Hochstufige D&D Abenteuer

GuSo

Guest
Hi!
ich meistere eine eine ziemlich hochstufige Gruppe, 6 Chars alle lvl 20 und mit allen klimbim und Zaubern ausgestattet.
Weiß jemand wo ich ein paar Abenteuer für diese Stufen herbekommen kann?
bis jetzt hab ich mir alles selbst aus den Fingern gesogen, dass Epic play wird jetzt aber doch etwas krank.
außerdem wären ein paar garstige HG 20 Monster ganz gut, Monster Manual I und Monsters of Faerun geben nicht soviel her.

so long
-GuSo
 
Mitglied seit
09.10.2002
Beiträge
3.401
Reaktionen
0
kA von D&D aber ich würde einfach mal vorschlagen:

selbst aus den fingernsaugen + monster der gruppe entsprechend anpassen


sollte das einfachste sein
 
Mitglied seit
21.01.2001
Beiträge
3.078
Reaktionen
0
Sehr beliebt von Meistern gegen die eigenen Heldengruppe ist es, sie gegen sich selbst (also boese Kopien) kaempfen lassen. Ist eigentlich immer ein interessanter Schlagabtausch :).

Yussuf
 
Mitglied seit
29.06.2000
Beiträge
501
Reaktionen
0
Man sollte wissen, wann es Zeit ist Helden in den verdienten Ruhestand zu schicken. Abenteuer auf Level 20+ sind dann doch meistens "Rette die Welt vor den Dämonen" oder üble Hinterhalte, die den Eindruck Spieler vs. Spielleiter schüren. Alternativ kannst Du noch "levelunabhängige Probleme" bringen, also z.b. Rätsel oder "zwischenmenschliche Probleme".

Wenn Du es aber doch auf herausfordernde Monster anlegst, lies Dir mal genau den Abschnitt über Aufstieg durch. Ein 60 TW Balor oder Nachtkriecher ist durchaus auch für eine Level 20 Gruppe ein Problem. Im Prinzip kannst Du es wie jedes Computerrollenspiel halten und einfach die gleichen Abenteuer nehmen wie in niedrigen Leveln und nur die Monster pushen, was ich aber für echtes Rollenspiel nicht schön finde (wenn plötzlich scharenweise Level 20 Orks unterwegs sind, frag ich mich, worauf die jahrelang gewartet haben...). Andere Humanoide mit Stufen bieten sich natürlich als "Endgegner" an, da man die ja auch beliebig stark machen kann.

Aber nochmal: Setz die Chars zur Ruhe, finde für jeden einen schönen Platz, wo er später mal nochmal auftauchen kann. Es hat einfach was, wenn man als neuer Level 3 Charakter mal im Tempel des alten Level 20 Klerikers vorbeischaut und um Heilung bittet.
 

GuSo

Guest
Original geschrieben von Butterbrot
kA von D&D aber ich würde einfach mal vorschlagen:

selbst aus den fingernsaugen + monster der gruppe entsprechend anpassen


sollte das einfachste sein

Das habe ich bis jetzt immer gemacht. Langsam aber sicher gehen mir jetzt die Ideen aus.

Original geschrieben von Yussuf
Sehr beliebt von Meistern gegen die eigenen Heldengruppe ist es, sie gegen sich selbst (also boese Kopien) kaempfen lassen. Ist eigentlich immer ein interessanter Schlagabtausch :).

Yussuf

Ich würde die Gruppe auslöschen ;) Trotzdem eine gute Idee muhar! Danke!! Eventuell mit garstigem Seelenspiegel oder fehlfunktionierendem Portal zu erklären! Wunderbar

Original geschrieben von [DEF]Magic
Man sollte wissen, wann es Zeit ist Helden in den verdienten Ruhestand zu schicken. Abenteuer auf Level 20+ sind dann doch meistens "Rette die Welt vor den Dämonen" oder üble Hinterhalte, die den Eindruck Spieler vs. Spielleiter schüren. Alternativ kannst Du noch "levelunabhängige Probleme" bringen, also z.b. Rätsel oder "zwischenmenschliche Probleme".

Wenn Du es aber doch auf herausfordernde Monster anlegst, lies Dir mal genau den Abschnitt über Aufstieg durch. Ein 60 TW Balor oder Nachtkriecher ist durchaus auch für eine Level 20 Gruppe ein Problem. Im Prinzip kannst Du es wie jedes Computerrollenspiel halten und einfach die gleichen Abenteuer nehmen wie in niedrigen Leveln und nur die Monster pushen, was ich aber für echtes Rollenspiel nicht schön finde (wenn plötzlich scharenweise Level 20 Orks unterwegs sind, frag ich mich, worauf die jahrelang gewartet haben...). Andere Humanoide mit Stufen bieten sich natürlich als "Endgegner" an, da man die ja auch beliebig stark machen kann.

Aber nochmal: Setz die Chars zur Ruhe, finde für jeden einen schönen Platz, wo er später mal nochmal auftauchen kann. Es hat einfach was, wenn man als neuer Level 3 Charakter mal im Tempel des alten Level 20 Klerikers vorbeischaut und um Heilung bittet.

Über einen Neuanfang haben wir disskutiert, wir sind allerdings recht einstimming zu dem Ergebnis gekommen, dass wir Epic spielen wollen.
Die gleichen Abenteuer für niedrigstufige Helden halte ich nur für bedingt einsetzbar, ab lvl 20 sind die Chars so mit Skills, Feats und Gegenständen überladen, dass sie so ziemlich jedes Problem, dass einen niedrigstufigen Char beschäftigen würde, in einer Minute lösen können.
Das mit den Rätseln ist auf jeden Fall eine gute Idee, weiß jemand eventuell eine Seite mit Rätseln( ich hab mir auch schon ein oder zwei selbst ausgedacht, die wurden aber recht schnell gelöst)??
Ich kenne die Monsteraufstiegstabellen nur zu gut, ein Nachtschreiter wird dadurch natürlich abartig stark aber ist trotzdem keine Abwechslung die selben Zauber, skills etc...
 

Laertes

Guest
Ich bin nicht gerade ein D&D-Experte, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß es im Netz diverse Fansites gibt, die selbstgemachte Abenteuer für die Level-Stufen zum DL anbieten...
 

GuSo

Guest
Original geschrieben von Laertes
Ich bin nicht gerade ein D&D-Experte, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß es im Netz diverse Fansites gibt, die selbstgemachte Abenteuer für die Level-Stufen zum DL anbieten...

ich werd mich mal auf die Suche machen.
 
Mitglied seit
21.01.2001
Beiträge
3.078
Reaktionen
0
Btw. ich finde ab einer bestimmten Reife und Maechtigkeit der Spieler/Helden sollte man sich ein wenig von starren Regelwerken loesen und freier spielen.

Noch als kleine Anregung. Vor kurzem hab ich eine Stargatefolge gesehen (eher aus Versehen :)), in der ein adaptiv lernendes Computerprogramm zum Training eingesetzt wurde. Das hat nach jeder Niederlage (d.h. der Spieler hat ueberlebt) gelernt und die selbe Taktik hat natuerlich in der naechsten Runde nicht mehr funktioniert.

So ein Monster wuerde ich mal gegen die Gruppe antreten lassen, das sagen wir mal so 10 mal wieder aufsteht.

Ausserdem sollte man als Meister in der Lage sein, einen Grossteil der Vorraete der Gruppe an Heiltraenken, Artefaktladungen und aehnlichem aufzubrauchen, bevor man sie in einen harten Kampf schickt :).
Wenn sie allerdings permanente Artefakte haben (ka. wie das in D&D gehandhabt wird, ich war DSAler) hat der Meister vorher was falsch gemacht und man sollte der Diebesgilde mal einen Hinweis auf die unermesslichen Schaetze geben, die die Gruppe mit sich rumschleppt.

Yussuf
 
Mitglied seit
08.08.2002
Beiträge
5.199
Reaktionen
0
Oder einfach mal eine interessante GEwichtsrechnung vor dem eigentlichen Abenteuer einlegen und den Chars beibringen das man eben nicht unbegrenzt 2-Händer, Streitäxte, schwere Plattenrüstungen, Millionen Phiolen rumtragen kann sondern sich überlegen muss was man auf ein Abenteuer mitnimmt!

Ciao
Bollo
 
Mitglied seit
29.06.2000
Beiträge
501
Reaktionen
0
Was auch für richtig mächtige Helden (epic halt Level 20+) meiner Ansicht nach immer geht:

1. Die Helden werden zu Hilfe gerufen. Sie sollten einfach mittlerweile bekannt sein, auch in weit entfernten Gegenden.

2. Invasionen jedweder Art abwehren (normal macht das eine Armee, aber wozu hat man echte Helden;-). Standardbeispiele bei mir: Dunkelelfen und Konsorten aus dem Unterreich (haben auch Klassen, kann man also gut anpassen, sprich Elitekrieger Level knapp unter den Helden), Dämonen/Teufel (ein irrer Magier hat ein Portal geöffnet, läßt sich nur "von der anderen Seite schliessen" sprich die Helden müssen in "dämonischer Dimension kämpfen" (da kann man allerlei Unfug treiben z.B. unbändige Magie, keine "Rastmöglichkeiten" - übrigens immer gut 'gegen starke Helden') oder eben Drachen (fette Drachen sind immer noch saugefährlich und die haben dann eben "heimlich" Nachwuchs gezüchtet...)

3. Artefakte: zuerst suchen, dann drüber freuen, dann feststellen, daß es ein paar hässliche Nachteile hat. Es ist immer wieder schön, wenn ein Charakter einen Gegenstand richtig mag (weil er ja so schön mächtig ist) und ihn dann zerstören soll (weil er zufällig einen bösen Gott auf die materielle Ebene zurückbringen wird...).

Zu Rätseln fällt mir spontan Baldurs Gate 2 ein, wenn das Deine Kumpels nicht gespielt haben, such Dir mal die Lösungen aus irgendnem Walkthrough, da sind viele ganz ordentliche Rätsel dabei gewesen. Ansonsten kommen irgendwelche "Umfüll- und Transporträtsel" immer ganz gut (es sei denn man hat zuviele Mathematiker/Naturwissenschaftler in der Runde), also z.B. wie fülle ich mit einem 3 und einem 5 Liter Krug genau 1 Liter ab (nahezu beliebig erweiterbar) und 2 gruppen wollen über Brücke/Fluss (Personenbegrenzung) und es dürfen nie mehr a als b zusammen sein (weil böse ;-), kann man auch immer neu aufziehen und ist eben sowas, wo man bisschen dran rumknobelt und nicht da sitzt und auf die Erleuchtung wartet.
 

GuSo

Guest
Original geschrieben von [For]ElBollo
Oder einfach mal eine interessante GEwichtsrechnung vor dem eigentlichen Abenteuer einlegen und den Chars beibringen das man eben nicht unbegrenzt 2-Händer, Streitäxte, schwere Plattenrüstungen, Millionen Phiolen rumtragen kann sondern sich überlegen muss was man auf ein Abenteuer mitnimmt!

Ciao
Bollo

Jo das hat am Anfang ganz gut funktioniert, es gibt bei D&D allerdings Nimmervolle Beutel und Tragbare Löcher.
Das sind Außerdimensionale Räume in dennen fast umbegrenzt Platz ist :ugly:
 

GuSo

Guest
Original geschrieben von [DEF]Magic
Was auch für richtig mächtige Helden (epic halt Level 20+) meiner Ansicht nach immer geht:


Zu Rätseln fällt mir spontan Baldurs Gate 2 ein, wenn das Deine Kumpels nicht gespielt haben, such Dir mal die Lösungen aus irgendnem Walkthrough, da sind viele ganz ordentliche Rätsel dabei gewesen. Ansonsten kommen irgendwelche "Umfüll- und Transporträtsel" immer ganz gut (es sei denn man hat zuviele Mathematiker/Naturwissenschaftler in der Runde), also z.B. wie fülle ich mit einem 3 und einem 5 Liter Krug genau 1 Liter ab (nahezu beliebig erweiterbar) und 2 gruppen wollen über Brücke/Fluss (Personenbegrenzung) und es dürfen nie mehr a als b zusammen sein (weil böse ;-), kann man auch immer neu aufziehen und ist eben sowas, wo man bisschen dran rumknobelt und nicht da sitzt und auf die Erleuchtung wartet.

Punkt 1,2 und 3 sind super, danke!

Zum letzten, wir sind totale Nerds!
Alle Spiele durchgezockt, total viele Romane gelesen ( Drachenlanze, Rad der Zeit, Drizzt the Ranger, diverse DSA und Hohlbein Romane. Die komplette Fantasy Schiene
Und naja, 3 Physiker, 2 Elektrotechniker und ein Informatiker.
:ugly:
 
Mitglied seit
08.08.2002
Beiträge
5.199
Reaktionen
0
Jaja, die guten, alten Goldrauschtruppen!!! ;-)

Da fällt mir doch gerade diese Glosse ein die ich mal auf einer Internetseite gefunden habe. Lesen lohnt sich *g*

"schwert +8? ist ja gelacht!
10.000 taler, kasse nicht schmaler!"

über die oftmals erstaunliche liquidität von spielercharakteren

Helden haben irgendwie immer Geld. Und zwar richtig. Kohle o-h-n-e Ende. Stets unklaubar gelagert im Geldsäckel ohne Boden und Gewicht am Gürtel mit eingebautem Diebstahlalarm +20. Woran das liegen mag, fragt da der verblüffte Meister? Ob da wohl die Dukate mit dem Taler... Nein, nein, zunächst einmal liegt das daran, daß Spieler sehr gerne Dingezuwachs auf ihrem Charakterbogen verzeichnen, Dingeschwund dagegen mit unerklärlichem Widerwillen nicht. Da sträubt sich förmlich die Bleistiftmine. Was ein Held hat, das hat er. Und weil viele Meister genau wissen, was ihnen blüht, wenn sie Helden etwas wegnehmen, belassen sie es auch dabei. Das heißt de facto, daß Helden viel und gerne einkaufen, richtige Shoppingtanten quasi, aber überall den Heldennulltarif bekommen, weil ihnen vom Händler auf ominöse Weise sämtliche Auslagen für die Ware sofort zurückgeschenkt werden. Allein die Ehre, daß DIE Helden der mächtigen 3.Stufe bei solch einem unwürdigen Wurm die besten magischen Waffen erstehen, reicht als Begründung für außergewöhnliche Kulanz oftmals völlig aus. Darüber hinaus muß Gold schon sein, und unter Goldmünzen notieren sich Spieler ohnehin nichts mehr auf ihren Bögen. Warum auch? Klimperkram
und Kinderknete werden weder aufgeschrieben noch abgezogen, weil erstens jeder Dorfbauer mit Goldmünzen bezahlt und zweitens bei einem Vermögen von ständig präsenten sechsstelligen Summen ein paar Kupferkracher sowieso nicht ins Gewicht fallen. So zahlen Helden beispielsweise auch nie Unterhalt, Kost und Logis. Andersherum achten Helden aber sehr genau auf das, was sie einnehmen. Verlangt ein Wirt z.B. für eine Übernachtung 1 Goldmünze, entgeht er meistens nur knapp dem traurigen NSC-Tod als Strafe für gierigen Wucher, bittet er die Helden dagegen um auch nur den geringsten Gefallen, ist unter 100/1000/10.000 Goldmünzen (je nach System)
nun wirklich gar nichts drin. Helden wollen ja auch leben.

Famos ist schließlich die Erfahrung, die der noch nicht mit allen
Wassern gewaschene Meister macht, wenn er die Helden wirklich mal in Bedrängnis bringen und ihnen garstig ihre reichen Schätze abknüpfen will. Zunächst muß er dafür mindestens einen ausgewachsenen Drachen ins Feld werfen, der dann aber stets ziemlich verdutzt in die Röhre bzw. Höhle starrt, weil plötzlich allen einfällt, daß sie ihre Finanzen ja zufällig gerade vor wenigen Tagen zur Nordländischen Klingebeutelbank gebracht haben. Bei weniger mächtigen Wesen verteidigen die Spielercharaktere ihre
Habe dagegen siegesgewiß bis zum Heldentod, der, das wissen sie ganz genau, sowieso nicht eintreten wird, weil der Meister wegen solcher Billig-NSC nicht als Spielverderber dastehen möchte. So kommt es unter Umständen vor, daß sich mindere Dämonen nach einem zähen Ringen um läppische Klimpermünzen plötzlich erstaunlich kompromißbereit zeigen. Nochmal darüber reden und nichts überstürzen, lautet dann die Devise, denn
immerhin ist es ja wirklich nicht sehr fein, anderen ihre Habe abzunehmen. Übrigens denken Helden im umgekehrten Fall etwas weniger verständnisvoll und verteilen anderer Leute Güter gerne und umstandlos um - von deren Taschen in die eigenen. Interessant ist dabei, daß Heldengruppen per se wundersame Geräte mitführen, die langsam und unbemerkt kostbare
Schmuckgegenstände und ähnliches in reine Goldtaler umwandeln, denn wer vermag bitteschön eine sündhaft teure Krone von irgendeinem neulich plattgehauenen König Wasweißichus zu wechseln?

Nun, wie kann ein Meister seinen gestandenen Millionärshelden das Prinzip von Einnahmen und Ausgaben verdeutlichen, ohne dabei zum krämerischen Buchmacher zu werden? Zunächst ist es wichtig, daß der Meister sich und den Spielern anhand gängiger Tabellen im jeweiligen Regelwerk ein klares Bild vom Wert des Geldes und von allgemeinen Verdienstspannen macht, denn nur so können alle vernünftig einschätzen, was billig, angemessen und teuer ist. Dann sollten alle möglichen Geldformen auf eine Grundeinheit mit maximal einer höherwertigen Einheit reduziert werden. Ist die Grundeinheit beispielsweise eine Silbermünze, so
kann eine höherwertige aus Gold oder Platin sein. Die Grundeinheit sollte dabei aber bereits einen beachtlichen Wert besitzen, damit man sich nicht mit Kleingeldzählen beschäftigen muß. Niemand wird nämlich eine Grundeinheit wertschätzen, wenn man für eine Münze davon gerade mal ein Bier bekommt. Das ist übrigens auch der Grund, weshalb man in Systemen mit
Kupfer-, Silber-, Gold-, Platin- und Superseltenmünzen fast niemals Kupfermünzen zu Gesicht bekommt. Das Hantieren mit solchem Kleingeld hält das Spiel auf und lohnt die Notiz auf dem Charakterbogen nicht.

Sind die Preisverhältnisse und Münzwertigkeiten allgemein abgeklärt, bietet es sich an, mit jedem Charakter einmal durchzurechnen, was er für seinen monatlichen Unterhalt zu bestreiten hat. Unterkunft, Pferde, Ausrüstungspflege, Verköstigung etc. sind in diesem Punkte alles
Aktivitäten, die Charaktere gerne ausspielen, ohne aber jedesmal die üblichen Kleinbeträge dafür bezahlen zu wollen. Der Meister vereinfacht sich und den Spielern also den ganzen Handlungsablauf, wenn er das lästige "Ein Bier? Drei Kupfermünzen, mein Herr!" schlichtweg nur zur stilvollen
Untermalung benutzen kann. Einmal im Spielmonat "zahlt" dann jeder Held seine beispielsweise 20 Goldmünzen und ist von lästigen Kleinkrämereien befreit. Sollten die feisten Spieler sich dann aber plötzlich entscheiden nur noch den teuren Chateau Zwergenbinge zu trinken, muß der Meister
natürlich einen gesonderten Obulus verlangen. So wird jedenfalls das Spiel flüssiger und die Kaufkraftbewertung der einzelnen SC besser einschätzbar.
Und nebenbei ist es für den Meister auch sehr amüsant mitanzusehen, wie Helden, die, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich ein Liquiditätsproblem haben, krampfhaft ihre ganzen laufenden Kosten abzudecken versuchen. Wer es sich in diesen Punkten allerdings ganz einfach machen möchte, kann auch bestimmen, daß die Helden eben jene laufenden Kosten mit ihren laufenden Nebenbeieinnahmen deckend verrechnen
können, solange sie ihren Lebensstandard nicht steigern.

Rollenspiel ist ja bekanntlich für den gemeinsamen Spaß gedacht, nicht für gegenseitige Korinthensucherreien.

Das allseits beliebte Shoppen ist davon natürlich ausgenommen, und es sollte selbstverständlich jedem Meister überlassen bleiben, wie reich er die Spieler und wie teuer er die außergewöhnlichen Waren macht. Nur ist
darüber nachzusinnen, ob dabei alles seine innere Logik behält. Wenn ein guter Söldner zur Karawanenbegleitung laut Preistabelle 10 Goldmünzen erhält, jeder Held aber für den gleichen (!) Job glatt 1000 (weil er ja
Held ist), wird das Verhältnis zwischen Spielwelt und Heldenvermögen ad absurdum geführt. Die Konsequenz davon ist dann meistens, daß exquisite Waren plötzlich ebenfalls abnorme Summen kosten, um die Helden wieder
etwas zu zügeln. Wenn der Meister dieser Entwicklung von Anfang an entgegensteuert und deutlich ausspielt, daß Geld auch in der Spielwelt einen wirklichen Wert darstellt und Waren ihre angemessenen Preise haben, bleiben auch die Spieler auf dem Boden der Spieltatsachen und schätzen
materielle Werte viel mehr, als sie das im anderen Fall tun würden. Und darüber hinaus macht es das Spiel spannender und interessanter, wenn sich Helden etwas Neues wirklich verdienen und erarbeiten müssen.

Fazit: Wenn Schwerter +3 ein müdes Gähnen hervorrufen und Aufträge unter exorbitanten Summen gar nicht mehr angenommen werden, ist das entweder witziges
Oldschooling oder schlichtweg nur langweilig.

Bleibt eine Frage offen: Wie kann der Meister verhindern, daß die
Spieler immer alles oder plötzlich gar kein Geld mehr mit sich führen? Und wiegen Goldmünzen jetzt etwas oder nicht? Bewährt hat sich beim Lösen dieses Problems mal wieder die oftmals empfohlene Meistertabelle mit wesentlichen Spielerdaten, in welcher der Meister unkompliziert notieren
kann, wieviel Geld und besonderen Besitz (z.B. die wichtigen Heiltränke) jeder SC bei sich führt und hinzufügen bzw. abziehen muß. Mit etwas Übung klappt das nebenbei. Natürlich kann der Meister diese ganze "Buchhaltung" auch vertrauensvoll in die Hände der Spieler legen, aber mal ehrlich...
würden Sie in solchen Fällen jemandem vertrauen, der dreimal angerufen werden muß, damit er den genauen Rollenspieltermin nicht wieder verpennt?

Eben. Und was die Menge mitgeführter Güter betrifft: Nun, ja, solange es nicht übertrieben ausgenutzt wird, denke ich, daß der Meister bei Gewichten und Tragekapazitäten mal ein oder zwei Augen zudrücken sollte.
Natürlich ist es, auch wenn Goldmünzen nur einen geringen Anteil Gold besitzen und sonst aus Hartpappe bestehen, nicht eingängig, daß davon tausende mitgeführt werden, aber wie sollen die dauerreisenden Helden in
Zeiten ohne EC-Karten sonst in fremden Städten bezahlen und ihrer Lieblingsbeschäftigung, dem Shoppen, nachgehen? Daher sollte man als Meister zwar ab bestimmten Summen einige Hinweise zum Gewicht derselben machen, aber eben nur, wenn die Helden theoretisch aufgrund akuter Überlastung nicht mehr gehen könnten. (Im Science Fiction mit seinen Creditstäben etc. stellt sich dieses Problem selbstredend sehr viel
weniger.)

Aber muß denn diese ganze Überwachung und Kontrolle vom Meister wirklich sein? Natürlich nicht. Abschließend bleibt nämlich auch bei diesem Kapitel wieder anzumerken, daß die geschilderten Anmerkungen nur Ratschläge sind
und in jedem Falle der Spielspaß im Vordergrund stehen muß. Wenn die Spieler also gerne Unsummen mit sich führen und ein Faible für ausgedehnte Shoppingtouren haben, sollen sie das eben machen, solange sich der Meister
und alle Spieler darüber einig sind.
 
Mitglied seit
29.06.2000
Beiträge
501
Reaktionen
0
Das Geld und Shopping-Problem ist finde ich nicht so schlimm bzw. schnell gelöst. Aus unerfindlichen Gründen werfen mir die Spieler immer vor sie würden ständig ausgeplündert...

Aber das Buchführen allgemein ist schon so ne Sache. Wir haben da schon zwei geflügelte Worte für, die zufällig vom gleichen Spieler stammen:
- "Ich streichs mir später weg." ... bis 2014 ist noch bisschen hin.
- "Ich hab noch 7 Rationen." ... egal wie lange wir schon unterwegs sind.

Ich finde es auch eher interessant deutlich auszuspielen, daß Geld eben nicht alles ist. Damit lässt sich eine Burg kaufen und das Leben erleichtern, aber ein Schwert+6, Feuerinferno der Hast gibt es einfach in keinem Laden zu kaufen. Und mal im Ernst, welcher Held würde sein Schwert verkaufen für billiges Gold???
 

GuSo

Guest
Original geschrieben von [DEF]Magic
Das Geld und Shopping-Problem ist finde ich nicht so schlimm bzw. schnell gelöst. Aus unerfindlichen Gründen werfen mir die Spieler immer vor sie würden ständig ausgeplündert...

Aber das Buchführen allgemein ist schon so ne Sache. Wir haben da schon zwei geflügelte Worte für, die zufällig vom gleichen Spieler stammen:
- "Ich streichs mir später weg." ... bis 2014 ist noch bisschen hin.
- "Ich hab noch 7 Rationen." ... egal wie lange wir schon unterwegs sind.

Ich finde es auch eher interessant deutlich auszuspielen, daß Geld eben nicht alles ist. Damit lässt sich eine Burg kaufen und das Leben erleichtern, aber ein Schwert+6, Feuerinferno der Hast gibt es einfach in keinem Laden zu kaufen. Und mal im Ernst, welcher Held würde sein Schwert verkaufen für billiges Gold???

Es spielen alle ehrlich und keiner ist wirklich "statsgeil" obwohl eine gewisse Perfektionierung der chars nicht ausbleibt.

Ich habe als Faustregel eingeführt, dass es magische Waffen mit +x immer dann zu kaufen gibt, wenn x=Stufe/4 ist.
Wobei die Chars, die jetzt mittlerweile lvl 24 sind +6 Waffen kaufen können!
Auf Rationen achte ich nicht mehr, erstens um den Spielfluß zu fördern und zweitens müssen sich solch hochstufigen "Helden", meines erachtens nach, nicht mehr um solche Lapalien kümmern.

Außerdem muss es ja eine gewisse Logik vorhanden sein, wenn ständig alle Gegner mit übermächtigen Waffen rumrennen, muss es die Teile ja irgendwo zu kaufen geben.
 
Mitglied seit
29.06.2000
Beiträge
501
Reaktionen
0
Antwort jetzt erst gesehen...

Also das mit der Logik ist ja ein klassisches Problem. Wie in praktisch jedem Computerrollenspiel, wo der Oberbösewicht schon nach 5 Minuten auftaucht, aber dann brav noch einige Wochen und Monate ins Land ziehen läst, bis die Helden stark genug sind, ihn zu besiegen.

Zu kaufen gibt es solche Waffen bei mir auch auf höchsten Stufen nicht. Denn aus logischen Gründen werden die Helden dann genug mächtiger Waffen bei mächtigen Gegnern finden. Wenns die Waffen überall zu kaufen gäbe, warum gibts die dann erst neuerdings? Superheldeninflation oder so...

Also ich möchte das nich abwerten, aber das ist dann einfach so diese Powergaming-Schiene, die ich lieber bei Computerspielen habe (wo ich normal ja allein spiele) und nicht bei Pen&Paper, wo es mir eigentlich mehr um Story und Kommunikation geht. (Ich hab mich bei Baldurs Gate auch nicht beschwert nen Gürtel der Riesenstärke im Laden kaufen zu können...)
 

GuSo

Guest
jo hast recht, ist schon power gaming lastig das ganze.
Liegt aber auch an dem d&d system, gerade auf hohen Stufen ist gegen die Monster nicht mehr anzukommen ohne super Ausrüstung.

DSA zocken wir ja nebenbei auch noch, da ist die Atmosphärestimmiger und es ist mehr rpg
 
Oben