Das Ganze kommt stark auf die Map und die Gegner Kombo an.
Auf LT bezogen muss man ZZ wohl erfahrungsgemäss die Medallie geben, auch wenn TZ bei ordentlichen Pos imho sehr stark vs ZZ sein sollte. Man muss als Z halt wissen, wie man ne Weile überlebt :P
Als T nen Doppel9er halten ist ja mal das einfachste der Welt.
TZ ist auf LT wohl bissl < PZ wiederrum.
PP gegen manches (TZ, TP) sehr nervig zu spielen.
TT is am Anfang zu passiv, die Gegner bestimmen durch ihr Verhalten (Exe, Tech..) sehr stark, wos langgeht, und T muss versuchen, das entweder mit Gosu-Unitcontrol durch die Mitte oder mit Glück und Timing über Drops zu regeln.
Auf Inselmaps oder Maps mit weiteren Wegen (LoC) oder offeneren Maps (Incubus) oder Maps ohne Cliffs (Gaema, Blade Storm) verschiebt sich das Ganze logischerweise zu Ungunsten derer, die auf die jeweiligen Sachen angewiesen sind bzw schlecht mit ihnen klarkommen.
Je offener die Map und je kürzer der Weg, desto stärker natürlich ZZ, da es speziell für P dann fast unmöglich wird ohne Cann-First zu halten.
Fallen Cliffs weg, hat es TZ sogar gegen die Kombos schwer, bei denen normalerweise ihre Stärken auf LT liegen. Kann man PP z.B. nicht mehr mit Cliff/Muta bedrohen, haben jene es gar nicht mal mehr so schwer.
Auf Inselmaps bestechen natürlich manche Kernkompetenzen von PT, such as Corsi/Cliff (insbesondere bei sowas wie NNWO damals...) und der Nutzen ihrer Lategame Units, seien es Carrier oder ihre Spellcaster.
Lange Wege helfen in den Situationen, in denen die gegnerische Kombination v.a. am Anfang Vorteile hat, so z.B. PZ vs ZZ, wobei der Einzelzerg zwar sicherer ist, die Doppelzerg aber womöglich risikofrei ein frühes weiteres Gas bekommen...
Im Endeffekt isses auch immer eine Sache des Spielstils.
So komme ich mit meiner schäbigen Unit-Control eher mit den taktischen Matchups wie ZZvsZP oder TPvsTP (beidseitig jeweils) zurecht, als mit sowas anstrengendem wie ZPvsZP oder TZvsZP..