[D] TvP - Positionsvorteil durch Buildings

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Neulich ist mir, dank eines relativ alten Threads auf Teamliquid welchen ich spontan nicht auftreiben kann, ein Gedanke zum TvP Positioning gekommen. Im besagten Teamliquid Thread ging es darum, sich einen Positionsvorteil zu verschaffen indem man eine Factory mitfliegen lässt und im Kampfgebiet landet damit die Zealots außen rum laufen müssen. Diesen Gedanken führ ich jetzt noch ein Stück weiter. Ich spiele im TvP meistens (soweit es die Map zulässt, thx Blizz!) einen frühen Push mit vielen Marines und Combat Shield. Dabei steh ich selbst gegen Zealots mit Guardian Shield noch recht gut da, weil die Marines eben einen Hit mehr aushalten und damit spürbar länger leben. Aber um wieder zum Thema zu gelangen: Meine Idee ist es, diesen Kampf noch besser zu meinen Gunsten zu drehen und damit auch das eine odere andere Spiel zu entscheiden.

Die fliegende Factory hat den Nachteil, dass sie langsam ist und die Army recht immobil macht, wenn man auf die Factory angewiesen ist. Außerdem da sie recht lange braucht um zu landen (zum Standort fliegen, sich drehen) lässt sie sich leicht daran hindern zu landen indem einfach eine Unit darunter steht. Besser (wenn auch teurer) wäre es, einfach ein Gebäude (sehr) kurz vor/während dem Kampf zu bauen, dass die gegnerischen Einheiten blockt. Sobald eine Toss Einheit angegriffen wird, verliert auch das Gebäude jegliche Bedrohung und muss gezielt angegriffen werden um es zu zerstören. Das resultiert in mehr Freehits für die Terra Army und wenn der Toss die Gebäude nicht zerstören sollte, dann muss er einen viel längeren weg laufen, die Zealots blocken sich selber und man kann die Gebäude auch einfach abbrechen und bekommt 75% der Mineralien zurück.
Es ist schwierig das ganze gut auszuführen und ich bin mir auch nicht sicher ob es funktioniert aber es scheint mir ein gutes Gimmick für frühe Pushes zu sein.
Im folgenden seht ihr drei Bilder die die Situation genauer beschreiben.
Zusätzlich zum Bunker und CC kann man auch noch eine Barrackes bauen was mir als beste Möglichkeit erscheint, da billig, groß und viel HP.

Sry für die Bildgröße (die Bilder sind extrem groß)!
Bild 1 Standard Kampfsituation meines Pushes:
screenshot2011-08-0315ocuc.jpg
Bild 2 Die CC Variante:
screenshot2011-08-0316ncoc.jpg
Bild 3 Die Bunker Variante:
screenshot2011-08-0316peam.jpg

Discuss! Was haltet ihr von der Idee? Wo liegen die Vor- und wo die Nachteile und ist das in einem richtigen Game auch Praktikabel?

MFG: Death

PS: Auch wenn das hier nicht die Akademie ist, wünsche ich mir ausführliche Diskussionen und keine einzeiligen Flames. Sonst kommen die nächsten Threads direkt in die Akademie!
 
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Ich halte von der Idee nicht sonderlich viel, aus folgendem Grund: Stalker haben soweit ich weiß mehr Reichweite als marines. Nen schlauer Toss wird also seine Zealots auf hold stellen und dich nur mit den stalkern kiten bis zu an den Gebäuden vorbei bist.
Sollte der toss keine Stalker, sondern nur sentries/zealots haben braucht er weniger ff und kann dich damit gut aussperren.
Die Minaralien die du für diesen Angriff verwendest kannst du ja auch in ein cc stecken und trotzdem angreifen, was imho safer ist
 
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Bunker bei nem Push zu bauen ist gut und auch relativ weit verbreitet. Es blockt nicht nur sondern zwingt den Gegner auch, sich irgendwann um die SCVs/Bunker zu kümmern, da die problematisch sind wenn sie fertig werden.
Besonders gut ist das, wenn du das Building Placement des Toss ausnutzen kannst um Wege komplett abzudichten (z.B. bei Wall oberhalb der Rampe).

Ein Commandcenter zu bauen halt ich für üblen Bullshit, man muss für den Move 400 Mins sparen, was am Anfang extrem viel ist und mit Pech wirds in der ersten Sekunde weggefocust und du hast -400 Mins, das aussenrumlaufen wie auf dem Bild schwächt die Zealots jetzt nicht so krass. Mal davon abgesehen, dass man garnicht daran vorbeilaufen muss sondern einfach back gehen kann und dann behinderst du dich selber da du durch die künstliche Engstelle viel einfacher geforcefielded werden kannst.
Das funktioniert nur, wenn der Toss blöd genug ist, sich selbst durch die Engstelle zu quetschen anstatt zu warten und DICH da durchlaufen zu lassen.

Fazit:
Bunker gut, da sie auch Bedrohung darstellen wenn sie fertigwerden und den Toss dazu zwingen, anzugreifen. Rest einfach nur kacke.


Atropin hat übrigens völlig recht damit, dass du 400 Mins lieber dafür benutzen solltest, ne Exe zu bauen.
 
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Ich halte von der Idee nicht sonderlich viel, aus folgendem Grund: Stalker haben soweit ich weiß mehr Reichweite als marines. Nen schlauer Toss wird also seine Zealots auf hold stellen und dich nur mit den stalkern kiten bis zu an den Gebäuden vorbei bist.

Blödsinn, dafür gibts Rauder, außerdem haben Marines in Bunkern eine erhöhte Range, sodass das Problem nicht mehr gegeben ist.

Ein guter Toss zieht sich da einfach zurück, es sei denn, er hat tatsächlich das Supply da durchzumarschieren.
 
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Freche Marauder, die sich durch die Engstelle quetschen kann man auch gut forcefielden.

Denke, dass das mit der Range in Bunkern kein valides Argument ist, da sowieso schon was schiefläuft, wenn der Terra in deiner Natural / Main 3 Bunker hochkriegt.
 
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Nen Gebäude oder auch einach nen Marauder vor der Armee bringts in niedrigen Ligen sicherlich um dem Noobtoss erstmal den Zealotcharge zu entlocken.

Ansonsten plant man ohnehin mit Bunkern zu pushen/belagern oder aber man würde die Ressourcen lieber direkt in Einheiten investiert haben anstatt diesen Gebäuden um den Weg ein kleines bisschen zu vergrößern.
 
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Blödsinn, dafür gibts Rauder, außerdem haben Marines in Bunkern eine erhöhte Range, sodass das Problem nicht mehr gegeben ist.

Wer lesen kann ist klar im Vorteil.
Der OP sprach von Marines, die ja bekanntlich keine Marauder sind und die Bunker werden wohl meist nicht fertig werden, da der toss ja wohl die wbfs sniped
 
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Es geht darum, denn Toss in seiner Base zu bedrängen, deshalb auch der Nexus auf der rechten Seite. So, dass wenn er sich zurückzieht, man den Nexus attacken kann oder ähnliches (Choke hochlaufen etc.). Also wenn das zurückziehen keine gute Alternative bietet. Sich selber zu behindern geht auch nicht, da man das Gebäude ohne verzögerung abbrechen kann. Kostet zwar ein bisschen, aber wenn der Push dadurch mehr bringt, wieso nicht? Wichtig ist halt der extra Weg den der Toss zum attacken braucht also muss das Gebäude nicht mal fertig werden. Und wenn er defensiv vor seiner Base steht und sich dann noch mehr zurückzieht und die Bunker fertig werden sollten geht die Exe drauf.
Es geht hier um eine Unterstützung für early Pushes also nicht nur kleine pokes wie bei nem Drop sondern um richtige Pushes. Und wie FFs besser sein sollen würd mich auch interessieren (also nicht um ihn fernzuhalten sondern um abhauen zu verhindern) weil wenn FFs hinter die Army kommen hat man nur an 2 winzig kleinen Stellen ne möglichkeit mit Zealots die Marines zu attacken und es endet wie in 300.
PS: Ach ja, wenn hauptsächlich Range Units im Spiel sind ist das schrott. Es geht um zealotreiche Armeen.
PPS: Werd das in meinen nächsten TvPs mal praktisch Testen und berichten.
 
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Also mit Marines only halte ich das für nicht spielbar. Man muss einfach zu nah heran, so das der Toss es relativ leicht aufhalten kann, wenn er nicht pennt.
Ich hab eine Zeit lang so eine Art Tank-Marinepush mit Siege-mode(Rax mit Reaktor) gespielt. Davor hab ich dann Bunker zum blocken gebaut.
 
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