Jaja, die guten, alten Goldrauschtruppen!!! ;-)
Da fällt mir doch gerade diese Glosse ein die ich mal auf einer Internetseite gefunden habe. Lesen lohnt sich *g*
"schwert +8? ist ja gelacht!
10.000 taler, kasse nicht schmaler!"
über die oftmals erstaunliche liquidität von spielercharakteren
Helden haben irgendwie immer Geld. Und zwar richtig. Kohle o-h-n-e Ende. Stets unklaubar gelagert im Geldsäckel ohne Boden und Gewicht am Gürtel mit eingebautem Diebstahlalarm +20. Woran das liegen mag, fragt da der verblüffte Meister? Ob da wohl die Dukate mit dem Taler... Nein, nein, zunächst einmal liegt das daran, daß Spieler sehr gerne Dingezuwachs auf ihrem Charakterbogen verzeichnen, Dingeschwund dagegen mit unerklärlichem Widerwillen nicht. Da sträubt sich förmlich die Bleistiftmine. Was ein Held hat, das hat er. Und weil viele Meister genau wissen, was ihnen blüht, wenn sie Helden etwas wegnehmen, belassen sie es auch dabei. Das heißt de facto, daß Helden viel und gerne einkaufen, richtige Shoppingtanten quasi, aber überall den Heldennulltarif bekommen, weil ihnen vom Händler auf ominöse Weise sämtliche Auslagen für die Ware sofort zurückgeschenkt werden. Allein die Ehre, daß DIE Helden der mächtigen 3.Stufe bei solch einem unwürdigen Wurm die besten magischen Waffen erstehen, reicht als Begründung für außergewöhnliche Kulanz oftmals völlig aus. Darüber hinaus muß Gold schon sein, und unter Goldmünzen notieren sich Spieler ohnehin nichts mehr auf ihren Bögen. Warum auch? Klimperkram
und Kinderknete werden weder aufgeschrieben noch abgezogen, weil erstens jeder Dorfbauer mit Goldmünzen bezahlt und zweitens bei einem Vermögen von ständig präsenten sechsstelligen Summen ein paar Kupferkracher sowieso nicht ins Gewicht fallen. So zahlen Helden beispielsweise auch nie Unterhalt, Kost und Logis. Andersherum achten Helden aber sehr genau auf das, was sie einnehmen. Verlangt ein Wirt z.B. für eine Übernachtung 1 Goldmünze, entgeht er meistens nur knapp dem traurigen NSC-Tod als Strafe für gierigen Wucher, bittet er die Helden dagegen um auch nur den geringsten Gefallen, ist unter 100/1000/10.000 Goldmünzen (je nach System)
nun wirklich gar nichts drin. Helden wollen ja auch leben.
Famos ist schließlich die Erfahrung, die der noch nicht mit allen
Wassern gewaschene Meister macht, wenn er die Helden wirklich mal in Bedrängnis bringen und ihnen garstig ihre reichen Schätze abknüpfen will. Zunächst muß er dafür mindestens einen ausgewachsenen Drachen ins Feld werfen, der dann aber stets ziemlich verdutzt in die Röhre bzw. Höhle starrt, weil plötzlich allen einfällt, daß sie ihre Finanzen ja zufällig gerade vor wenigen Tagen zur Nordländischen Klingebeutelbank gebracht haben. Bei weniger mächtigen Wesen verteidigen die Spielercharaktere ihre
Habe dagegen siegesgewiß bis zum Heldentod, der, das wissen sie ganz genau, sowieso nicht eintreten wird, weil der Meister wegen solcher Billig-NSC nicht als Spielverderber dastehen möchte. So kommt es unter Umständen vor, daß sich mindere Dämonen nach einem zähen Ringen um läppische Klimpermünzen plötzlich erstaunlich kompromißbereit zeigen. Nochmal darüber reden und nichts überstürzen, lautet dann die Devise, denn
immerhin ist es ja wirklich nicht sehr fein, anderen ihre Habe abzunehmen. Übrigens denken Helden im umgekehrten Fall etwas weniger verständnisvoll und verteilen anderer Leute Güter gerne und umstandlos um - von deren Taschen in die eigenen. Interessant ist dabei, daß Heldengruppen per se wundersame Geräte mitführen, die langsam und unbemerkt kostbare
Schmuckgegenstände und ähnliches in reine Goldtaler umwandeln, denn wer vermag bitteschön eine sündhaft teure Krone von irgendeinem neulich plattgehauenen König Wasweißichus zu wechseln?
Nun, wie kann ein Meister seinen gestandenen Millionärshelden das Prinzip von Einnahmen und Ausgaben verdeutlichen, ohne dabei zum krämerischen Buchmacher zu werden? Zunächst ist es wichtig, daß der Meister sich und den Spielern anhand gängiger Tabellen im jeweiligen Regelwerk ein klares Bild vom Wert des Geldes und von allgemeinen Verdienstspannen macht, denn nur so können alle vernünftig einschätzen, was billig, angemessen und teuer ist. Dann sollten alle möglichen Geldformen auf eine Grundeinheit mit maximal einer höherwertigen Einheit reduziert werden. Ist die Grundeinheit beispielsweise eine Silbermünze, so
kann eine höherwertige aus Gold oder Platin sein. Die Grundeinheit sollte dabei aber bereits einen beachtlichen Wert besitzen, damit man sich nicht mit Kleingeldzählen beschäftigen muß. Niemand wird nämlich eine Grundeinheit wertschätzen, wenn man für eine Münze davon gerade mal ein Bier bekommt. Das ist übrigens auch der Grund, weshalb man in Systemen mit
Kupfer-, Silber-, Gold-, Platin- und Superseltenmünzen fast niemals Kupfermünzen zu Gesicht bekommt. Das Hantieren mit solchem Kleingeld hält das Spiel auf und lohnt die Notiz auf dem Charakterbogen nicht.
Sind die Preisverhältnisse und Münzwertigkeiten allgemein abgeklärt, bietet es sich an, mit jedem Charakter einmal durchzurechnen, was er für seinen monatlichen Unterhalt zu bestreiten hat. Unterkunft, Pferde, Ausrüstungspflege, Verköstigung etc. sind in diesem Punkte alles
Aktivitäten, die Charaktere gerne ausspielen, ohne aber jedesmal die üblichen Kleinbeträge dafür bezahlen zu wollen. Der Meister vereinfacht sich und den Spielern also den ganzen Handlungsablauf, wenn er das lästige "Ein Bier? Drei Kupfermünzen, mein Herr!" schlichtweg nur zur stilvollen
Untermalung benutzen kann. Einmal im Spielmonat "zahlt" dann jeder Held seine beispielsweise 20 Goldmünzen und ist von lästigen Kleinkrämereien befreit. Sollten die feisten Spieler sich dann aber plötzlich entscheiden nur noch den teuren Chateau Zwergenbinge zu trinken, muß der Meister
natürlich einen gesonderten Obulus verlangen. So wird jedenfalls das Spiel flüssiger und die Kaufkraftbewertung der einzelnen SC besser einschätzbar.
Und nebenbei ist es für den Meister auch sehr amüsant mitanzusehen, wie Helden, die, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich ein Liquiditätsproblem haben, krampfhaft ihre ganzen laufenden Kosten abzudecken versuchen. Wer es sich in diesen Punkten allerdings ganz einfach machen möchte, kann auch bestimmen, daß die Helden eben jene laufenden Kosten mit ihren laufenden Nebenbeieinnahmen deckend verrechnen
können, solange sie ihren Lebensstandard nicht steigern.
Rollenspiel ist ja bekanntlich für den gemeinsamen Spaß gedacht, nicht für gegenseitige Korinthensucherreien.
Das allseits beliebte Shoppen ist davon natürlich ausgenommen, und es sollte selbstverständlich jedem Meister überlassen bleiben, wie reich er die Spieler und wie teuer er die außergewöhnlichen Waren macht. Nur ist
darüber nachzusinnen, ob dabei alles seine innere Logik behält. Wenn ein guter Söldner zur Karawanenbegleitung laut Preistabelle 10 Goldmünzen erhält, jeder Held aber für den gleichen (!) Job glatt 1000 (weil er ja
Held ist), wird das Verhältnis zwischen Spielwelt und Heldenvermögen ad absurdum geführt. Die Konsequenz davon ist dann meistens, daß exquisite Waren plötzlich ebenfalls abnorme Summen kosten, um die Helden wieder
etwas zu zügeln. Wenn der Meister dieser Entwicklung von Anfang an entgegensteuert und deutlich ausspielt, daß Geld auch in der Spielwelt einen wirklichen Wert darstellt und Waren ihre angemessenen Preise haben, bleiben auch die Spieler auf dem Boden der Spieltatsachen und schätzen
materielle Werte viel mehr, als sie das im anderen Fall tun würden. Und darüber hinaus macht es das Spiel spannender und interessanter, wenn sich Helden etwas Neues wirklich verdienen und erarbeiten müssen.
Fazit: Wenn Schwerter +3 ein müdes Gähnen hervorrufen und Aufträge unter exorbitanten Summen gar nicht mehr angenommen werden, ist das entweder witziges
Oldschooling oder schlichtweg nur langweilig.
Bleibt eine Frage offen: Wie kann der Meister verhindern, daß die
Spieler immer alles oder plötzlich gar kein Geld mehr mit sich führen? Und wiegen Goldmünzen jetzt etwas oder nicht? Bewährt hat sich beim Lösen dieses Problems mal wieder die oftmals empfohlene Meistertabelle mit wesentlichen Spielerdaten, in welcher der Meister unkompliziert notieren
kann, wieviel Geld und besonderen Besitz (z.B. die wichtigen Heiltränke) jeder SC bei sich führt und hinzufügen bzw. abziehen muß. Mit etwas Übung klappt das nebenbei. Natürlich kann der Meister diese ganze "Buchhaltung" auch vertrauensvoll in die Hände der Spieler legen, aber mal ehrlich...
würden Sie in solchen Fällen jemandem vertrauen, der dreimal angerufen werden muß, damit er den genauen Rollenspieltermin nicht wieder verpennt?
Eben. Und was die Menge mitgeführter Güter betrifft: Nun, ja, solange es nicht übertrieben ausgenutzt wird, denke ich, daß der Meister bei Gewichten und Tragekapazitäten mal ein oder zwei Augen zudrücken sollte.
Natürlich ist es, auch wenn Goldmünzen nur einen geringen Anteil Gold besitzen und sonst aus Hartpappe bestehen, nicht eingängig, daß davon tausende mitgeführt werden, aber wie sollen die dauerreisenden Helden in
Zeiten ohne EC-Karten sonst in fremden Städten bezahlen und ihrer Lieblingsbeschäftigung, dem Shoppen, nachgehen? Daher sollte man als Meister zwar ab bestimmten Summen einige Hinweise zum Gewicht derselben machen, aber eben nur, wenn die Helden theoretisch aufgrund akuter Überlastung nicht mehr gehen könnten. (Im Science Fiction mit seinen Creditstäben etc. stellt sich dieses Problem selbstredend sehr viel
weniger.)
Aber muß denn diese ganze Überwachung und Kontrolle vom Meister wirklich sein? Natürlich nicht. Abschließend bleibt nämlich auch bei diesem Kapitel wieder anzumerken, daß die geschilderten Anmerkungen nur Ratschläge sind
und in jedem Falle der Spielspaß im Vordergrund stehen muß. Wenn die Spieler also gerne Unsummen mit sich führen und ein Faible für ausgedehnte Shoppingtouren haben, sollen sie das eben machen, solange sich der Meister
und alle Spieler darüber einig sind.