Ideensammlung, die Zweite: Warp Ray mit Turbogang? und: Einwegdetektor für den Zerg?

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Hallo, ein Weilchen ist es her, zu zuviel Diskussion ist es das letzte Mal nicht gekommen (vielleicht wird sich ja noch was daran ändern ;) ).

Also, hier nun der zweite Teil, gleich mit zwei grossen Ideen:

Thema 4
Warp Ray mit Turbogang?

Der Warp Ray (inzwischen heisst er ja Void Ray) ist ja eine sehr mächtige Einheit, deren Angriff immer wie verheerender wird, je länger es auf ein Ziel gerichtet ist. Von dem, was wir wissen, kann es in der aktuellen (oder inzwischen älteren) Version auch in der Bewegung schiessen, dafür hat es aber einen kleineren Angriffsradius spendiert bekommen.

Erst einmal zu meinem Vorschlag, danach können wir auf den spieltechnischen Aspekt meiner Idee eingehen:
Der Void Ray soll zum normalen Fortbewegungstempo jetzt noch eine Art Turbogang dazubekommen; der Void Ray bereitet sich auf den Speedmodus vor, bleibt in diesem bis man ihn zurückumstellen lässt. Er soll in diesem Speedmodus eben schneller werden, währenddessen aber nicht schiessen können, seine Schilde sollen in dieser Zeit runtergefahren sein, was ihn zu einem leichteren Ziel machen soll.

Da steckt folgende Überlegung dahinter: Der Void Ray wird so mobiler, und gut eingesetzt kann er sowieso praktisch jede Unit runterkriegen. Zurückziehen kann er sich auch schneller, von A nach B ist er natürlich auch schnell geflitzt.

Während der Void Ray im Speedmodus ist, kann er nicht angreifen, dieser Nachteil erklärt sich von selbst. Er soll seine Schilde runterfahren, weil er dann sonst wirklich imba wäre (erklären kann man es damit: Energieumleitung auf die Triebwerke; also typisch SciFi^^ [Aber was, wenn er seine Energie aus seinem speziellen Kristall bezieht...? Dann wäre alles noch einmal anders...]). Mit heruntergefahrenen Schilden kann man ihn immerhin schnell genug runterholen, bevor er wohin kommt, wo man ihn als Gegner gar nicht haben möchte.
Der Wechsel zwischen den Modi soll ausserdem noch wertvolle Zeit kosten, was dem Gegner Zeit gibt, sich auf die (schnell) eingeflogene, aber das Feuer noch nicht eröffnet habende Streitmacht einzustellen, und mit dem Beschuss schon anzufangen eben bevor die Void Rays das tun können. Allerdings ist der Nachteil nach Abschluss des Modiwechsels wieder weg und der Void Ray hat seine alte Macht plus Schilde wieder zurück.
Vielleicht kann man diese Unit in diesem Modus weniger wendig machen, keine Ahnung, wie sich das auf die Unitkontrolle auswirken würde...

Warum sollte das sein, warum nicht:

Der Spieler hat da eine neue Option, wie er mit seinen Void Rays umgehen kann. Gekonnte Spieler können verheerenden Schaden anrichten, die feindliche Verteidigungslinie hinter sich lassen, schnell vorrücken (dahin, wo's den Gegner schmerzt) und sich natürlich schnell zurückziehen.
Was ihn trotz all seiner Nachteile imba machen würde, sieht man in diesem Szenario hier:

Stellen wir uns mal einen Masseneinflug von Void Rays vor; der Gegner fliegt da mit etwa zwanzig Void Rays in deine Main. Da und (angenommen) auch dort, wo die Void Rays durchfliegen, hast du kaum Units, die sie in ihrem schwächeren Zustand abfangen könnten. Ausserdem wären das so oder so einfach zu viele, alle runterholen kannst du vergessen… Ergebnis: Sie gehen mehrheitlich unbeschadet ins Zielgebiet, gehen in den normalen Modus rüber, haben ihre Schilde zurück und können dann die ganze Main schön eindecken mit ihrem immer wie stärker werdenden Strahl... Also mal ehrlich, das wäre doch wirklich kein Spass, oder?

Wie man Balance reinbringen könnte:
- Je länger ein Void Ray in diesem Modus ist, desto länger braucht das „Entspeeden“? Dieses Problem kann man als Spieler auch gut umgehen (man bleibt halt so lange wie möglich bei normalem Tempo und wechselt erst da wo nötig)...
- Allgemein lange Umstellzeit in beide Richtungen? Möglicherweise leider eine unverhältnismässig lange Modiwechseldauer, welche die ganze Sache zu wenig lukrativ macht für den Benutzer selbst. (Mit der langen Umstellzeit macht ist der Speedmodus weniger dazu geeignet, um von feindlichem Beschuss zu fliehen (die Flotte müsste einiges wegstecken bevor es weg kann...))
- Nur gemässigt schnellere Tempoerhöhung im Vergleich zum Normalgang (sonst wäre es wohl zweifelsfrei imba...). Allerdings, wenn das richtige Tempo fehlt, wo bleibt dann der Sinn hinter einem Turbogang ^^’…
- Man müsste den Void Ray vom schweren Kriegsschiff zu was kleinerem machen, halt wenigstens mit weniger Health , um ihn schneller down zu kriegen. Okay, ich weiss selber schon, das mit dem Mini-Warp-Ray ist ’ne blöde Idee... (Bitte kein Flame^^)

- Die Dauer, bis der Strahl einen Tick stärker wird, verlängern, um jemanden mit herunter gelassenen Hosen nicht arg zu erwischen (im Beispielsszenario käme das zugunsten des Angegriffenen; der hat etwas mehr Reaktionszeit bevor alles schlimmstenfalls eingeäschert ist). -->Verzögertes PowerUp des Angriffs, um diese Idee erst Balancefähig zu machen? Das spräche für einen Mini-Warp-Ray...
Angenommen, es käme dabei ein Mini-Warp-Ray heraus, der diesen besagten Turbogang hat, dafür angepasste Hitpoints hat und bei dem der Strahl länger braucht, um seine wahre Kraft zu entfesseln.
- Der Mini-Void-Ray wäre leichter runterzukriegen. Damit er seine Kraft entfesseln könnte, müsste er in grösserer Stückzahl gebraucht werden oder immer mit Support rausgeschickt werden (was seine aktuelle Version sowieso auch muss), damit er lange genug überlebt um richtig Schaden auszuteilen. Er wäre also klein, aber oho; seinen max. möglichen Schaden würde er behalten, nur würde es länger dauern, diese zu entfesseln.

Meine Fragen an dieser Stelle:
Würde sich all das lohnen, nur um ihm einen Turbogang verpassen zu können...?
Wäre es nicht auch fragwürdig, ob der Mini-Void-Ray mit der Protossphilosophie in Einklang gebracht werden könnte?

Fazit:
+ Egal, ob mit Anpassung der Grösse und HP/Shields oder nicht, diese Idee birgt viel Micropotential
+ und könnte einen guter Harrass für zwischendurch darstellen (ein Widerspruch: der Void Ray ist ursprünglich eigentlich gar nicht dazu gedacht, als Harrass zu dienen sondern als schweres Kriegsschiff...).
- Es wäre nicht weise, Durchschlagskraft mit Schnelligkeit zu kombinieren... Da stünden grosse Balance-Herausforderungen vor der Tür...

Ein weiteres Nein:
Ich sehe da leider auch ein paar Überschneidungen mit dem Spine Crawler; der wird auch mobiler, dabei aber verwundbarer und ohne Angriff... Das ginge gegen die Prinzipien von Blizzards Unit- und auch Race-Einzigartigkeits-Bestreben.

Nun, falls der Turbogang wirklich nicht zum Void Ray passen sollte, wer käme eigentlich für so etwas sonst noch in Frage???


Thema 5
Scourge wieder rein mit Morph zum Einwegdetektor?

Voraussetzung ist, dass der Scourge erst einmal wieder in den aktuellen Build kommt!
Der Scourge, den ich mir vorstelle, soll sich in eine bestimmte andere Unit mutieren können: zu einem Einwegdetektor:

Er soll sich durch die Mutation visuell vom normalen Scourge unterscheiden natürlich. Die so herangemorphte Unit soll sich über einem angegebenen Gebiet in die Luft jagen und das darunter liegende Areal zudecken mit seinem Detektorschleim. Den Detektorcharakter bekommt dieser Schleim dadurch, dass er auch unsichtbare Units vollkleckst. (Dies soll eine einfache und plausible Erklärung sein dafür, dass dadurch unsichtbare Units sichtbar werden – zeitlich begrenzt natürlich.)

Balance und Sinn:

Die Zerg hätten so einen weiteren Detektor, diesen könnten sie dann theoretisch massenhaft produzieren. Die explosive Ladung im ursprünglichen, ungemorphten Scourge (irgendwie muss es ja was explosives an ihm gehabt haben) würde umgewandelt worden sein in das Detektorzeugs, wodurch diese Unit keine Kamikazeeinheit mehr wäre.
Nachteil ist, dass man ihn erst heranmorphen muss, was auch nochmals (Zeit und Geld) kostet. Andererseits kann man den Scourge in Massen produzieren, und könnte ihn immer noch ungemorpht in den Kamikazetod schicken; man hätte so sowieso immer Scourges am Start und keinen Scourgemangel, und könnte sie auch im Anit-Air-Einsatz gebrauchen.
Was dagegen spricht: Der Schössling ist möglicherweise zu weit hinten im Build, um den Detektormangel bei den Zerg in der Early Phase zu beheben (der so viel ich weiss ein wenig besteht).

Zum Detektoreffekt:
(wir nehmen als Beispiel für eine unsichtbare Unit einen DT (Dunklen Templer))

Dieser Detektor funktioniert nicht wie der Scanner des Terra:
Die Com-Sat macht alle DTs in einem Bereich eine Zeit lang sichtbar und dazu noch den Bereich selbst. Alles, was diesen Bereich verlässt wird wieder unsichtbar, und alles neu hineinkommende wird, während der Spell aktiv ist, sichtbar.

Der Effekt des Detektorscourge (ab jetzt nenn' ich ihn DS) funktioniert einen Tick anders:
Wenn sich ein DS in die Luft sprengt, verteilt er seinen Detektorschleim in einem bestimmten Bereich; alle Units werden „markiert“, und (in unserem Bsp.) alle markierten DTs sichtbar.

Es werden alle DTs in diesem Bereich sichtbar, aber (!) die Sichtbarkeit funktioniert etwas anders: Auch wenn die markierten DTs aus dem Bereich rauslaufen, sind sie noch sichtbar bis der Spell nachlässt. Andererseits wird aber kein DT, der in den bedeckten Bereich reinläuft, sichtbar (Erklärung: Weil er nicht vollgekleckst wurde).
[Man könnte vielleicht allerhöchstens machen, dass man deren Fussabdrücke sehen könnte (als kleine Hilfe für den Zergspieler)(vorausgesetzt, die Unit hinterlässt welche...), diese so bemerkten Units könnte man aber nicht richtig sehen, auch nicht (direkt) angreifen. Auch könnte dadurch, dass die Fussabdrücke auch mit der Zeit aufhören zu entstehen, falsche Fährten etc. gelegt werden, wer weiss. Die Fussabdrücke wären jedenfalls sinnlos und nicht zu interessant oder nützlich imho. Solchen Details sollte man nicht zu viel Wert geben...]


-Das verteilte Detektorzeugs bedeckt alle in Reichweite liegenden Units, eben auch die unsichtbaren (wodurch diese eben sichtbar werden).
-Es ist nicht so, dass in einer bestimmten Zeit alle unsichtbaren Units im Areal sichtbar werden;
Nur die markierten unsichtbaren Units sind während der Wirkungszeit sichtbar, auch wenn sie aus dem bedeckten Areal rauskommen.
Unsichtbare Units, die in ein kurz zuvor eingedecktes Areal kommen, bleiben unsichtbar (das mit dem möglichen Fussabrücken würde keine Unit sichtbar machen. Ausserdem sollte das Gelände der Übersichtlichkeit Willen gleich wieder normal sein und nur die Units sollten markiert sein mit dem Detektorzeugs (Vielleicht sollten sogar nur die eigentlich unsichtbaren Units hervorgehoben werden; an den normal sichtbaren Units soll fast gar nicht Schleim dranhängen (wegen der allgemeinen Übersichtlichkeit. Möglicherweise würden die markierten und sichtbaren DTs zu sehr ins Auge stechen (früher musste man ja trotz allem gut hinschauen...)))).

Noch einmal zusammenfassend:
Diese Detektormöglichkeit macht alle zuvor markierten Units für eine bestimmte Zeitspanne sichtbar, unabhängig davon, wo sie sich bewegen. Die Sichtbarkeit soll nicht flächenbezogen sein und alles sichtbar machen was sich darin befindet; der Spell lässt nur markierte Units eine Weile sichtbar sein, egal wo es sich befindet, dafür macht es keine anderen Units sichtbar, die in das Feld reinkommen, wo vorher ein mutierter Scourge sich in die Luft gejagt hat.

Fazit:
- Scourge zu weit hinten im Build, um sinnvoll als Early Game Detektor zu fungieren...
+er kann schnell (ev. aber manchmal nicht schnell genug...), und billig nachproduziert werden.
+/-Mir wäre zumindest unklar, ob das richtig gebalanced wäre (bzw.richtîg balancebar); jeder Detektorscourge kann nur einmal eingesetzt werden, es geht zwar schnell bis dieser bereit steht, es kommt aber ein Sümmchen an Kosten während des Spiels zusammen... Man muss auch immer welche in der Hinterhand haben, um für brenzlige Momente einen Detektor in Reserve zu halten.
+/-Ob sich diese Idee des Sichtbarkeitsverhaltens wirklich durchsetzen wird und gebalanced werden kann, ist auch von einer gewissen Unklarheit heimgesucht...
+(für den Gegner)/-(für den Spieler) Der Detektorwinzling kann schnell runtergeholt werden und bei ihm liegt es wohl nahe, dass man ihn zu x-t losschickt --> Probleme mit den Kosten? Bzw., wäre der Gegner gegen die Detektorscourges ein wenig hilflos manchmal?

Noch wegen des Problems durch die etwas verspätete Verfügbarkeit des Scourge (es ist ja nicht einmal klar, ob er es wieder in den Build schaffen würde):
Wäre es nicht denkbar, diesen Morph einfach dem Zergling zu übertragen...?
Das könnte in die Early Phase gut reinpassen (glaub ich). Nur, wie soll man da auch Lufteinheiten vollklecksen...? Wie wäre es denn, wenn der Zergling sich in eineLufteinheit morphen könnte? Oder könnte er als Bodeneinheit nicht in schwindelerregende Höhen springen und von oben alles (mitsamt Lufteinheiten) vollklecksen???

Für mich unklar:
Könnte der Gegner nicht einfach mit Detektorzerglingen überwältigt werden? Ich meine, hätte der Zerg dadurch nicht einen zu gut verfügbaren Detektor...?

---
Boah, hab fürs erste wohl genug hier geschrieben in diesem Post... :D

So, habt jetzt genug gelesen; jetzt seid ihr dran: kommentiert die Ideen, sagt was gut oder schlecht ist und, wenn ihr wollt, bringt Verbesserungsvorschläge...!

Auf jeden Fall, danke für lesen ;)
MfG
Faghul
 
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