicher weil direkt erklärt ist

oder wusstet ihr, dass goons gegen kleine einheiten nicht den vollen dmg machen (als beispiel)?
anstatt, dass jede unit ne größe und ne art von angriff hat, die entscheidet, ob man nun 100% 75% oder nur 50% dmg gegen ein unit macht, steht denn da x dmg + y dmg gegen light/armored/whatever

dass die werte in einigen situationen evtl bisschen imba sind, hat ja nix mit dem system per se zu tun
 
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1 templer und das wars dann meist auch schon mit den mass marines -.-

also wenn marines, dann early push , danach kannste die einpacken ...

ich find das tvp atm irgendwie son all in charakter hat
 
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@Frühstück
vielen Dank für die Analyse. Hab seit dem Patch kein Land mehr gegen Toss gesehen und gerad erstmal dank dem ghost timing 2 favored Toss gebumst :-D
 
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Frühstück schreibt im Grunde schon ganz gut worauf es ankommt. Das Timing und die Positionierung der Truppe ist das absolut entscheidende bei nem PVT. Exen ist so ne Sache - wenn der Protoss nicht total dumm seinen Scheiß spielt wird er mitdenken und ohne Probleme jeglichen Versuch vom T ne FE hochzuziehen niederschmettern - da bringen auch 3-4 Bunker mit Marines nichts (Gabs doch neulich erst Games in nem CW wenn ich mich nicht irre), es sei denn die map ist LT und man hat enormen Def Posi Vorteil. Aber dann muss der Toss eben denken und 3-4 Gates bauen anstatt auf Immos zu gehn - wer gegen mass rines fe nicht auf sentrys/bersis umstellt und selbst ext ist nicht gut genug, gegen marauder exe kann der fast tech auf immos selbst mit 1 gate ausreichen um sie dann mit dem ersten push zu kicken - dass der terra in der zeit sogut wie garnicht sinnvoll bzw ohne waste druck machen kann, wird ein vernünftiger toss nutzen und das spiel halten.

Spiel halten deswegen, weil, und hier stimme ich frühstück nicht zu, terra den toss eben nicht einfach outmicron kann. Eher das Gegenteil ist der Fall, denn der Toss kann, sobald er die exe nicht gekickt bekommt mit dem ersten push wählen was er macht. ht, colossi, dt... entsprechend muss der terra reagieren und muss ergo erst mal defensiv bleiben. ein terra der hier einfach medivacs baut und mit rines/rauder erfolgreich pusht ist in sogut wie allen fällen einer, der auf nen dt harras nich gefasst wäre. es kommt einfach darauf an, wie der toss das steuer lenkt. wenn er gerade aus fährt macht ers dem terra leicht - wenn er sich anpasst und den terra zwingt zu reagieren hat der terra im late zwar chancen, aber sicher nicht mit outmacron.
 

Frühstück

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Spiel halten deswegen, weil, und hier stimme ich frühstück nicht zu, terra den toss eben nicht einfach outmicron kann. Eher das Gegenteil ist der Fall, denn der Toss kann, sobald er die exe nicht gekickt bekommt mit dem ersten push wählen was er macht. ht, colossi, dt... entsprechend muss der terra reagieren und muss ergo erst mal defensiv bleiben. ein terra der hier einfach medivacs baut und mit rines/rauder erfolgreich pusht ist in sogut wie allen fällen einer, der auf nen dt harras nich gefasst wäre. es kommt einfach darauf an, wie der toss das steuer lenkt. wenn er gerade aus fährt macht ers dem terra leicht - wenn er sich anpasst und den terra zwingt zu reagieren hat der terra im late zwar chancen, aber sicher nicht mit outmacron.

du meinst sicher outmacron oder? weil das hab ich wenn ich mich recht erinnere geschrieben. und damit meinte ich folgendes:

nen push gegen ne noch vollständige protoss armee klappt nicht, hab ich schon zu oft feststellen müssen. wenn der oben an der choke steht, kommste nicht durch.

dann bleibt dir nix anderse über als zu exen, und klar kannste den toss outmacron, wenn du ne exe hast und er nicht.. und dt´s.. halte ich irgendwie für nicht besonders toll... ich hab vor allem wenn ic hdann ne exe hab immer 1 scan frei dazu kommt noch, dass die emp dt´s aufdeckt. also ich hab noch nie gegen dt´s verloren.. wobei doch, in meinen aller ersten games^^.

du darfst halt den protoss natürlich nicht exen lassen.. einfach exen und dann weiter marauder zu pumpen und den toss gleichzeitig au exen lassen bringt nix.
das exen hat im prinzip nur den sinn, dass es den protoss zwingt entweder go zu machen, oder selbst zu exen, und wenn er selbst ext, machst du go. weil er dann runter muss zum deffen und nicht mehr der choke im weg ist.

und wenn der protoss halt nicht ext und weiterhin camped, verliert er sowieso dann, weil du einfach 10x mehr units pumpen kannst. ist logisch..

aber man darf wie gesagt nie den fehler machen, zu denken: "ach, wenn ich ne exe hab und er, das gleicht sich wiede raus" meiner meinung nach profitiert er deutlich mehr von der exe wie du.
vor allem weil er dann noch collossi added irgendwann.. hatte letztens nen game.. wo sich nen toss eingecamped hat, mein go war einfach zu spät, deshalb standen schon 4 kanonen da bin ich dann nich mehr so schnell durchgekommen, er hatte ja au noch stalker.

ich hab dann natürlich gegen geext, und dachte mir: ach pumpste weiter marauder, ghosts und medivecs, das geht schon.. er hat dann aber nur stalker und collussi gebaut.. er hatte am ende glaub 6 collusus und die haben meine komplette army in 5 sekunden gefickt noch bevor ich an sie rankam zum focusen... gut der konter gegen kollossi sind vikings, was ich zu dem zeitpunkt nicht wusste xD die werden atm nich wirklich häufig von toss gespielt^^ deshalb wusste ich nichtmal, dass man die mit air angreifen kann.

mass vikings hätte da vieleicht geklappt.. bzw. so 8 stück... er hatte zwar extrem viele stalker, aber die viking range is größer^^ sollte schon irgendwie gehen :D
 
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1 templer und das wars dann meist auch schon mit den mass marines -.-

also wenn marines, dann early push , danach kannste die einpacken ...

ich find das tvp atm irgendwie son all in charakter hat


zur aller erst sind es t1 units vs templar t3.5, ansich also nicht weiter verwunderlich wenn sie gefickt werden

dennoch müssen sie dann erstmal gestormt werden, dh ein storm weniger für den rest, ein feedback weniger für die medivacs, ghost etc bla
overmins hast du als T wahrscheinlich eh die ganze zeit, also kannst du mit drexx t1 units die kranken dps machen dem P seine vertwollen gas units nutzlos machen
er kann nicht, er MUSS die marines stormen

mit 1-2 atack upgrades kann man auch schonmal 2 medivacs voller marines auf tech snipe selbstmord mission führen, dank scan oder reaper weisst du im midgame sowieso wo was steht, zack rein, templer tree gefocust, hast erstmal absolut ruhe auf der map



wie lächerlich ihr seid, die haben 5s mehr bauzeit bekommen und sollen von heute auf morgen plötzlich als ne minonly unit nutzlos sein....
 
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hm Frühstück sieht das schon ganz richtig.. wobei, wenn der p bunkert, würde ich erstmal alles abscouten und seine base scanen um eine mögliche all-in strat wie 5 voids zu verhindern.. ist mir letztens auf Meta passiert alle exen gescoutet nur nicht den Rauch aufer 6 uhr :x
 

Entelechy

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Nur an Schilden von leichten Units.

:uglyup:

Ich glaube wenn ich als P Immortals bauen und der Gegner das mit Hellions countert, steh ich einfach auf, tanz nen bischen im Zimmer und setz mich dann kurz wieder hin um A-Befehl auf die Basis des Terras zu geben und fang wieder an zu tanzen.
 
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evtl. Helions?

Die machen doch ganz gut Dmg gg Schilde oder?
Die Schilde in SC2 kriegen den selben Schaden wie die armorklasse der Unit. Bringt als nix gegen non-light-units. Anders als in SC/BW wo schilde immer den vollen Schaden gefressen haben.
 
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Hallo,

tendenziell ist es fast schon egal, auf welche Units man setzt um die immortals zu Countern. Auch Tanks oder Thors sind in Ordnung - elementar ist nur, dass die Ghosts rechtzeitig da sind und die EMPs sitzen. Davon hängt dann das ganze Spiel eigentlich ab ;)
 
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marauder sind atm im prinzip der einzige weg gegen toss, der nun nicht darauf abziehlt, nen unachtsamen gegner mit banshees oder som kram zu überraschen.

im prinzip mach ich es atm so:
3 raxx aus denen marauder gepumpt werden

Als toss freue ich mich dann immer über marauder-only terras.
Wenn man als toss nämlich seinen choke halbwegs vernünftig dicht macht hat der terra keine chance zu scouten ob ich jetzt auf immos oder void rays gehe (welcher terra nutzt seine ersten beiden 50 energie im center schon für scans?)

2 voidrays und ne halbwegs dichte choke sind dann meist auch gg
 

Frühstück

Guest
Als toss freue ich mich dann immer über marauder-only terras.
Wenn man als toss nämlich seinen choke halbwegs vernünftig dicht macht hat der terra keine chance zu scouten ob ich jetzt auf immos oder void rays gehe (welcher terra nutzt seine ersten beiden 50 energie im center schon für scans?)

2 voidrays und ne halbwegs dichte choke sind dann meist auch gg

nen guter terra nutzt sein center für scans. mit was willst sonst scouten?

wenn du halt nur gegen idioten spielst, die in ihrer base marauder bauen, ohne dass sie wissen was du machst, kannst das nicht auf die allgemeinheit beziehen.

ich scanne immer, wenn ich nich in die protoss base komme. um genau sowas wie nen voidray rush zu verhindern.

des weiteren reicht auch der dritte scan, um zu sehen, dass du auf void rays gehst , um noch zu reagieren. zumindest wenn du vorher units baust, mit irgendwas musste ja den choke blocken, und du musst schon einiges haben, weil wenn du das nicht hast, wirste vom terra gefickt, bevor du deine void´s hast.


srry, aber wer nicht scouted ist nen noob, und wenn das choke geblockt ist, musste halt scannen. und wer das nicht macht, ist halt schlecht. darfst deine silberliga erfahrungen halt nicht mit platin spielern vergleichen. da scouted der terra für gewöhnlich.
 
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imo werden auch Thors im tvp total unterschätzt. Zusammen mit ghosts rapen die auch immos (Für son immo brauchts dann 3 Schüsse? Kann auch sein dass ich mich irre) und mit der special Ability nimmt ein Thor auch ohne Ghosts einen Immo ausm Spiel.
Und Bersen, sentrys und Stalker werden vom Thor sowieso gebumst. Vor allem wenn da paar rauder als meatshield stehen oder wbfs hinter dem Thor.

Kann zZ nich spielen, weiss also nich obs seit dem Patch möglich ist nen Thor zu haben sobald der p angerannt kommt. Aber ich denke dass das sogar möglich ist.
Aber spätestens nach dem push vom p sollte man auf Thors nichtmehr verzichten.
 
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ghost sind aber immer dabei und haben auch etwas mehr nutzen als konter gegen immos
 
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was willst du denn mit "ghosts sind aber immer dabei" sagen? dass sie gratis sind?
 
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er will damit sagen, ob du 2 oder 20 thors baust, es reichen 2-3 ghosts egal wie groß die schlacht ist. Die Kosten der Ghosts arten jetzt nicht megamäßig aus.
 
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also mit fast ghost lagen bis jetzt alle P's, danke euch :)

probier die tage mal die thors aus, falls er mal colossi bauen sollte.

@Frühstück, hab ne Lösung für dein Problem mit dem P-Choke - hab einfach ne kaserne gebaut und sie auf die choke geschickt. so hat man für 150 mineralien die sicht und die units, die air angreifen können, ballern fröhlich auf die kaserne statt auf meine marodeur :) aber eine nuke, die in sc2 nun wirklich fast geschenkt ist, würde denk ich mal auch funktionieren.
 
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er will damit sagen, ob du 2 oder 20 thors baust, es reichen 2-3 ghosts egal wie groß die schlacht ist. Die Kosten der Ghosts arten jetzt nicht megamäßig aus.

klar, aber im late sollte man sich nicht nur auf mass marauders + ghosts verlassen. Ein paar Thors machen da auch nen richtig guten job, vor allem wenn die immos dank den Ghosts schnell gefallen sind.
Sie sind eben kaum anfällig gegen Storm und haben trotzdem nen üblen damageoutput (vor allem eben gegen p, weil die Units soviel hp haben)
 
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