Die Technik hinter Chaos Launcher

Graviton

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Jeder kennt das: Auf Europe gibt es immer eine Verzögerung, so dass Einheiten nie direkt reagieren. Mit dem Chaos Launcher oder auch iCC Launcher ist es möglich, diesen Lag zu minimieren, so dass man dann viel besser microen kann. Ich frage mich aber immer, wie das der Chaos Launcher macht. Kann mir das jemand mit einfachen Worten erklären?

Thx voraus.
 

Telmata

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er gaugelt eine lan-verbindung vor
ähnlich wie hamachi
 
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tut er nicht
er entfernt nur die künstliche verzögerung, die das bnet vorgibt weil sc zu zeiten rauskam als 56k der standard war.
 
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Original geschrieben von Graviton
Jeder kennt das: Auf Europe gibt es immer eine Verzögerung, so dass Einheiten nie direkt reagieren. Mit dem Chaos Launcher oder auch iCC Launcher ist es möglich, diesen Lag zu minimieren, so dass man dann viel besser microen kann. Ich frage mich aber immer, wie das der Chaos Launcher macht. Kann mir das jemand mit einfachen Worten erklären?

Thx voraus.

Achtung, gefährliches Halbwissen:

Der Multiplayer besteht darin, dass die PC's untereinander in bestimmten Zeitabständen Signale senden, welche die Aktionen des Spielers beinhalten. Je kürzer die Abstände sind, dessdo geringer ist die Verzögerung im Spiel. Versucht man zu viele Signale zu senden, gehen einige unter, was ein Ruckeln im Spiel verursacht.
Als Blizzard Starcraft herausbrachte war Breitband-anschluss für die große Masse noch nicht vorstellbar, deshalb hat man, um ein flüssiges Spielerlebnis für alle zu garantieren für das BNet wesentlich größere Zeitabstände zwischen den Signalen als beim LAN-Modus gewählt.
Jetzt, da aber beinahe jeder Breitband-Internet hat, ist dies nicht mehr nötig und das LAN-Latency-Plugin erhöt die Rate der gesendeten Signale af LAN-Standard.
 

Teegetraenk

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Wieso nimmt Blizz die Bremse nicht einfach raus? Dürfte ja nicht soviel Aufwand sein.
 
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Älterer Post von MasterOfChaos auf Teamliquid. Hat er mal gepostet als das Lan Latency Plugin noch recht neu war. Auf Iccup ist das ja glaube ich inzwischen direkt schon so integriert, dass man sich das #LL usw sparen kann (kA, spiel praktisch kein BW mehr und wenn dann nicht auf Iccup). Den Teil am ende einfach ignorieren.
In general SC sends commands ahead a few frames. This is completely p2p and to execute a certain frame SC has to receive all commands from all players for that frame. If you send the target frame far ahead the latency is high, but the commands are most likely already there when the frame is executed. When you set it close to the current frame, the latency is low, but when the commands have not yet arrived when the frames is executed, SC has to wait, which causes lag.
Another aspect is that SC on bnet by default only executes commands on frames dividable by 5. This is reduced (ie to 2) by the LatencyChanger which has several effects:
* Lower Latency
* Lower Variance in Latency (varies only by 2 frames instead of 5)
* Higher Traffic (about factor 2.5) because more status packets are sent.
This method also only works if all players have the same settings.
The #LL setting is equivalent to #L2 which SC uses on LAN. BNet is equivalent to #L5. (numbers only correct on fastest speed)
 
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Original geschrieben von PivoUser_R7
Wieso nimmt Blizz die Bremse nicht einfach raus? Dürfte ja nicht soviel Aufwand sein.


Weil dann alle Partien die ueber einen langsamen Knoten laufen unspielbar laggy waeren ?
 

Telmata

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was meinst du mit knoten?
bei starcraft finden die spiele doch alle peer-to-peer statt, also kein server dazwischen
 
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Ich denke, er meint spiele mit mehr Spielern als bei 1:1.
 

Flopgun

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Wenn es blizzard einbauen würde, würde sie es auch supporten müssen und zig Beschwerden von RaYnOr1337 typen aufnehmen welche sich wundern warum denn ihr 4v4 fastet gegen Menschen aus Südamerika lagt und sich dann auch bei gamestar und co beschweren könnten was bad publicity bringt.
 
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Telmata: Sry war missverstaendlich, meinte natuerlich die Backbones und Provider-Routings die dafuer sorgen, dass deine Befehle beim Gegner ankommen + vice versa.

Sprich die koennten das Delay verkuerzen, nur waere es dann vielleicht von .de zu .de spieler i.O. jedoch wuerde die Verbindung zu einem anderen Kontinent etc sofort reissen, da die Daten-Pakete nicht in der erwarteten Zeit eintreffen = Timeout
 
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