also aus programmierersicht verstehe ich schon, dass blizzard länger für exploit patches braucht. solche dinge passieren nur, wenn tiefere sicherheitsmängel in der programmierung existieren und die spielregeln (wie z.b. dass immortals aus robobay kommen und nicht gewarpt werden dürfen) nur über eine simplen mehrzeiler vorgegeben werden, weil es aus kostengründen die effizienteste lösung während der entwicklungszeit war. wird der spielregel definierende teil des codes umgangen, passiert dann halt sowas. es ist sogar verständlich den code so auszulegen, da dann nachkommende balanceänderungen mit verhältnismässig weniger aufwand verbunden sind, als wenn sie 3000 zeilen ändern müssten, wenn sie z.b. die kosten für linge von 50 auf 35 senken würden (nurn dummes beispiel).
aus spielersicht bin ich der meinung, dass sowas gar nicht erst auftreten dürfte. nicht etwa, weil sie ihren client so schlecht programmiert haben, sondern weil sie ihren server so schlecht programmiert haben und der wohl in nur geringem masse überprüft, was überhaupt während eines spiels passiert.