Der Payment Druck ist für BP Verhältnisse sogar ziemlich schwach, die ersten ~20 Level kann man ohne größere Längen spielen, ohne einen Cent auszugeben. Ohnehin sind die meisten Bezahl Features eher convenient Zeugs wie größeres Inventar, Respawn bei Tod direkt an der selben Stelle anstatt in der Town etc.
Tränke, Essenzen und Kristalle sind zwar auch kaufbar und recht teuer, findet man aber (noch) in genügender Menge unterwegs. Das Partyplay ist noch ausbaufähig, das bringt momentan noch nicht so viel.
Kenne das Paymentmodell nicht im Detail, aber ich gehe davon aus, ja. Free to play halt. Haste ja praktisch bei jedem Online Game ohne Abo-Modell. Anders ist ein Projekt dieser Größe mit PVE Fokus, wo ständig content nachgeschoben werden muss, auch gar nicht finanzierbar. Entwicklungsaufwand und Serverinfrastruktur schlagen bei dem Titel natürlich mit ganz anderen Summen zu Buche als bei nem herkömmlichen Browsergame.für mich klingt diese aussage wie:
im endgame kommt man ohne bezahlen kaum weiter (viel zu nervig) und ein unbezahlter character kommt von der stärke nie an die bezahlten ran.
liege ich da richtig?
Haste ja praktisch bei jedem Online Game ohne Abo-Modell. Anders ist ein Projekt dieser Größe mit PVE Fokus, wo ständig content nachgeschoben werden muss, auch gar nicht finanzierbar.
Ich kann dir versichern, dass auch im Entwicklerteam beileibe nicht alle glücklich darüber sind, dass unter dem Namen Drakensang ein Hack'n'Slay Game gemacht wurde. Als Hack'n'Slay Fanboy finde ich es aber nicht schlecht, fühlt sich über große Strecken schon sehr Diablo like an und gerade die Katakomben und die Königskrypta sind atmosphärisch sehr düster und spannend gemacht (http://www.youtube.com/watch?v=Hv-lKtPf62o). Aber klar, ein echtes Drakensang ist es natürlich nicht mehr.
Hab Lol nie gespielt, wie finanzieren die sich? Trägt sich das Game selbst oder wird es querfinanziert?
hab das mal angespielt die tage, fand ja das normale sims schon immer extrem langweilig aber die fb variante ist ja noch stupider, aber durch die anzahl an begrenzten aktionen pro tag kann man ja sowieso nur immer 5 min "spielen".Ich finde eine anderes f2p game das erfolgreich implementiert worden ist, ist sims auf fb.
sorry steinigt mich..ja ich mag sims, whatever. Aber man kann es bequem frei spielen, und hat null druck die items kaufen zu wollen, die es für Geld gibt. Und es kommen auch neue items die sehr schick sind und wo man kein Geld für bezahlen muss...ich kanns nur jedem empfehlen der sims gerne gespielt hat.
Ich glaube entscheidend ist eher das Genre als die Qualität des Spiels. Bei einem Spielprinzip, das derart auf Balance angewiesen ist, kann man einfach keine kaufbaren Spielvorteile einführen ohne das Spielerlebnis zu zerstören.funktioniert aber wohl nur weil das spiel wirklich gut ist, kann schon sein dass es bei einem schlechten spiel effizienter ist die wenigen leute die da sind ordentlich auszunehmen, irgendeinen grund muss es ja haben dass es so viele grottenschlechte mmorpgs mit imba itemshop gibt. aber wirklich große und gute spiele entstehen so nicht.
Bei einem Spielprinzip, das derart auf Balance angewiesen ist, kann man einfach keine kaufbaren Spielvorteile einführen ohne das Spielerlebnis zu zerstören.
Die Kunst ist halt, das Spiel so zu designen, dass trotz kaufbarer Spielvorteile kein oder nur ein geringes Frusterlebnis bei den kostenlosen Spielern entsteht.
Wenn die PVP Komponente über ein entsprechendes Matchmaking verfügt, treten auch nie hochgepimpte Pay-Chars gegen Level 3 Noobs an.
Sehe gar kein so großes Problem am Modell an sich, es muss halt vernünftig umgesetzt werden.
Nicht grundsätzlich, wenn das Matchmaking stimmt.das stimmt. und genau deswegen werde ich nie so ein beschissenes f2p mmorpg spielen wo man über den itemshop echte vorteile kaufen kann. mmorgps die überhaupt kein pvp haben interessieren mich nicht, und sobald es pvp gibt wird wie du schon sagst das Spielerlebnis zerstört.
Jein. Es wird durchaus versucht positiven Frust zu erzeugen, also solchen Frust, der die Spieler zum Geld ausgeben bringt. Und ja, das gelingt oft nicht. Aber bei starkem Frust hören Spieler ganz einfach auf. Spielspaß muss also stets überwiegen. Sonst zahlt keiner.das stimmt ebenfalls. und wie ich deinen posts entnehme versagt Bigpoint da auf ganzer Linie. (edit: ich will damit nicht sagen dass Bigpoint unfähig ist.. nur dass sie dass was du sagst überhaupt nicht versuchen. ich vermute sehr stark dass sie gerade versuchen bei den nicht zahlern hohen frust zu verursachen um sie zum zahlen zu bewegen)
Hö? Wenn ein PVP-System dafür sorgt, das nur ca. gleichstarke Spieler sich begegnen ist das doch fair und niemand fühlt sich als Noob. So funktioniert doch SC2 auch, es begegnen sich Spieler, die etwa gleich gut sind. Ob sie aufgrund von Skill oder Investition von Geld besser als andere sind, ist für den Frusteffekt doch völlig unerheblich. Ein Bronze Spieler wäre sehr schnell gefrustet, wenn er dauernd gegen Grandmaster Spieler antreten müsste. Der GM Spieler erscheint übermächtig, obwohl er keine käuflichen Spielvorteile erworben hat.das ist wieder ein beispiel für ein furchtbares system. du willst die spieler nach zahlend und nicht zahlend trennen und so die effektive spielerzahl verkleinern? gute Idee wo doch jeder weiß dass spiele mehr spass machen wenns nicht so viele mitspieler gibt, insbesondere mmorpgs (nebenbei auch ein Grund warum ich dieses "dungeon xy nur für zahlende" dämlich finde, ka ob euer spiel das hat). Du willst ein ranking system einführen indem die nicht zahlenden ständig sehen dass sie nur "noobs" sind?
Gedanken schon, aber die Ergebnisse sind meist eher dürftig. Aber sieh es doch mal so: im Prinzip sind Spiele wie D2 und WOW auch Spiele mit käuflichen Spielvorteilen. Zwar werden sie nicht vom Betreiber selbst verkauft, aber für das Ergebnis spielt das ja keine Rolle. Der massive Erfolg von Itemshops zeigt, dass es bei solchen Spielen eine Nachfrage nach käuflichen Spielvorteilen gibt. Warum also nicht selbst diese vertreiben?ja genau, da stimme ich dir voll zu. nur scheinen sich da die wenigsten Gedanken darüber zu machen. Bigpoint auch nicht.
Diese Meinung teile ich und aus diesem Grund spiele ich auch selbst kein f2p. Wobei der bedeutendere Grund eigentlich die Qualität der Games in diesem Bereich ist.Hab f2p rpgs früher mal kurz getestet, das Konzept aber schnell als untauglich verworfen (dabei aber nie Geld ausgegeben). Das liegt aber nicht daran, dass ich für ein Spiel grundsätzlich nichts zahlen würde.
Ein grosses Problem bei f2p ist für mich die Unbeständigkeit die Ungewissheit die man dabei hat. Man muss ständig damit rechnen, das noch irgendwas neues im shop dazukommt das man dann unbedingt braucht (um konkurenzfähig zu bleiben).
Das ist nicht bezeichnend für f2p sondern für schlechtes f2pAuch bezeichnend für f2p ist, das nicht der Spielspass im Vordergrund steht, sondern der Shop.
Man darf nicht vergessen, dass auch beim f2p die Free-Gamer eine wichtige Rolle innehaben und man diese nicht verprellen möchte. Ein zahlender Kunde will sich besser vorkommen als ein Free-Gamer. Gibt es keine Free-Gamer mehr, weil kostenloses spielen keinen Spaß macht, entfällt dieser Effekt und die Motivation zu bezahlen sinkt => Flucht aus dem Game. Ergo: Spielspaß muss immer im Vordergrund stehen.Bei f2p wird dagegen der Gewinn maximiert, wenn irgendeine Funktion aus Spielspass und Frust, den man mit Geld aushebeln kann (und weiteren Dingen) maximiert wird.
Hö? Wenn ein PVP-System dafür sorgt, das nur ca. gleichstarke Spieler sich begegnen ist das doch fair und niemand fühlt sich als Noob. So funktioniert doch SC2 auch, es begegnen sich Spieler, die etwa gleich gut sind. Ob sie aufgrund von Skill oder Investition von Geld besser als andere sind, ist für den Frusteffekt doch völlig unerheblich.
Gedanken schon, aber die Ergebnisse sind meist eher dürftig. Aber sieh es doch mal so: im Prinzip sind Spiele wie D2 und WOW auch Spiele mit käuflichen Spielvorteilen. Zwar werden sie nicht vom Betreiber selbst verkauft, aber für das Ergebnis spielt das ja keine Rolle. Der massive Erfolg von Itemshops zeigt, dass es bei solchen Spielen eine Nachfrage nach käuflichen Spielvorteilen gibt. Warum also nicht selbst diese vertreiben?
Man darf nicht vergessen, dass auch beim f2p die Free-Gamer eine wichtige Rolle innehaben und man diese nicht verprellen möchte. Ein zahlender Kunde will sich besser vorkommen als ein Free-Gamer. Gibt es keine Free-Gamer mehr, weil kostenloses spielen keinen Spaß macht, entfällt dieser Effekt und die Motivation zu bezahlen sinkt => Flucht aus dem Game. Ergo: Spielspaß muss immer im Vordergrund stehen.
Jein. Es wird durchaus versucht positiven Frust zu erzeugen, also solchen Frust, der die Spieler zum Geld ausgeben bringt. Und ja, das gelingt oft nicht. Aber bei starkem Frust hören Spieler ganz einfach auf. Spielspaß muss also stets überwiegen. Sonst zahlt keiner.
Das ist nicht bezeichnend für f2p sondern für schlechtes f2p
Naja, ein solches Feature wäre natürlich plump, es müsste schon etwas sein, was sich balancemäßig durch Skill vernünftig ausgleichen lässt, wie z.B. automatisierte Auslastung der Produktionsgebäude, low supply warnings, chrono/inject/mule hinweise so bald genug energy da ist etc. pp.nein auf gar keinen Fall!
ich nehme mal sc2 als vergleich, und stelle mir einen moment vor man könnte dort vorteile kaufen, zb dass einheiten mehr schaden machen.
Ja, trifft auf Spiele, wo Skill eine Rolle spielt sicherlich zu, wobei ich mir auch vorstellen könnte, dass das Gefühl einen bezahlenden Spieler durch Skill zu besiegen auch ein nettes Gefühl ist. Wenn die Bezahlfeatures vernünftig designed sind, können diese auch nur bedingt Vorteile bringen.zsfg: Ob sie aufgrund von Skill oder Investition von Geld besser als andere sind ist ein riesiger Unterschied. Ein absolut entscheidender Unterschied zwischen einem Spiel das Spass macht und motiviert, und einem Haufen Mist für das sich ein paar Idioten finden die Geld ausgeben um sich toll zu fühlen.
1. Verbreitet durchaus, du merkst es halt nicht, weil du nicht weißt, ob jemand heftig gefarmed, gut getraded hat oder gerade bei ebay war.1. Es ist wesentlich weniger verbreitet da nicht vom Hersteller toleriert.
2. es existiert ein gewisses Gefühl der Gerechtigkeit nach der nächsten banwelle
3. es ist darauf ausgelegt auch ohne bezahlen Spass zu machen
4. man kann alles was für Geld gekauft wird auch gut ohne zu bezahlen erreichen.
Wie gesagt, ist ne Konzeptsache. Mir gehts ja nur darum, dass ein Spiel nicht automatisch schlecht wird, nur weil es bezahlte Spielvorteile zu kaufen gibt.Nur weil man bei wow auch Gold beim chinafarmer kaufen kann, ist das nicht im entferntesten mit dem ganzen f2p Mist zu vergleichen. Niemand kann mir in der Arena mit einer Waffe begegnen die wesentlich besser ist als alles was ich erreichen kann, nur weil er irgendwem Geld gibt. Im Gegenteil, die guten Sachen sind gar nicht für Geld zu kaufen wenn man nicht gleich ganze chars kauft. Und wenn sich ein schlechter Spieler einen neuen char kauft zerlegen ihn die guten Spieler immernoch, da die das gleiche equip haben. eine saison später ist dann auch sein equip wieder schlechter.