Dronen- (oder auch SCV/Probe) Verteilung auf Basen

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Schönen Abend,

Ich spiele zurzeit Random in der Diamondliga und merke abgesehen davon, dass ZvsP auf beiden Seiten mein schlechtestes Matchup ist (Oh Wunder, ich habe vorher Terran gespielt), dass ein Nachteil, den ich oftmals habe der ist, dass ich trotz einer höheren - oder zumindest gleichen - Anzahl Worker oftmals weniger Income habe. Damit ihr mir eventuelle Fehler zeigen könnt, lade ich mal ein Replay hoch, dass ich über ein glückliches Timing gewonnen habe, ecotechnisch aber verloren hätte.

Schaut es euch doch bitte an und sagt mir: Was kann ich in der Hinsicht besser machen? Sollte man eher ein paar Dronen von der Main sliden, wenn die Hatchery an der Natural fertig ist oder lieber den Wegpunkt beider Hatcheries auf die untere legen?
Seht ihr - abgesehen von den Stellen an denen ich Dronen slide - wieso ich oftmals ungefähr 100 weniger Income habe trotz gleichen Dronenaufkommens (das ist jetzt mal ein Beispiel, er hatte in dem Game oftmals ohnehin mehr als ich!)

Für Hilfe wäre ich dankbar. Wenn ihr noch andere Anmerkungen habt, so sind diese auch gerne gesehen, der Fokus sollte aber auf der Saturation der Basen liegen.
 
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Sieht alles total normal aus o.O.
Welcher spieler bist du?
Als ihr beide mal gleiches drohnenaufkommen hattet, hatte Spieler blau 120 mins weniger dafür aber 100 gas mehr.

Ansonsten gilt, jede weitere drohne an den Mineralien nach der 16. kann nicht ihr volles potential ausschöpfen, ab drohne 21 wird der zusätzliche sammeleffekt fast vernachlässigbar (lohnt sich nicht).

Im idealfall im Lategame bei 4 base also 72 worker. 22 pro base (je 16 mins und 6 gas) und an der 4. Basis 6 stück im gas.

Wenn man auf 2 Base erstmall ist, kann man unbeschwert auf 26 worker pro base gehen (20 mins und je 6 gas), alle weiteren worker bringen mehr ertrag, wenn man sie, soweit möglich, schonmal auf long distance mining gehen lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Hey, der Post beantwortet meine Frage vollkommen.

Vielen Dank Maiev und der Thread kann eigentlich zu.
 
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Vllt. noch zum verständnis für andere:

Nahe Mineralien Patches werden von 2 workern fast durchgängig benutzt (einfach mal anschauen), die zeit zwischen zwei abbauenden workern ist nahezu null.
Bei entfernten Mineralpatches sieht man, dass, wenn sie nur von 2 workern abgebaut werden, ab und an leerlauf haben, der durch einen dritten worker kompensiert wird.
Ist jedoch ein dritter worker dranne, so muss immer ein worker kurzzeitig warten, bis er abbauen kann.
Da auf den meisten maps 4 nahe und 4 ferne ressourcen patches bestehen, kommt man so auf 20 worker pro base an minerals.
Auf tal Darim z.B gibt es aber nur 2 Nahe Mineralienfelder, wodurch man also 22 Arbeiter pro Base an der Mineralien haben kann.

Das noch so als kurze erläuterung warum es meistens max. 20 Arbeiter pro base und nicht mehr sein sollten.
 
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Dann doch noch eine kurze Rückfrage. Verteilt die KI die Worker bei 20 automatisch perfekt auf die Mineralfelder oder kann man das selber noch verbessern?

Natürlich würde man dafür ohnehin kaum Zeit finden sobald man mehr als eine Basis hat.
 
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Die KI macht das leider nicht immer perfekt. Man sieht auch ab und an bei 16 arbeitern pro basis, dass 3 stück an einem entfernten und einer an einem nahen arbeitet.
Ich hab das Beispiel jetzt genommen, weil mir das schonmal aufgefallen ist, daraus schließe ich, dass es bei 20 auch nicht immer ganz perfekt sein wird.
Aber darauf extra einen wimpernschlag zu verwenden ist unnütz.
 
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Man kann z.b. am anfang wenn man nicht viel zu tun hat, versuchen seine worker zu "ordnen" sprich zwei worker auf einen nahen mineral patch zwingen. Wenn ein worker am nahen mineral patch ist und der zweite dazu kommt, möchte der zweiter natürlich woanders minen, dann klickt man ungefähr 5-6x auf den mineral patch und der worker bleibt "kleben".

Gibt einem ein bischen extra income aber manchmal löst sich eine gezwunge drohne vom mineral patch wieder.
 
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Man kann z.b. am anfang wenn man nicht viel zu tun hat, versuchen seine worker zu "ordnen" sprich zwei worker auf einen nahen mineral patch zwingen. Wenn ein worker am nahen mineral patch ist und der zweite dazu kommt, möchte der zweiter natürlich woanders minen, dann klickt man ungefähr 5-6x auf den mineral patch und der worker bleibt "kleben".

Gibt einem ein bischen extra income aber manchmal löst sich eine gezwunge drohne vom mineral patch wieder.
Jo zahlt sich aufjedenfall aus. Bringt einem die Rax zB 5Sekunden früher. Aber meinem EIndruck nach klappt das je nach Map besser oder schlechter. Auf manchen maps ist es kein Problem die Worker so zu stacken und auf anderen bleiben sie nicht gut kleben.



gute Posts Maiev.
 
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seit wann sind eigentlich 2 worker pro patch also 16 die ideale menge? kann mich noch erinnern wie es anfangs immer 3 pro patch also 24 hieß. es gibt ja auch ein paar patches wo 3 worker reibungslos minen können.
 
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seit wann sind eigentlich 2 worker pro patch also 16 die ideale menge? kann mich noch erinnern wie es anfangs immer 3 pro patch also 24 hieß. es gibt ja auch ein paar patches wo 3 worker reibungslos minen können.

Maiev hats doch schon erklärt.
16 ist die effektivste saturatinon und 24 ist die maximal noch sinnvolle saturation.
 
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gab es mal eine sehr gute grafik auf TL...bis 16 Worker steigt die Anzahl der geminten Minerals linear an...bei jedem weiteren Worker nimmt die Anzahl der mehr geminten Mineralien ab. Deswegen ist es halt am schlausten ab 16 Workern an den Minerals zur Exe zu sliden und dort so schnell wie möglich ebenfalls 16 Worker zu haben, dass ist am effektivsten. Also ich kenne auch keine Map wo 3 Worker wirklich ohne Wartezeit an einem Patch minen können.
 
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sind jetzt auch nicht die neusten infos, wärst du copper würd ich solche fragen verstehen, aber nen dia der die optimale saturation nich kennt????
 
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sind jetzt auch nicht die neusten infos, wärst du copper würd ich solche fragen verstehen, aber nen dia der die optimale saturation nich kennt????

Das bestätigt doch mal wieder die hier schon fast als allgemeingültig anerkannte These:

Mechanics/mass gaming > theorycraft
 
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noch was, wenn du wissen willst wie viele es nun in deiner base sind, einfach alle scvs die minerals minen auswählen und gucken ob es 2,5 reihen sind. eine reihe =8, 2 reihen=16, halbe reihe+4 =20
und natürlich 3 je gas :)
 
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Das bestätigt doch mal wieder die hier schon fast als allgemeingültig anerkannte These:

Mechanics/mass gaming > theorycraft

#

klar ist es nicht von Nachteil eine optimale Saturation zu haben. Suboptimale Saturations entscheiden unter GM-Niveau sicher nicht den Ausgang des Spiels...
 
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#

klar ist es nicht von Nachteil eine optimale Saturation zu haben. Suboptimale Saturations entscheiden unter GM-Niveau sicher nicht den Ausgang des Spiels...

naja ich wage mal zu behaupten, dass man zumindest auf master niveau einen unterschied merkt (vor allem im mirror), wenn da einer seine expos "perfekt" saturated hat und der andere nicht. aber darunter merkt man den unterschied wirklich nicht. Vorraussetzung dafür, dass man die saturierung ausnutzen kann, ist auch das vermeiden von overmins und da haperts meistens ;)
 
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Also meine Tests waren eine Woche nach Betabeginn. Bei diesem Test hatte man erst bei 3,5 * Mineralienpatchs die maximale Abbaurate erreicht (genau wie in BW). Das optimale Verhältniss ist wie schon beschrieben bei 2 * Mineralienpatch erreicht. Die Beschreibung von Maiev triffts wohl am besten, dass man 3 Arbeiter für entfernte Minpatchs und 2 für nahe einplanen sollte, ansosten ist Long Distance Minig schon effektiver als mehr Arbeiter drann arbeiten zu lassen. Ich frag mich nur warum man das bei Pros sogut wie nie sieht, selbst wenn sie mal ne Base verlieren...?
 
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hat er nicht, er hat 21 gesagt..

Maiev schrieb:
Ansonsten gilt, jede weitere drohne an den Mineralien nach der 16. kann nicht ihr volles potential ausschöpfen
;)

bringt wirklich viel wenn man auf die Saturation achtet, kann also oft den Unterschied machen.

aLLroundTaLenT schrieb:
naja ich wage mal zu behaupten, dass man zumindest auf master niveau einen unterschied merkt (vor allem im mirror), wenn da einer seine expos "perfekt" saturated hat und der andere nicht. aber darunter merkt man den unterschied wirklich nicht. Vorraussetzung dafür, dass man die saturierung ausnutzen kann, ist auch das vermeiden von overmins und da haperts meistens
Ich finde eigentlich, dass Macro technisch bei den meisten kein Unterschied zwischen einem Random Grandmaster und mid Master vorhanden ist... Den Unterschied macht dann einfach nur noch Decision-Making, Engagements, Micro aus.
 
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hat er nicht, er hat 21 gesagt..

Hier erkläre ich doch, warum die 24 nicht stimmen, einfach nochmal gut durchlesen:

"Vllt. noch zum verständnis für andere:

Nahe Mineralien Patches werden von 2 workern fast durchgängig benutzt (einfach mal anschauen), die zeit zwischen zwei abbauenden workern ist nahezu null.
Bei entfernten Mineralpatches sieht man, dass, wenn sie nur von 2 workern abgebaut werden, ab und an leerlauf haben, der durch einen dritten worker kompensiert wird.
Ist jedoch ein dritter worker dranne, so muss immer ein worker kurzzeitig warten, bis er abbauen kann.
Da auf den meisten maps 4 nahe und 4 ferne ressourcen patches bestehen, kommt man so auf 20 worker pro base an minerals.
Auf tal Darim z.B gibt es aber nur 2 Nahe Mineralienfelder, wodurch man also 22 Arbeiter pro Base an der Mineralien haben kann."
 
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Mahlzeit,

ich zieh einfach immer nen Rahmen und achte darauf dass es nicht mehr als 3 Reihen sind unten. Man sollte sich da nicht zu sehr im Detail verlieren, andere Sachen sind wichtiger :p
 

Benrath

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Also ich mach das immer Pi mal Daumen auch in BW, aber sollte ich mal wieder spielen halt ich mal die 16-24 im Auge, ich glaub ich hab immer zu viel gehabt :)
 

Hakuba

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Ich hätte auch nochmal 'ne Frage: Ist es sinnvoller, sobald die erste Exe fertig wird zu sliden und die fertigen Worker da minen lassen wo sie gebaut worden oder ab dann alle neuen Worker zu Exe sliden? Wurde, sofern ich es nicht übersehen habe, noch nicht beantwortet.

Ich slide immer etwas mehr als die Hälfte um eventuelle Bunker-/Cannon-Rushes abwehren zu können, aber wenn das ein zu großer Makro-Nachteil ist könnte ich mal überdenken das zu ändern.

greetz
 
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Ich hätte auch nochmal 'ne Frage: Ist es sinnvoller, sobald die erste Exe fertig wird zu sliden und die fertigen Worker da minen lassen wo sie gebaut worden oder ab dann alle neuen Worker zu Exe sliden? Wurde, sofern ich es nicht übersehen habe, noch nicht beantwortet.

Ich slide immer etwas mehr als die Hälfte um eventuelle Bunker-/Cannon-Rushes abwehren zu können, aber wenn das ein zu großer Makro-Nachteil ist könnte ich mal überdenken das zu ändern.

greetz
zur exe rallyien, wenn in der main 16 an den Minerals sind.
 
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CCAA sicher? Quelle?

Mir erscheint es logischer sobald die Exe fertig zu wird direkt einige Worker runter zu senden um sie zu direkt beide ungefähr gleich auszulasten.
 
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Gab dazu bei TL 'ne Zeit lang massig Gesprächsbedarf.

Soweit ich weiß, war der Unterschied nicht wirklich vorhanden, ein Nachteil ist sicherlich, dass man kurzzeitig einen größeren Ausfall an Income hat, dafür hat man das in einem Rutsch durch und kann ab dann die Worker optimal minen lassen.

Ich persönlich mach es aber auch mal so und mal so, wüsste da gerne was mit Quellen.
 
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jo es lohnt sich erst ab 16 Worker, weil 16 Worker wie scho öfter erwähnt die ganze Zeit durchminen ohne Pause. Da verlierst du nur Mineralien wen du da slidest. Jeder worker über 16 in der Main sollte zur Exe.
 
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Ich frag mich nur warum man das bei Pros sogut wie nie sieht, selbst wenn sie mal ne Base verlieren...?

Keine Ahnung welche "Pros" du guckst aber oberhalb der Go4SC2 und co Randoms sieht man das eigtl immer wenn es save geht.
 
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Ich meine Rine hat diesbezüglich mal einen Guide auf Youtube gemacht. Wie hier bereits erwähnt wurde sammeln 16 Worker auf einer Mineralline die ganze Zeit durch, daher verliert man beim sliden nur miningtime. Er hat es in dem Guide so gemacht, dass er einfach von der jeweiligen Hatch in die Mineralline weiter die Drohnen rallied bis er an der Main 16 hat, dannach wird alles zur exe gerallied.

Falls bei Fertigstellung der Exe die Main schon mehr als 16 Worker hat, alles über 16 zur Exe und beide Waypoints auf die Exe. Bei 15 Hatch zB hat man wenn die Exe fertig wird in der Main meistens noch keine 16 wenn man früh auf Gas geht.
 
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Nya.. ich versteh die 'Arbeiter' nicht wirklich, bzw. ihr Abbauverhalten... -.-

Auch wenn ich perfekt meine Probes/Drohnen am Anfang Micro.. also zuerst die 2 nahen Mineal Patches etc.. kann es sein, dass nach dem 8. Mal Mins sammeln, die Probe von den nahen Min Patches weggeht.. das gibt einfach keinen Sinn.. da ja auch so lange auf den Patch geklickt wird.. also mit ner Frequenz von ~ 8 Klicks in der Sekunde bis die Probe halt dableibt.. und dann geht sie trotzdem iwann einfach weg /:
 
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ist wahrscheinlich so, weil es die angesprochene Pause gibt wenn 2 minen. Die kommen sich dann vielleicht nach der 8. runde in die quere. Also je nachdem wie weit der Patch weg ist.
 
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Nya.. ich versteh die 'Arbeiter' nicht wirklich, bzw. ihr Abbauverhalten... -.-

Auch wenn ich perfekt meine Probes/Drohnen am Anfang Micro.. also zuerst die 2 nahen Mineal Patches etc.. kann es sein, dass nach dem 8. Mal Mins sammeln, die Probe von den nahen Min Patches weggeht.. das gibt einfach keinen Sinn.. da ja auch so lange auf den Patch geklickt wird.. also mit ner Frequenz von ~ 8 Klicks in der Sekunde bis die Probe halt dableibt.. und dann geht sie trotzdem iwann einfach weg /:

Mir erscheint das so, dass es bei den nahen Mineralpatches sozusagen sehr nahe gibt.
das sind die, die nah sind und über der senkrechten vom nexus, welche die sozusagen nah sind aber schräg vom nexus scheinen paar pixel weiter weg zu sein.
Das ist alles im milisekundenbereich, welcher aber wohl reicht, um stacken auf dauer erfolgreich laufen zu lassen oder nicht.

Auf Shakuras der Nahe patch genau in der mitte der mineralien lässt sich schwierig stacken, wenn die anliegenden frei sind, auf meta, wo die nahen patches halt seitlich an den ecken liegen, ist das stacken kein problem, auch wenn umliegende patches noch ganz frei sind.
 
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zum thema sliden. ich glaube tastosis (oder wars day9? o0) meinten mal, dass incometechnisch das sliden keinen vorteil bringt, da man anfangs eh noch nicht so viele worker hat, damit sich das bemerkbar machen würde.

der grund, warum man slidet, ist der, dass durch das sliden die expos relativ gleich abgebaut werden, d.h. wenn die main irgendwann aus geht, wird auch die natural demnächst ausgehen, wenn man auf das dronenverhältnis achtet.

das ganze macht dann die transition leichter, wenn man im late auf die 4th und 5th geht, die man ja oftmals parallel nimmt (zumindest als zerg)
 
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