[H]: TTvTZ ich hasse 2v2

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hey,

Anders kann ich es leider nicht beschreiben. Spiele nur leider relativ oft mit meinem m8 weil wir für 1v1 skilltechnisch zu weit auseinander liegen. Ich fühle mich da als TT team einfach nur komplett verloren. Es ist eigentlich so, dass wir alle unsere wins im early game entscheiden, entweder weil wir direkt gewinnen oder so viel damage machen, dass wir 5-10 mins später gewinnen. Geht es irgendwie ins late game verlieren wir 200%, scheißegal wie und warum. Wir können auch 50 supply vorne sein (was wir in der Mehrzahl der matches auch sind) und kriegen trotzdem auf den Sack.

Dieses rep ist ein Beispiel dafür. Mal alle macrofails außen vor gelassen landen wir irgendwann im late game mit konstanten 30 supply Vorsprung. Auf dieser map haben wir gegen zahlreiche matches gegen Terran gelernt, dass derjenige, der die Mitte besetzt quasi automatisch gewinnt. So fühlt es sich jedenfalls an, wenn wir contained werden. Containen wir auf der anderen Seite, chillen unsere Gegner einfach rum und überrennen uns irgendwann mit tank/thor/bio, broodlors/muta/ling/bling oder immo/stalker/zealot/colossi obwohl wir wirklich 20 tanks da stehen haben. Das ist mir immer wieder aufs neue ein Rätsel, wenn ich auf der Gegenseite mal nen gesiegten T engagen muss und meine units noch nicht mal in range kommen wenn er 5 oder mehr tanks hat.

Wie hätten wir die 3. vom Zerg besser unter Druck setzen können? Hätten wir einen Teil nach oben abgezogen, wäre die Mitte wieder sehr anfällig für Mutatanksnipes oder den totalen break gewesen. Hätten wir versucht uns vorwärts zu bewegen wäre viel mehr gegen die clifftanks vom Gegner down gegangen (auch wenn der in diesem match nicht viele hatte, normalerweise stehen da mindestens auf jeder cliff 3 Stück + welche in der Mitte).
Und was können wir darüber hinaus machen? Ich hab das Gefühl gegen T funktionieren solche contains viel besser. Der Zerg kommt dann einfach mit Broodlords die alles aus 10km wegschießen bzw. wo sich von uns alles selber killt und der Toss schickt 3 immos vor, die das Feuer von 20 tanks fressen und wenn wir in der Sekunde des Gos nicht gerade am Start sind, gehen von uns 260 supply down und der Gegner hat halt noch 200 übrig.

Das nächte Problem ist dann den Harass in der main abzuwehren wenn alles vorne steht. Wieviel und welche units lässt man dann hinten ohne Gefahr zu laufen dass man wegen genau diesen units den big fight verliert? Man kann sich ja nicht gegen alles mit turrets sichern.

Sehr ähnlich ist das Problem die dritte zu kriegen wenn mutas draußen sind. Die delayen mich jedesmal 5+ Minuten, weil viele Zerg dann wirklich 10+ Stück draußen haben und es da ja nicht mit nem squad marines getan ist sondern da kann man ja gleich nen ganzen Ball hinschicken. Das bedeutet dann gleichzeitig, dass irgendwo wieder tanks snipebar werden, die ich dann gleich weggeschossen kriege etc. etc.

Verstehe nur nicht, wieso das so viel mehr abnervt als 1v1.

Danke für jegliche tipps und sorry für den flame, nach 5 losses in Folge bin ich gerade etwas in Rage :D
 
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hey... ich konnte das Replay nur überfliegen mir sind aber große Fehler aufgefallen die das Match hätten entscheiden können... ich bin selber in allen teamrnds Master also nich sooo schlecht^^


ich will jetz mal garnich auf euren 1. marine tank push usw eingehen, der war in Ordung aber auch nich weltklasse xD sondern das was ihr danach gespielt habt.

Ihr habt ne Tankwall vor der gegnerischen main aufgebaut, zuerst noch in etwas Entfernung sicher weil ihr noch zu wenig tanks usw hattet. Nach einiger zeit hattet ihr aber so viele Tanks das praktisch fast keine ground army dagegen ohne viel größere supplyverluste angekommen wäre.

An der Stelle hätte ich an eurer Stelle die Tanks jeweils Stück für Stück nach vorne gestellt und die gegner in ihren Basen eingeschlossen.... helions sind gegen z und t, vorallem wenn man weis dass der zerg auf ling-bling geht immer gut(hauen auch bloodlord schüsse gut weg^^). ravens würde ich als t praktisch immer adden weil 1. detection und 2. die pdd die schüsse von maraudern thoren vikings mutas usw abfängt. Marines hattet ihr recht viele, Mutas wären also auch kein prob gewesen.

Ihr hattet außerdem wenig Übersicht... ihr hattet eure Tankwall vor den gegnerischen Basen stehen und die sind einfach raus und haben beide gleichzeitig exps gesetzt und auch gemütlich abgebaut. Ich glaube schon das ihr an der Stelle hättet mobil werden können, in die Reichweite der Clifftanks wärt ich nicht gekommen. Terr hat einige Möglichkeiten exps zu scouten, seien es scans oder units. Oft habt ihr auch bei gegnerischen Pushs nicht sehr schnell reagiert, deine Planetare hätte man durchaus saven können denke ich und auch der drop bei blau bei 13+- hätte man früher defenden können. Aber das wohl größte Problem war das ihr nicht auf Marine upgrades seid^^ Ihr hattet beide sehr viele Marins aber weder Kampfschild noch Stimpack ;) Nach einiger Zeit hat sich dann (wenn ich mich recht erinnere) der gegnerische Terra sich gemütlich die nächste Expo geschnappt.

Als der Z dann Broodlords hatte wurde es natürlich schwer. Gegen Broodlords kann man auch wenn man es sich zutraut wenn der gegner zu viele Corrupter hat ghosts spielen ist aber nich ganz einfach und kostenintensiv^^

Aber stim als terr ist halt pflicht und bei über 30 min Playtime hätte das auch evtl gut reisen können. Drops auf die expos wären auch gut gekommen. Sry falls ich irgendwas falsch bemängelt habe usw. hatte kaum Zeit zu schreiben^^

Edit:
Das ein Zerg ne Tankwall zerpflücken kann braucht er ja erst BLs die sind Schweineteuer und er braucht eben t3^^ bis dahin hätte man denke ich schon locker gewinnen können und selbst als er BLs hatte, waren diese oft ohne Infestor Schutz. Bei 27 seht ihr z.B. wie der T sich gemütlich ne Basis zieht und ihr habt keine 5meter nebendran marins stehen^^ kurz den scv abschiesen wäre gut gewesen, wobei zu dieser Zeit das Spiel für euch schon in einer schlechten Lage war... und ja es stimmt schon du(denke mal du bist der rote :S) du schon besser bist als dein m8 :D sry falls du der blaue bist :O
HF gl
 
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An der Stelle hätte ich an eurer Stelle die Tanks jeweils Stück für Stück nach vorne gestellt und die gegner in ihren Basen eingeschlossen....

jo, daran scheitert es bei uns meistens immer. Gegen diese Gegner hätte es vielleicht geklappt, weil der T am Anfang wirklich wenig tanks hatte, aber wenn in mich in deren Tankrange bewege, brauche ich air control und das wird ziemlich schwierig gegen Viking/Muta und sobald die ersten Thors draußen sind, ist es sowieso gegessen.
Aber selbst wenn es klappt, ich hab air control und kann mich weiter vor leapfroggen, dann schaffen es die Gegner mit Scans oder anderem Zeug doch immer mir mehr tanks wegzuschießen als ich ihnen.
Ich werds das nächste mal probieren und dann wieder rumheulen wenns nicht klappt :D

helions sind gegen z und t, vorallem wenn man weis dass der zerg auf ling-bling geht immer gut(hauen auch bloodlord schüsse gut weg^^). ravens würde ich als t praktisch immer adden weil 1. detection und 2. die pdd die schüsse von maraudern thoren vikings mutas usw abfängt. Marines hattet ihr recht viele, Mutas wären also auch kein prob gewesen.

Hellions spielen wir so als main comp auch so gut wie nie. Nur zum harassen oder wenn die Gegner wirklich 2gate zealot rushen oder sowas. Ich wüsste aber auch nicht wie. Stdmäßig beinhaltet meine BO 2 factories jeweils mit TL wo ne Menge tanks und thors rauskommen sollen. Wenn ich da Hellions bauen will, muss ich meine BO komplett über den Haufen werfen und was schaffen Hellions in der main army was tanks nicht schaffen?
Ähnliches gilt für raven, wobei der ab und an mal dabei ist. Ist halt schweineteuer und bei so nem 800 supply fight bringt ne einzelne PDD ja auch mal gerade gar nix ^^
Mutas sind für uns nach wie vor immer ein Prob es sei denn der Gegner hat 0 micro (denn mutas hat der Zerg ja nicht um in irgendeinem engagement in stim rines zu sterben sondern um enendlich damit zu stressen). Zu unseren Bronze-Zeiten haben uns 5 mutas regelmäßig das game gekostet, mittlerweile können wir sie halbwegs aus unserer main fernhalten aber sie delayen unser macro übers ganze Spiel gesehen locker um 5 mins und mehr.

Ihr hattet beide sehr viele Marins aber weder Kampfschild noch Stimpack ;)

jo, upgrades sind definitiv mein Hauptfailgebiet. Passiert mir nicht selten, dass ich mit dem übelsten tank/rine push alles wegschießen würde und 2m vor der gegnerischen base fällt mir dann auf, dass ich noch nicht mal siege gestartet hab. An stim und die ebay upgrades denk ich meistens noch aber in dem game war das total verkackt, ja.

Drops auf die expos wären auch gut gekommen.

Meinst du jetzt im late game wo der T die beiden unteren exen hatte? Weil auf die naturals muss man ja nicht droppen sondern einfach hinrennen ^^
Bei <3 bases sind unsere drops allerdings zu ineffizient, weil wir entweder direkt von mutas geholt werden oder zwecks ovi vision direkt volley genommen werden oder die speedling auf creep viel zu schnell da sind.

und ja es stimmt schon du(denke mal du bist der rote :S) du schon besser bist als dein m8 :D sry falls du der blaue bist :O

jo, das ist auch ein Punkt der ziemlich nervig ist. Wir spielen eh j4f und lachen uns auch gegenseitig aus, wenn einer bei irgendwas failed (einfach epic wenn mein mate nen dt in den mins hat oder seine 1. rax nicht vor 3 mins gebaut kriegt, wenn double worker harass kommt, ihr müsstet da mal im ts sein ^^) und ich seh das prinzipiell auch nicht so eng. Aber die Machtlosigkeit nervt, wenn man seinem mate nur beim failen zugucken kann ^^
 
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Verstehe nur nicht, wieso das so viel mehr abnervt als 1v1.

Ist doch relativ simpel. Das zu schützende Gebiet verdoppelt sich, deine bzw. eure Armee kann aber trotzdem nur einen Ort abdecken, da wenn ihr sie nicht zusammen habt die anderen euch ja mit 400 supply nacheinander schnetzeln könnten. Deswegen sind viele Mutas schon ein ziemliches Problem.

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Zum Replay... also Marines ohne Ende bauen aber kein Stim/Shield erforschen is schon hart - kannst ja gleich mit 50% Handicap spielen^^
Der Gegner Terra hatte fast das ganze Spiel über nur 2 Tanks. Ihr hättet die ganze Zeit bis kurz vordem sie dann angriffen haben locker über sie drüberrollen können. Die Marines in der Mitte standen übrigens auch alle auf einem Haufen, sodass eure Tanks (dank Brütlingen) und deren Banelinge natürlich gute Arbeit an den Marines verrichtet haben.
Kurz vor Ende schickt ihr dann 15 Marines mit A-klick in ne PF.... ziemlich strange. Das ganze Spiel über hätte man auch jede Exe von denen droppen können (vorallem den T, denn da war ja weit und breit kein creep). 8 Marines reichen um alle Arbeiter zu killen, wenn man sie auf Hold Position hinter die Mineral Line setzt und nicht wie ihr das gemacht habt einfach in die PF reingerannt seid. Auch Mutas waren nicht das Problem... hatten sie ja nur 5 oder so (okay, paar Vikings später, aber die sind auch recht lahm im Gegensatz zu Mutas).

Insgesamt kann man sagen: Die Gegner waren ziemlich schlecht und ihr auch, sogar noch schlimmer :D
 
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Hauptproblem war meiner Meinung nach, dass ihr die Gegner einfach habt exen lassen. Tankleap okay, kann man machen, wenn man sich das allerdings nicht zutraut einfach aushungern. Marine Tank ist durch die Marines mobil genug um sämtliche exen zu verhindern. (Vorallem mit Medis)

Fehlende Upgrades wurden schon angesprochen ;)

Der Drop in die Main von blau hat viiiiiiel zu viel Schaden angerichtet, sie hätten keine Möglichkeit zum Gegengo gehabt -> genug Marines abziehen um es zu halten anstatt so viele zu wasten.

Generelles Problem, das euch meiner Meinung nach mit das Game gekostet hat: Die Unitcontrol deines Mates. So wie ich das gesehen hab hattet ihr shared unit control. Dann benutz sie auch! Nimm ihm wenn es sein muss die Einheiten weg!
Im Endfight hattet ihr zwar mehr supply, aber in der Mitte stand deine komplette Armee, dafür allerdings nur eine Handvoll Einheiten deines Mates. 4 Banshees und ein Riesenhaufen Marines standen nur irgendwo herum und da helfen sie nun mal nicht.
 
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