das ultimative 2on2 mu?

tEnChii[uG]

Guest
mal ne kleine diskussions-basis-frage:

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was ist eurer meinung nach in bw das optimale 2on2 mu? (natürlich low maps)
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ich weiß, dass es wieder aufs gegner mu ankommt, aber ich würde gerne wissen, welches eurer meinung nach allgemein betrachtet das optimalste ist.

also mein vorschlag wäre p/z
 
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zz ist glaube ich ungeschlagen, aber langweilig T_T
 

tEnChii[uG]

Guest
aber z/z ownt normalerweise nicht gegen einen choke z mit fast muts und einen p mit 2 choke cans und paar bersis der direkt auf temps techt oda?
 
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ka wie die 55-0 zustande kamen ^^, aber nen chokez is schonmal gegen rush tot ..
 

parats'

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zz rult schon aber mit mass psi kriegste auch ein
zz team kaputt
 

tEnChii[uG]

Guest
jo was machen z/z gg z/p wenn z und p genug zeit haben (z.b. durch bunkern) um auf temps zu techen? ich meine königinnen dauern zu lange und kosten zuviel um direkt darauf zu techen... lurks sucken auch gg temps und obser... was kann z/z denn dagegen machen?
 
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also wenn bei den gegner nen z dabei ist, ist pool wohl standard.
 
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Agressive ZZ sind hammeruebel. Aber ZZ mit nur mittleren Niveau und passiv sind eher nur Opfer...


Mondi und Testie sind sowieso ein hohes Level und wuerden auch mit anderen MU ganz oben mitspielen.

Mich wuerde mal ein ZZ Mondi Testie vs TT Nada Boxer interessieren (unter der Praemisse das die beiden letzten bissi 2v2 ueben :) )
 
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ich würde nicht unbedingt mondi/testie als maßstab benutzen. meiner ansicht nach ist tz eine sehr starke kombination.
 

tEnChii[uG]

Guest
also ehrlich gesagt finde ich ein doppel-mu wie z/z taktisch immer sehr eingeschränkt, da beide gamer auf den selben einheiten-pool zurückgreifen müssen... ist nicht gerade die vielfalt eines misch-mus der große vorteil?

btw. welche tak macht ihr im z/t vs ?/?
 

tEnChii[uG]

Guest
beispiel: ein p der einfach nur bersis pumpt aus 2...3...4 usw. warps und ein terra der einfach m&ms mit mass grades macht... dann noch paar cans und turrets

maybe nochmal ein kleiner rines/tanks cliffdrop...

was macht ein z/z team dagegen? mich würds einfach mal interessieren :)
 

Devotika

Guest
Btw irre ich mich oder geht ein Terra gegen 2 Z gegen Double 5 oder auch 9Pool total unter?
 

tEnChii[uG]

Guest
doppel 9ner hält er... doppel 5er eher nicht... jedoch sind die beide zerg nach nem doppel 5er techmäßig so am arsch, dass sie dann 1on2 vom ally geownt werden -.-
 
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tz hat den nachteil, dass im early der zerg absolut allein dasteht. muss also extrem bunkern, was hart auf die eco schlägt. zz können muts techen, was den z wieder zum bunkern zwingt. ausnahme würde ich sagen wenn tz auf 12/3 sind, können die extrem schönes teamplay machen.
 
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Das Bunkern vom Z des TZ Teams gegen ZZ geht nicht mal sooo sehr auf die Eco. ~3 Sunks, weniger Linge, mehr Drohnen....
 

Blue.4D

Guest
Also zuerst mal denk ich, ist das mu zwar durchaus nen wichtiger Faktor, aber solange jeder halbwegs weiß was er tun muss kann man gegen alles gewinnen oder verlieren...

ich meine PP ist mal ne ziemlich dämliche kombi, ebenso ist TT meist auch net so der hit.

ZZ kann man da deutlich besser spielen.
Liegt einfach daran, dass es im 2o2 meist deutlich schneller zur Sache geht als im 1o1 und da sind oft 12 schnelle lings eben zu Beginn deutlich mehr wert wie 4 langsame berserker oder ebensoviele nicht vom Fleck kommende Rines.
Denke aber, dass ZZ spätestens Lategame, eher schon im Midgame große Probleme bekommt gegen gemischte kombis...

Denn nicht um sonst sind es wohl die gemischten Teams, die deutlich überwiegen...

und da würd ich meinen ist es bei eingespielten Teams ausgeglichen...

Allerdings muss man auch wissen, gegen welche kombos Rush Pflicht ist...
wer gegen TZ als PZ darauf wartet, dass Z den chokehatch stehen hat, brav durch bis auf muts techt und dann gemeinsam mit T die kliffs unsicher macht, der sollte entweder ne krasse strat dagegen haben, oder einfach gleich gg schreiben...

ebenso sollte man sich stets über terras freuen, die mit 1 rine am choke techen, und nicht der ally sind^^

ansonsten :frust:
 

eCMatrix

Guest
also mein fav mu is pz mit nem ally der au mal paar cheese taks draufhat dann macht wenigstens fun au mal vs zz oder tt zu lossen ( hasse tt mit dem fu gebunker und ewigem "wir baun jetzt ma die mitte zu und droppen die dann tot" )
 

eCMatrix

Guest
Original geschrieben von Devotika
Btw irre ich mich oder geht ein Terra gegen 2 Z gegen Double 5 oder auch 9Pool total unter?
dual 5 is schwer mit micro aber schaffbar
dual 9er go t kann ich mich mal an nen rep erinnern ( und habs au seither als t vs zz oft gemacht ) wo der t 2 wbfs 2 rines hold position und rax genauso drüber dass die scvs von den zz gamern net angreifbar waren
fand ich spitze und ich denk des is au frustrierend für die gegner wenn so das game schon fast gelaufen is :D
 
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Original geschrieben von Quint


So get das aba ned, du schreibst etz a gscheites posting oder hörst damit uff.
^

musst du jedem hier deinen dämlichen akzent unter die nase reiben?
wenn man irgendwo lebt wo es sowas gibt kann man sich schlecht dagegen wehren und wird mehr oder weniger automatisch ein akzentzombie, aber BITTE schreib wenigstens hochdeutsch! danke!
 
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1 TZ - im early game halt den Nachteil das ma von zz gerushed wereden kann und sich halt schwer tut is ja klar wenn 12 linge vor der Tür stehen bzw ma den ally z ned helfen kann. Is ma anfangs im Nachteil und bleibt def.
Wie ma bei Ares und Dan gesehen hat tut ma sich dann immer ziemlich leicht mit mix ups wie m/m mutz ling etc. hier finde ich auch ma sollte mehr mit combination spielen..

ZZ - für mich klar offensiv ausgelegt go mit linge und schauen was ma killen kann.. später dann beide mutz und wieder versuch einen zu kippen is zwar stark gefällt mir aber persönlich ned so. (jedem seine Meinung ^^)

TP - Berser Marine go is halt verdammt schwer zu halten ^^ (ich weis zz auch ;P) und ma kann mit hilfe von T ally richtig schön map control machen auch hier bin i wieder für den mix :cool:

alles in allem kann ma ned sagen was die Beste ist - das hier ist meine Meinung und ma kann sicher auch mit pp vs zz ownen etc. Situationsbedingt etc ...
 

Quint

,
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Original geschrieben von Koestritzer
^

musst du jedem hier deinen dämlichen akzent unter die nase reiben?
wenn man irgendwo lebt wo es sowas gibt kann man sich schlecht dagegen wehren und wird mehr oder weniger automatisch ein akzentzombie, aber BITTE schreib wenigstens hochdeutsch! danke!

Wir denken nochmal darüber nach, warum ich mein Posting so verfasst habe und halten dann einfach mal die Klappe :)
 
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Das Ganze kommt stark auf die Map und die Gegner Kombo an.

Auf LT bezogen muss man ZZ wohl erfahrungsgemäss die Medallie geben, auch wenn TZ bei ordentlichen Pos imho sehr stark vs ZZ sein sollte. Man muss als Z halt wissen, wie man ne Weile überlebt :P
Als T nen Doppel9er halten ist ja mal das einfachste der Welt.

TZ ist auf LT wohl bissl < PZ wiederrum.
PP gegen manches (TZ, TP) sehr nervig zu spielen.
TT is am Anfang zu passiv, die Gegner bestimmen durch ihr Verhalten (Exe, Tech..) sehr stark, wos langgeht, und T muss versuchen, das entweder mit Gosu-Unitcontrol durch die Mitte oder mit Glück und Timing über Drops zu regeln.

Auf Inselmaps oder Maps mit weiteren Wegen (LoC) oder offeneren Maps (Incubus) oder Maps ohne Cliffs (Gaema, Blade Storm) verschiebt sich das Ganze logischerweise zu Ungunsten derer, die auf die jeweiligen Sachen angewiesen sind bzw schlecht mit ihnen klarkommen.

Je offener die Map und je kürzer der Weg, desto stärker natürlich ZZ, da es speziell für P dann fast unmöglich wird ohne Cann-First zu halten.
Fallen Cliffs weg, hat es TZ sogar gegen die Kombos schwer, bei denen normalerweise ihre Stärken auf LT liegen. Kann man PP z.B. nicht mehr mit Cliff/Muta bedrohen, haben jene es gar nicht mal mehr so schwer.

Auf Inselmaps bestechen natürlich manche Kernkompetenzen von PT, such as Corsi/Cliff (insbesondere bei sowas wie NNWO damals...) und der Nutzen ihrer Lategame Units, seien es Carrier oder ihre Spellcaster.

Lange Wege helfen in den Situationen, in denen die gegnerische Kombination v.a. am Anfang Vorteile hat, so z.B. PZ vs ZZ, wobei der Einzelzerg zwar sicherer ist, die Doppelzerg aber womöglich risikofrei ein frühes weiteres Gas bekommen...

Im Endeffekt isses auch immer eine Sache des Spielstils.
So komme ich mit meiner schäbigen Unit-Control eher mit den taktischen Matchups wie ZZvsZP oder TPvsTP (beidseitig jeweils) zurecht, als mit sowas anstrengendem wie ZPvsZP oder TZvsZP..
 
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ich spiel unheimlich gerne PP...
mit nem eingespielten ally durchaus machbar :elefant:
 
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hmm auf LT meiner meinung nach:

ZZ=TZ (am anfang für tz nich so einfach aber vessels sind gosu)
ZZ>TP (finde da is ZZ im vorteil allerdings nich soo stark)
ZZ>PZ (hier finde ich ZZ absolut dominant)
ZZvsPP ka
ZZvsTT ka

TZ>TP (muta/tank oder hydra/tank sind eigentlich gegen alles gut)
TZ=ZZ (siehe oben)
TZ<PZ ( PZ kann am anfang ganz gut rushen, danach wirds zwar erstma gefährlich aber sobald psi da eigenltich gutes matchup für PZ)
TZ>PP (finds ähnlihc wie bei TP)
TZvsTT ka

irgendwie vergeht mir die lust zu allen mus was zu schreiben :)

Also auf LT halte ich auch ZZ für die beste kombination.
 

MAD)Apple

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finde TP ownage mit bersen und rines

doof nur das ich Z bin :ugly:
 

shaoling

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Die koreanischen Proteams schicken im 2on2 auf The Huntress eigentlich immer PZ-Teams an den Start, oder?

Zumindest ist es das Team, das ich am häufigten sehe.

Ich denke schon, dass es auch im 2on2 sehr auf den Skill ankommt, obwohl eine gute teaminterne Abstimmung und Verständigung natürlich Pflicht ist.

Ich würde solche ZZ-Teams wie Mondragon und Testie auch mal gerne gegen ein koreanisches Proteam antreten

TT halte ich normalerweise auch für eher Schwach, da es schwierig ist, in der Anfangsphase genügend Druck aufzubauen. Wenn aber beide Terrans starke Einzelspieler sind und die Abstimmung hundertprozentig stimmt, kann auch ein TT-Team zu einem sehr unangenehmen Gegner werden.
 

Leinad

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ZZ ist im 2v2 einfach so stark da sie mit ihren schnellen units und schnellen tech variationen einfach 2v1 situationen schaffen können.
Die "Kunst" ist es halt vs ZZ nicht in die Bedrägnis zu kommen 1v2 zu spielen bzw. nur an Stellen wie chokes etc. und sich eben nicht vom ally zu entfernen, braucht natürlich gutes scouting oder vorscouten mit 1-2 units damit man nicht gecountered wird und linge bspw. einfach in main laufen.
Man muss eben als team sehr konzentriert spielen gg zz, weil sich Fehler gegen diese combo doch sehr viel härter rächen als gg andere races.
 
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isses da nichso das sie kein zz spielen dürfen? hat mal irgednwer erzählt.

schaut euch einfach die letzten gewinner vergangener wgt saisons an.

mondi/testie, mondi/lazer, wir, die xtr polen, lopez/mixer alles zz teams die wgt gewonnen haben.

der witz an 2on2 ist nicht die einheitenvielfalt sondern das wieschnell wieviel und da hat zerg halt teamplayvorteile. und nen ultimatives mu gibts nich, wenn ich wahl hätte würde ich immer zz vs pz wählen, aber zb. vs tz lieber selbst pz spielen. von daher variert es von map und gegnermatchup.
 
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Original geschrieben von sHaO-LiNg
Die koreanischen Proteams schicken im 2on2 auf The Huntress eigentlich immer PZ-Teams an den Start, oder?

Zumindest ist es das Team, das ich am häufigten sehe.

Dual CHosen duerfen sie nicht nehmen, also nehmen die meisten Z/Rdm // Z/P



[edit]
Bin mal eben die tl.net News der letzten WOchen durchgegangen:
T/rP vs Z/rZ (ersteres Boxer + iloveOOv und gewonnen haben sie auch ^^ )
P/Z vs P/Z
P/Z vs P/Z
Z/rZ vs P/Z
P/Z vs P/Z
P/Z vs T/Z
P/Z vs P/Z
P/Z vs P/Z
P/Z vs P/Z
T/Z vs P/Z
P/Z vs P/Z
P/Z vs rT/Z
P/Z vs P/Z
P/Z vs P/Z
Z/rZ vs P/T

Kann gut sein, dass ich etwas uebersehen habe, aber selbst wenn...., die Tendenz ist mehr als eindeutig. Lieber gleich Chose P/Z als bei Z/Rdm die Gefahr einzugehen T zu bekommen.....

[edit2] Die ersten 2 Games stehen noch nicht in den News, sondern nur als normaler Forenbeitrag, falls sich jemand wundert, dass er das noch nicht in den TL.net News gelesen hat.
 
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Die Leute da spielen auch total anders 2on2 als wir europäer... ob das nu besser ist oder nicht ist natürlich fraglich.
 

MoRt2

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wo wir schonmal beim zz team thema sind.. was macht zerg im pz vs zz ?? muss mit 2 hatchen gg 4 überleben / mehr als 2 sunks is zu großer eco verlust und der toss ally kann sowieso nicht raus da die bers wohl nichtmal beim z ankommen täten... dann mal angenommen z überlebt den anfang weil zz nicht so aggresiv ist müsst er dann gg doppeltsoviel muts halten --> toss ally muss cors gehn... und wenn mans soweit irgndwie durchgebracht hat braucht z/z ja nur hyds switchen und gg :cry: ... verbesserungsvorschläge ?
 
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