[H]TvP-4Gate

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Mein Gott es hört sich so noobig an, aber Tatsache ist, dass ich seitdem ich wieder auf Terra geswitcht bin, Probleme im TvP habe...
Wenn ein Makrogame zustande kommt, was, so empfinde ich das derzeit, vielleicht in 1 von 10 Games kommt, gewinne ich dies meist auch.
Ich stehe nur noch 45 positiv in Gold auf Platz 10. Davor stand ich 54 positiv und habe meist gegen Platin-Leute gespielt.
Jetzt bekomme ich immer öfter Gold- bzw. Silber-Leute, die mich besiegen, vorallem im TvP mit 4 Gate, omfg denk ich mir da nur :(
Die Spiele sind nach 8 Minuten vorbei und ich habe einfach keine Lust mehr weiter zu spielen, gucke mir verbittert das Replay an, sehe, dass dort eine Proxy-Pylon ist, will sie kicken, nix da, da steht der Gegner schon.
Ich glaube es ja selber nicht, dass ich trotz 3 Rax Opening verliere...
Bunker sind dagegen auch nicht das Wahre, etwa gegen P Wall-In? Wohl kaum, oder doch?
Naja, hier sind mal 2 Replays, wahrscheinlich gibt es auch dagegen wieder etwas total simples, aber ich bin zu blind das zu sehen...

MFG
Fibbz
 
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natürlich brauchst du bunker und repair. so lang er noch an deiner Choke knabbert hast du do free shots.
du musst aber berücksichtigen, dass ein 3 Rax, vor allem wenn du direkt die Erweiterungen ranbaust am Anfang eventuell genug einheiten hast um early pressure adäquat abzuwehren.

Statt dessen mach doch einfach ein 2 Rax opening pump paar marines und klingel noch bevor ein 4-Gate losgehen kann beim Gegner mal an, das alleine wird sein 4 Gate verzögern, da er max. 2-3 units hat vor dem Warp-In (und das ist nicht safe gegen Terra Early Pressure)
 
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jo du baust auf als ob das 4gate erst bei minute 9 kommen würde, vor allem dass du in jedem spiel nen reactor baust macht dich extrem anfällig. Durch die addons kannst du in der entscheidenden zeit vor der 7. minute fast nix bauen (auf meta hattest du 1 rine und ein rauder) und es ist klar dass du gekillt wirst.

lieber ein schnelles techlab nach dem 1. rine für CS und frühe marauder und dann vllt. ein 2tes techlab aber auf keinen fall einen reaktor, der blockiert die barracks für die zeit, die eine barracks zum bauen braucht.

auf meta hätte dir ein bunker extrem geholfen, damit hättest du den push vllt. ja sogar so abwehren koennen. auf blistering hat mir dein buildingplacement außerdem nciht so gut gefallen, die racks aren sehr auseinandergezogen und wenn der P durch die rocks kommt ist es so sehr einfach für ihn die racks oder zumindest die addons zu isolieren und zu zerstören.

freetgy hat außerdem recht, mach mit deinem ersten rine+rauder+scoutingsuv n bischen druck. wenn der P keinen zealot first baut sondern gierig auf stalker first geht kannst du da vor allem auf kleinen maps echte schmerzen zufügen und den 4gate verzögern.
frühe pushes mit maraudern die vor dem warpgate tech kommen sind außerdem sehr sehr gefährlich für jeden P der auf 4gate geht.

aber wie gesagt schon wenn du den reaktor weglässt und nen bunker baust wird der nexte 4gate viel besser für dich laufen ;)
 
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Gut, dann sieht das so aus, mal wieder gegen nen Protoss aus Platin verloren, habe mich für die 3. Rax entschieden, um den Push aufhalten zu können...
Ja, am Gas war ein Fail, hab ich auch gesehen, aber sonst?

MFG
Fibbz
 
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du hast sehr lange zwischen 300-700 overmins, zweite und dritte rax hätten weitaus eher kommen können.
 
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Spiel einfach 4 rax+"ebay(vor allem auf bs)" und achte auf deine overmins. Aus der ersten rax baust du konstant Marines. Steht die zweite fügst du ein techlab hinzu und forscht so schnell wie möglich auf stim. Sobald du etwas Geld über hast, fügst du einfach 2 rax und nimmst das zweite Gas(1-2 wbfs reichen dort). 4 rax, 2 mit techlab, 2 mit reactor. forscht nach stim, cs, und schild. wie oben schon erwähnt kannst du mit den ersten marodeur+paar marines und scvs nen go machen, hat er dort allerdings 2 sentrys und zu viele bersis dann lässte es bleiben, bist du eine vernünftige armee hast. ext er schrottest du die exe, greift er an wärste es ab und machst den gegen go. funzt gegen 3gate+robo, sowie gegen 4gate, sowie gegen 3gate+stargate(void) openings. nachteil ist, wenn er auf dts geht, kann er eigentlich ruhig expandieren. dagegen musst du selbst schnell expandieren und techen(einheitenproduktion kannste erstmal einstellen) oder mit godlikemikro+timingpush viel schaden machen. turm an der main sowie nähe der choke sind pflicht. du kannst auch ne wallin mit ner kaserne spielen. ist definitiv besser als nachher gegen einen ganz schnellen dt tech zu verlieren und vom unitcount hast du genug um den fight vor der choke zu nehmen. scouten ist beim tvp das a und o.
 
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Dass man 3rax/4rax spielen muss is käse...
Das sin meiner Meinung nach, ausgenommen man will all-innen, die schlechtesten bos die man machen kann.
Bei nem 4gate musst du wissen, dass es kommt. Dann kannst du an deiner choke oben mit 2 bunkern warten bis er kommt und mit mindestens 6-8 scvs repairen. Damit kann mans ganz gut halten, egal welches opening man spielt (solang man konstant aus einer rax baut).
 
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Bunker an der Choke ist ein muss wenn du nen 4 Gate scoutest.

Kannst dir zur Hilfe so Minute 5:20 im Hinterkopf behalten. Dann werden die ersten Zealots ungefähr reingewarpt.

Bis dahin muss (!) der Bunker stehen.
 
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das du behauptest das 4 rax nen allin ist ist ebenfalls käse
 
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Naja, es ist heavy 1base play, d.h. wenn der unvermeidliche Timingpush fehlschlägt, sieht man sich gegenüber einem expandierendem Gegner stark im Nachteil und wird Probleme haben, sein Spiel noch erfolgreich aufzuziehen.

Daher kann es durchaus legitim sein, das Ganze als "All In" zu bezeichnen. Da man sich über den Begriff "All In" jedoch genauso herrlich streiten kann wie über "Cheese", macht es wohl wenig Sinn darauf weiter herumzureiten.
 
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Du kannst mit 2Rax into Exe einen 4Gate Push halten.

1Rax Techlab, 2. Rax mit Reaktor adden. Poke beim Toss mit 1Marine, 2Marauder und 2SCVs, Exe inbase bauen.

Beim Poke solltest du sehen, was der Toss macht. Sollte er eine sehr frühe Sentry haben, kannst du schon fast von einem Tech ausgehen. Mit der frühen Sentry kann er seine Choke auch nur einmal forcefielden, ergo kannst du danach hoch und mit den Units ein wenig Schaden machen und scouten. Solltest du absolut keine scouting Informationen bekommen, nutze Scan.

Imho reicht es eigentlich immer einen Bunker hochzuziehen um auf ein 4Gate zu reagieren und die Units aus 2Rax reichen auch, um mit einem Bunker das 4G zu halten.

ps. sollte es ein sehr bersenlastiger Push werden, sie zu, dass du 2 Depots an den Bunker bekommst, damit der nicht surrounded werden kann.
 
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Vergiss auch nicht, wenn nötig alle SCVs mit in den Kampf zu holen, das kann unter Umständen den Unterschied zwischen bitterer Niederlage und souveränem Sieg machen.
 
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Bunker an der Choke ist ein muss wenn du nen 4 Gate scoutest.

Kannst dir zur Hilfe so Minute 5:20 im Hinterkopf behalten. Dann werden die ersten Zealots ungefähr reingewarpt.

Bis dahin muss (!) der Bunker stehen.

da kommt ein Korea 4 gate.
Bei minute 5.20 kommt man nur hin, wenn 10 Pylon/Gate spielt.

Bei einem normalen 4 gate, also 12er gate musste ab 5.50 / Minute 6 damit rechnen, je nachdem wie sehr es auf all in / eco gerichtet ist.
Davor schön mit rine / marodeur die base und die gegend davor absuchen, ab minute 6 dann hoch in den bunker an der choke.
 
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