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Aus der Erfahrung in diesem Forum muss ich leider diesen kleinen Text vor dem Startpost schreiben. Bitte lest den kompletten Post und postet bitte nur dann, wenn ihr dazu bereit seid genügend Zeit in einen gutdurchdachten Post zu investieren, der die Diskussion voranbringt. Ich hatte ursprünglich daran gedacht, dies in die Akademie zu posten, aber bin zu dem Schluss gekommen, dass dies jeden etwas angeht und jeder etwas dazu sagen können sollte, wenn es ihn interessiert. Ich hoffe das klappt.
Gliederung
1. Einleitung
2. Stellungsspiel
3. Warum ist Stellungsspiel interessant und vor allem wichtig für ein gutes Strategiespiel, das sein Hauptaugenmerk auf Makro legt?
4. Ein kleiner Lichtblick
5. Wünsche
6. Abschlusswort
1. Einleitung
Der Auslöser für diesen Thread war ursprünglich eine kleine Auseinandersetzung im GSL July Thread. Angefangen hat diese durch den massiven Tankeinsatz von IMHappy gegen asdfOu, der einigen übel aufgestoßen ist. Der Knackpunkt bei diesem Konflikt war: Ist Mech langweilig oder führt es doch zu mehr strategischer Tiefe im Spiel? In den folgenden Punkten werde ich ein paar Vergleiche zu Broodwar ziehen sowie verschiedene strategische Funktionen als Grundlagen anreißen. Desweiteren wird im letzten Teil noch eine zweite Anregung für eine Diskussion enthalten sein, in der es sich um grobes Theoriecrafting bei kleinen Änderungen in Starcraft 2 selbst handelt. Der Text ist vor allem im BW-Teil so aufgebaut, dass ihn auch jemand verstehen kann, der nie BW gespielt hat. Der folgende Text soll eine Grundlage für eine Diskussion rund um die strategische Tiefe in Starcraft 2 darstellen.
2. Stellungsspiel
In Broodwar war dieser Punkt extrem wichtig: In etwa der Hälfte der Match-Ups spielte er eine zentrale Rolle und war entscheidend für Sieg und Niederlage. Hierbei ging es vor allem darum, die Architektur der Map aufs äußerste Auszureizen, um möglichst viel Raum auf der Map zu kontrollieren: Sei es um die Möglichkeiten des Feindes zu vermindern, einfacher Exen zu verteidigen oder schlichtweg einen sicheren Stand für Manöver zu haben.
2.1. Beispiele aus Broodwar
Plateau/Highground-Mechanik: In BW hatten Einheiten vom Lowground nur eine 70 prozentige Chance Einheiten auf dem Highground zu treffen. Desweiteren konnten Highground-Einheiten nicht gesehen werden, solange nicht eine Aireinheit (oder Gebäude) Sicht gewährte oder die Highgroundeinheit attackierte. Dies machte es extrem wertvoll für jeden Spieler Highground-Positionen einzunehmen: sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.
Mapbeispiel-Match Point: Für die, die nicht mit der Map vertraut sind, gibt es von Day9 eine genaue Analyse in einem seiner Dailies: Link Hier werde ich die Map benutzen, um das einnehmen einer strategischen Position zu verdeutlichen. Im Bild (anklicken zum Vergrößern) unten ist das Plateau des roten Spielers, um welches es sich dreht, mit einem roten Kreuz makiert. Zwei Angriffswege auf die dritte und vierte Exe werden direkt verhindert. Die einzigen Möglichkeiten auf die Main ist ein Drop/Recall oder ein Angriff durch die kleine Choke, der mit minimalen Aufwand kosteneffektiv zu verteidigen ist. Der Weg vom Plateau zur Nat ist ebenfalls nicht sehr weit. Ebenfalls fallen die Verteidigung der vierten und fünften Exe (11 und 12 Uhr) von dieser Position gleichzeitig relativ einfach. Das Plateau selbst ist durch den Highground mit guten Verteidigungseinheiten (z.B. Tanks+Vultures, dazu später mehr) gut zu halten, allerdings auch nicht übermäßig einfach, da ein Bauen von Gebäuden unmöglich ist sowie die Möglichkeit zum Flanken der Stellung besteht.
Einheiten: Jede Rasse hat spezifische Einheiten, die besonders gut dazu geeignet sind, Stellungen zu halten.
Der Tank hat ein enormes Schades Potential durch seine Reichweite und Splash, sobald er sich im Siegemodus befindet. Er wird damit zu einer der stärksten Einheiten in der defensiven, da er sehr kosteneffektiv große Bereiche abdecken kann. Er kam im TvX so gut wie immer zum Einsatz um Exen zu sichern, die Armee bei der Belagerung von gegnerischem Territorium so gut wie unangreifbar zu machen oder Truppensammelpunkte zu stützen. Allerdings sind Tanks auch recht anfällig, wenn sie alleine stehen, da sie nicht auf Units schießen können, die zu nahe an ihnen dran stehen. Aus diesem Grund benötigt es einen Schutz. Dies können blockende Gebäude, Einheiten wie z.B. Marines oder Vultures oder auch Eigenschaften wie z.B. die Minen des Vultures sein.
Ein Protoss verfügt über eine Reihe an splashverursachenden Einheiten. Chokes können so sehr gut mit den Einheiten High Templar und Reaver gehalten werden, die an sich sehr langsam sind, aber z.B. mit einem Shuttle schnell umpositioniert werden können. Durch erbaute SimCity (Buildingplacement) können Massen an Einheiten geblockt und durch minimale Anzahlen der beiden oben genannten Einheiten kosteneffektiv abgewehrt werden.
Die Zerg hatten Beispielsweise Lurker, die im eingegrabenen Zustand massiven Splash austeilen, aber sich nicht bewegen kann, im ausgegraben Zustand eine normale Geschwindigkeit aber keinen Angriff besitzt. Er kann also besonders an Rampen und Chokes eingesetzt werden um diese kosteneffektiv zu sichern. Hinzu kamen Einheiten wie der Defiler zur Unterstützung. Mit der Fähigkeit Darkswarm war es möglich einen bestimmten Bereich für eine halbe Minuten vor jeglichem nicht-splash verursachendem Fernkampfschaden zu schützen. Lurker+Defiler nahmen im Zergarsenal somit eine Schlüsselrolle bei der Verteidigung ein.
Bei jeder Rasse gab es weiterhin noch eine Reihe von anderen Möglichkeiten: Von Verteidigungsgebäuden über Build Placement bis zur Verbesserung der eigenen Mobilität war alles Vorhanden.
2.2. Was hat sich in Starcraft 2 geändert und in wie fern wirkt sich dies aus?
Wenn man sich Starcraft zunächst ansieht könnte man denken, dass sich gar nicht so viel geändert hat. Tanks, Bunker usw. alles noch vorhanden. Ich werden in den nächste Punkte ein paar Vergleiche abhandeln und ganz neue Dinge kommentieren.
Highground-Mechanik: Die Hoghground-Mechanik in SC2 funktioniert ähnlich wie auch in BW, mit dem entscheidenen Unterschied, dass die gesenkte Trefferwahrscheinlichkeit herausgenommen wurde. Im Gegenzug ist es einer Einheit auf dem Lowground nun nicht mehr möglich eine auf dem Hoghground befindliche Einheit anzugreifen, solange keine Sicht gewährleistet ist - auch wenn die Einheit auf dem Lowground attackiert wird. Das heißt also, dass man sich um ein Plateau anzugreifen, in jedem Falle Sicht verschaffen muss, dann allerdings keinen Nachteil gegenüber der auf dem Highground gehaltenen Stellung hat.
Dies ist meiner Meinung nach ein ganz entscheidener Nachteil, der sich in eine Reihe von eben selben einreiht, auf die ich später noch eingehen werde. Eine Position auf dem Highground wird vor allem im Mid und Late absolut wertlos, da mit Observern/Overlords/Medivacs usw. usw. so viele Möglichkeiten bestehen Sicht zu verschaffen, dass der Vorteil der Hoghgroundposition komplett aufgehoben wird. Ein wichtiger Teil, der es möglich gemacht hat strategische Positionen einzunehmen, wurde aus dem Spiel entfernt.
Einheiten und deren KI: Beim genaueren Hinsehen sieht man, dass von den Einheiten mit Verteidigungsvorteil eigentlich nur der Tank übergeblieben ist. Keine Minen, keine Lurker, keine Defiler, keine Reaver, nur der Templar von den oben genannten Einheiten. Wenn man weiter schaut, wurden die Einheiten durch weniger starke Verteidigungseinheiten oder gar Angriffseinheiten ausgetauscht. Vultures? Hellion. Defiler? Infestoren. Reaver? Kolossus. Lurker? Baneling. Keine Einheiten, die einen großen Vorteil in der Verteidigung bringen, völlig egal, ob in einem Angriff oder einer Verteidigung, die Einheiten haben keine besondere Eigenschaft, die das eine oder andere bevorteilen. Zusätzlich kommt die verbesserte Unit-KI. Units blocken sich kaum noch gegenseitig, was zunächst erstmal gut klingt in diesem Fall aber den Effekt in der Verteidigung noch verstärkt. Gut gestellte Verteidigungen sind auch hierdurch weniger effektiv.
Ich fange bei der Unit-KI an, da sich hier die Gemüter wahrscheinlich spalten - und zwar in ein großes und ein kleines Lager. Ein Großes, die nicht auf den Komfort verzichten wollen und ein kleines, die den Komfort aufgeben würden, um strategische Stellungen aufzuwerten. Ich persöhnlich würde beides verkraften, denke aber, dass in einem Zeitalter wie diesem nichts um eine gute Unit-KI herumführt. Von daher muss etwas an den anderen Faktoren getan werden. In diesem Fall kann man nur auf die Add-Ons und mit ihnen auf neu hinzukommende Einheiten hoffen, die bessere Verteidigungseigenschaften haben. Das Fehlen der Verteidigungseinheiten und die Anwesenheit der vielen Angriffseinheiten mit guter KI sorgen dafür, dass man oft nur eins kann: angreifen oder verteidigen. Sobald man mit seiner Hauptarmee angreift und nur z.B. drei Tanks in guter Position zu Hause lässt, wird man von einem Konter überrannt, wobei der Angreifer keine großen Verluste einfährt. Das ganze endet dann meist in einem Basetrade oder in einem großen Nachteil für den ausgerückten und nun zurückkommenden Spieler.
Xel'Naga Watchtower: Mit den WTs hat Blizzard eine interessante neue Komponente ins Spiel gebracht. Derjenige der sie hält, bekommt Sicht über einen extrem großen Bereich und kann einen Großteil der gegnerischen Bewegungen mitverfolgen, was einem einen enormen Vorteil verschafft. Auch Positionen können durch die Tower besser gehalten werden, da man auf Angriffe besser gefasst ist.
Momentan sind die WT meiner Meinung nach aber nicht optimal eingesetzt. Oft geben sie nur Sicht über die Wege der Map, was diese allerdings komplett undbrauchbar macht. Sieht man sich eine Map wie Metalopolis im Lategame an, wo eine Terraner die Gold und Watchtower mit ein paar Siegetanks schützt, so erhält er die Tower gratis dazu und verhindert damit jegliche Überraschung vom Gegner auf dem Boden, ohne groß etwas dafür zu tun. In anderen Momenten geben Watchtower bestimmten Positionen viel zu viel Bedeutung und Macht. Wenn man sich z.B. Xel'Naga Caverns anschaut, kann man durch halten der beiden Tower im Lategame jegliche Aktion auf der Map verhindern, da man alles kommen sieht. Die Position gibt zusätzlich noch eine gute Verteidigung auf die eigenen Basen aber sowie eine solide Angriffsposition auf die dritte, vierte und fünfte Exe des Gegners. So viel Macht in einem kleinen Turm, der so einfach zu ergattern ist? Zu viel für mein Verständnis und erklärt auch, warum das Spiel oft recht statisch wird, wenn die Armeen sich der 200/200 Marke nähern, da man sich auf Grund der Tower, die dann immer einfacher zu nehmen sind, so gut wie kaum noch bewegen muss, um etwas zu tun. Imho sind die Tower eine gute Idee, gehören aber einer Überarbeitung unterzogen. Wie genau diese aussehen soll (bedachteres Einsetzen an Positionen, kleinerer Sichtradius o.ä.) müsste man dann genauer betrachten.
3. Warum ist Stellungsspiel interessant und vor allem wichtig für ein gutes Strategiespiel, das sein Hauptaugenmerk auf Makro legt?
Die oben genannten Punkte erklären nur, was sich von BW zu SC2 geändert hat und wie sich dies auf das Stellungsspiel auswirkt. Im folgenden Absatz möchte ich nun erklären, warum es meiner Meinung nach wichtig für SC2 ist, diesen Bereich zu stärken.
Beginnen möchte ich mit dem Punkt, den ihr in dem verlinkten Thread in der Einleitung als erstes lesen könnt: Einnehmen strategischer Stellung (in diesem Falle Verteidigung durch Tanks) machen das Spiel statisch und langweilig gegenüber zum Beispiel dem herumlaufen mit Bio, Multipronged Attacks/Drops usw. Dieser Punkt stimmt meiner Meinung nach nur zur Hälfte. Zunächst sollte ein Spiel ein ausgewogenes Ausmaß an allem besitzen.
Der nächste Punkt ist das Herumlaufen mit Bio o.ä. Viele Spieler zögern Drops zu machen oder gehen ein großes Risiko dabei ein, wenn der fehlende Teil der Armee dafür sorgt von einem Angriff überrollt zu werden. Eine sichere Stellung ermöglicht einem vieles: z.B. Mehr Sicherheit für Drops oder Angriffe, da weniger Angst vor Kontern. Oder mehr verfügbare Aufmerksamkeit für Angriffe, um diese zu microen, da das Micro in der defensive weniger anspruchsvoll ist. Durch diese fehlenden Aspekte kommt es in SC2 oft dazu, das in Richtung Lategame nur noch wenig Drops (oder eben mit großen Risiko) durchgeführt werden und oft nur Death Ball gegen Death Ball aufgebaut und in der eigenen Basis verschoben wird. Dies ist auf Dauer sehr langweilig, vor allem, wenn es in jedem Match-Up stattfindet. Und an dieser Stelle wieder der Punkt "Ausgewogenheit": Jedes Match-Up sollte sich einzigartig anfühlen. Es sollte MU's mit starker Def gegen Mobile Armee, Mobil vs Mobil, Def vs Def usw. geben. BW erfüllt so ziemlich jeden Bereich; in SC2 ist dies leider noch nicht der Fall.
Ein bisschen weiter in die Tiefe gehend wirkt sich eine gut verteidigte, zentrale Stellung in besonderem Maße auf die Dynamik des Spiels aus, besonders, wenn die Spieler lernen damit umzugehen. Das statische Campen bei solche Strategien fällt vor allem Anfängern ins Auge oder ist tatsächlich vorhanden, wenn die Spieler noch nicht mit den Möglichkeiten vertraut sind. Fakt ist aber, dass durch die gegebene Sicherheit viel leichter Teile der Armee abgespalten werden können und man so mit Drops/Attacken an entlegenen Stellen überall auf der Map für Action sorgen kann. Das interessante hierbei sind mehrere Aspekte. Der Angreifer muss sich genau überlegen, wo er zum Beispiel seinen Drop startet, damit er guten Schaden anrichtet. Bei großen Angriffen ist extrem viel strategisches Denken vorrausgesetzt. Wie lenke ich meinen Gegner am besten ab, wie bekomme ich ihn in eine Position, von der ich einen Großangriff starten kann, wie schaffe ich es, seine Verteidigung zu schwächen, wie bekomme ich ihn aus seinem Rythmus, wie schaffe ich es, ihn in einen Makronachteil zu bringen usw. Diese vielen Möglichkeiten erfordern das man in Macro, Micro, Multitasking und Decisionmaking an sein letztes geht, was wiederum für großartige Spiele und einem sehr wahrscheinlich verdientem Sieger führt.
4. Ein kleiner Lichtblick
SC2 hat sich seit Release sehr stark verändert und egal wie dunkel sich dieser Post vielleicht lesen mag, ich bin bestimmt kein Schwarzseher (z.B. hab ich von Anfang an an Makrogames mit besseren Maps und mehr Sicherheit in den BOs der Spieler geglaubt, wenn das Spiel älter wird). Von daher möchte ich auch nochmal die Punkte herausstellen, die für mich in die richtige Richtung gehen.
Zum einen gefällt mir TvT immer mehr. Wir finden hier das einzige MU, wo Def wirklich stark genutzt werden kann und Positionsspiel sehr wichtig ist. Faktoren sind hierbei natürlich vor allem die Tanks. Vor allem in Korea scheint Mech neben Bio/Mech momentan zum Standard im TvT zu werden, was für mich Hoffnungen aufkommen lässt. Zusammen mit Watchtowern, Sensortowern (hier bin ich überzeugt, dass diese noch verändert werden müssen, aber da gehört hier nicht her), sowie Turrets und Vikings für sehr starke Def sorgen. Mech im TvT sorgt auch für eine interessante Dynamik bei Exen, da eher wenig Antiair verfügbar ist, können exen als OC mehr gespreaded werden und im Agriffsfall geliftet werden. Gleichzeitig erhöht dies aber wieder die Möglichkeit für mehr Harass überall auf der Map, wodurch das MU extrem Actionreich wird, Comebacks sind möglich. Auch ist es kein "ein Angriff und alles ist vorbei"-MU - Der Sieger muss sich den Sieg über das ganze Spiel verdienen, ein Fakt der sehr lobenswert ist.
Zum anderen ist die Änderung im ZvP und ZvT zu nennen. Beides sind sehr actionlastige MUs mit viel Micro und Macro geworden. Viel Aggression, interessante Armeen und gute offensive sowie defensive Möglichkeiten haben sich in der Vergangenheit herausgestellt. Insofern bleibt die Hoffnung auf eine weitergehende Verbesserung bestehen.
5. Wünsche
Im fünften Teil werde ich nun meine persöhnlichen Wünschen umreißen. Dazu soll gesagt sein, dass es sich nur um einseitige Änderungen handelt, die meiner Meinung nach den Spielfluss insgesammt verbessern würden. Dass sich die Balance dadurch total verschieben könnte ist mir klar, man müsste sich dann aber imho eher Gedanken darüber machen, wie man die Änderungen wieder ausgleichen könnte, um das ganze Fair zu gestalten.
1. Einführung der alten Highgroundmechanik. Imho sehr wichtig für die strategische Tiefe, wie bereits oben erklärt. Außerdem schwächt es die ganzen random-allins etwas ab.
2. Tanks: Sie sind imho zu teuer für das was sie bringen. Vor allem sind 3 Supply zu viel, sodass sie zu viel Platz in 200er Armeen einnehmen. Mein Vorschlag ist die Reduzierung von 3 auf 2 Supply, wie es in BW auch war. Dies ermöglich allgemein auch größere Armeen insgesammt.
Als nächstes würde ich die Marine-Tank-Dynamik ändern. Schaden für Tanks gegen Light auf 40 hoch, Marine-Hp auf 40 runter. Unupgraded-->One-Hit. +1 Armor macht einen enormen Unterschied, die Marines werden lange im Upgradevorteil (mit Combat Shields) sein, sodass sein Bio/Tank oder Bio-Style im Mid weiterhin möglich bleibt. Im Late bei Mech +3 Attack ist es bei egal welchen Upgrades wieder One-Hit, sodass es dahin wieder interessant wird, ob die richtige Transition gefunden wird.
Momentan gibt es kaum Optionen für Terra im Lategame. Zumindestens im TvP würde ich eher auf Mech gegen Mobile Armee tendieren. Dazu ist sowohl die Schadenserhöhung als auch die Supplyerhöhung sinnvoll. Über die weitere Balance kann man jetzt imho noch keine Aussage machen, da Faktoren wie Ghosts und Sensortürme noch zu wenig erforscht sind.
Als letztes würde ich den Autosmartcast von Tanks entfernen und ihn nur möglich machen, wenn individuell anvisiert wird. Das heißt, Tanks machen Overkills solange man ihnen nicht den Befehl gibt, es nicht zu tun.
3. Banelinge, so niedlich sie auch sind raus und dafür Lurker wieder rein. Ich würde die beiden gerne nebeneinander sehen, aber ich denke dafür müsste man für Banes neue Aufgaben schaffen, irgendetwas verändern. Auch würde ich etwas wie Darkswarm gerne wieder sehen, bin mir allerdings nicht sicher, ob dies mit Smartcast zu balancen wäre. Allerdings wünsche ich mir als Zerg wirklich auch eine vernünftige defensive Möglichkeit, zum einen für mehr Sicherheit, zum anderen zur Möglichkeit der Einnahme strategischer Positionen.
4. Kollossus raus und dafür was cooleres rein, etwas, was mehr wie ein Reaver arbeitet. Im Sinn dieses Threads vor allem, um auch Protoss ein gutes defensives SetUp zu geben, aber es würde SC2 auch im allgemeinen sehr helfen.
5. Maps: Es ist meiner Meinung nach nicht erforderlich und auch nicht sinnvoll den ganzen Mappool mit anspruchsvollen Maps zuzupacken. Allerdings würde ich mich freuen, wenn Blizzard seinen Plan mit 3/3/3 einhalten würde und die Makromaps mehr in Richtung Match Point gestalten würde, bzw. die Community mit einbezieht, die sehr viel bessere Maps erstellt, die in allen drei Bereichen interessantere Möglichkeiten bieten.
6. Abschlusswort
Ich weise nochmal dezent auf den Anfang hin. Bitte nur durchdachte, konstruktive Posts. Jegliche Form von Ingameänderungen sind bitte so anzubringen wie Meine (kleine Begründung, mit der Annahme, dass noch drauf reagiert wird mit weiteren Changes für die Balance). Als allgemeine Intention würde ich mich freuen, wenn wir durch eine Diskussion einen guten Pool an Vorschlägen erreichen, wie wir uns das Spiel vorstellen. Wenn noch Anmerkungen zum OP wegen Rechtschreibung, Fehlen von Inhalten etc. sind, ruhig aussprechen. Ansonsten viel Spaß, bei einer hoffentlich erfolgbringenden Diskussion.
Gliederung
1. Einleitung
2. Stellungsspiel
2.1. Beispiele aus Broodwar
2.2. Was hat sich in Starcraft 2 geändert und in wie fern wirkt sich dies aus?
2.2. Was hat sich in Starcraft 2 geändert und in wie fern wirkt sich dies aus?
3. Warum ist Stellungsspiel interessant und vor allem wichtig für ein gutes Strategiespiel, das sein Hauptaugenmerk auf Makro legt?
4. Ein kleiner Lichtblick
5. Wünsche
6. Abschlusswort
1. Einleitung
Der Auslöser für diesen Thread war ursprünglich eine kleine Auseinandersetzung im GSL July Thread. Angefangen hat diese durch den massiven Tankeinsatz von IMHappy gegen asdfOu, der einigen übel aufgestoßen ist. Der Knackpunkt bei diesem Konflikt war: Ist Mech langweilig oder führt es doch zu mehr strategischer Tiefe im Spiel? In den folgenden Punkten werde ich ein paar Vergleiche zu Broodwar ziehen sowie verschiedene strategische Funktionen als Grundlagen anreißen. Desweiteren wird im letzten Teil noch eine zweite Anregung für eine Diskussion enthalten sein, in der es sich um grobes Theoriecrafting bei kleinen Änderungen in Starcraft 2 selbst handelt. Der Text ist vor allem im BW-Teil so aufgebaut, dass ihn auch jemand verstehen kann, der nie BW gespielt hat. Der folgende Text soll eine Grundlage für eine Diskussion rund um die strategische Tiefe in Starcraft 2 darstellen.
2. Stellungsspiel
In Broodwar war dieser Punkt extrem wichtig: In etwa der Hälfte der Match-Ups spielte er eine zentrale Rolle und war entscheidend für Sieg und Niederlage. Hierbei ging es vor allem darum, die Architektur der Map aufs äußerste Auszureizen, um möglichst viel Raum auf der Map zu kontrollieren: Sei es um die Möglichkeiten des Feindes zu vermindern, einfacher Exen zu verteidigen oder schlichtweg einen sicheren Stand für Manöver zu haben.
2.1. Beispiele aus Broodwar
Plateau/Highground-Mechanik: In BW hatten Einheiten vom Lowground nur eine 70 prozentige Chance Einheiten auf dem Highground zu treffen. Desweiteren konnten Highground-Einheiten nicht gesehen werden, solange nicht eine Aireinheit (oder Gebäude) Sicht gewährte oder die Highgroundeinheit attackierte. Dies machte es extrem wertvoll für jeden Spieler Highground-Positionen einzunehmen: sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.
Mapbeispiel-Match Point: Für die, die nicht mit der Map vertraut sind, gibt es von Day9 eine genaue Analyse in einem seiner Dailies: Link Hier werde ich die Map benutzen, um das einnehmen einer strategischen Position zu verdeutlichen. Im Bild (anklicken zum Vergrößern) unten ist das Plateau des roten Spielers, um welches es sich dreht, mit einem roten Kreuz makiert. Zwei Angriffswege auf die dritte und vierte Exe werden direkt verhindert. Die einzigen Möglichkeiten auf die Main ist ein Drop/Recall oder ein Angriff durch die kleine Choke, der mit minimalen Aufwand kosteneffektiv zu verteidigen ist. Der Weg vom Plateau zur Nat ist ebenfalls nicht sehr weit. Ebenfalls fallen die Verteidigung der vierten und fünften Exe (11 und 12 Uhr) von dieser Position gleichzeitig relativ einfach. Das Plateau selbst ist durch den Highground mit guten Verteidigungseinheiten (z.B. Tanks+Vultures, dazu später mehr) gut zu halten, allerdings auch nicht übermäßig einfach, da ein Bauen von Gebäuden unmöglich ist sowie die Möglichkeit zum Flanken der Stellung besteht.
Einheiten: Jede Rasse hat spezifische Einheiten, die besonders gut dazu geeignet sind, Stellungen zu halten.
Der Tank hat ein enormes Schades Potential durch seine Reichweite und Splash, sobald er sich im Siegemodus befindet. Er wird damit zu einer der stärksten Einheiten in der defensiven, da er sehr kosteneffektiv große Bereiche abdecken kann. Er kam im TvX so gut wie immer zum Einsatz um Exen zu sichern, die Armee bei der Belagerung von gegnerischem Territorium so gut wie unangreifbar zu machen oder Truppensammelpunkte zu stützen. Allerdings sind Tanks auch recht anfällig, wenn sie alleine stehen, da sie nicht auf Units schießen können, die zu nahe an ihnen dran stehen. Aus diesem Grund benötigt es einen Schutz. Dies können blockende Gebäude, Einheiten wie z.B. Marines oder Vultures oder auch Eigenschaften wie z.B. die Minen des Vultures sein.
Ein Protoss verfügt über eine Reihe an splashverursachenden Einheiten. Chokes können so sehr gut mit den Einheiten High Templar und Reaver gehalten werden, die an sich sehr langsam sind, aber z.B. mit einem Shuttle schnell umpositioniert werden können. Durch erbaute SimCity (Buildingplacement) können Massen an Einheiten geblockt und durch minimale Anzahlen der beiden oben genannten Einheiten kosteneffektiv abgewehrt werden.
Die Zerg hatten Beispielsweise Lurker, die im eingegrabenen Zustand massiven Splash austeilen, aber sich nicht bewegen kann, im ausgegraben Zustand eine normale Geschwindigkeit aber keinen Angriff besitzt. Er kann also besonders an Rampen und Chokes eingesetzt werden um diese kosteneffektiv zu sichern. Hinzu kamen Einheiten wie der Defiler zur Unterstützung. Mit der Fähigkeit Darkswarm war es möglich einen bestimmten Bereich für eine halbe Minuten vor jeglichem nicht-splash verursachendem Fernkampfschaden zu schützen. Lurker+Defiler nahmen im Zergarsenal somit eine Schlüsselrolle bei der Verteidigung ein.
Bei jeder Rasse gab es weiterhin noch eine Reihe von anderen Möglichkeiten: Von Verteidigungsgebäuden über Build Placement bis zur Verbesserung der eigenen Mobilität war alles Vorhanden.
2.2. Was hat sich in Starcraft 2 geändert und in wie fern wirkt sich dies aus?
Wenn man sich Starcraft zunächst ansieht könnte man denken, dass sich gar nicht so viel geändert hat. Tanks, Bunker usw. alles noch vorhanden. Ich werden in den nächste Punkte ein paar Vergleiche abhandeln und ganz neue Dinge kommentieren.
Highground-Mechanik: Die Hoghground-Mechanik in SC2 funktioniert ähnlich wie auch in BW, mit dem entscheidenen Unterschied, dass die gesenkte Trefferwahrscheinlichkeit herausgenommen wurde. Im Gegenzug ist es einer Einheit auf dem Lowground nun nicht mehr möglich eine auf dem Hoghground befindliche Einheit anzugreifen, solange keine Sicht gewährleistet ist - auch wenn die Einheit auf dem Lowground attackiert wird. Das heißt also, dass man sich um ein Plateau anzugreifen, in jedem Falle Sicht verschaffen muss, dann allerdings keinen Nachteil gegenüber der auf dem Highground gehaltenen Stellung hat.
Dies ist meiner Meinung nach ein ganz entscheidener Nachteil, der sich in eine Reihe von eben selben einreiht, auf die ich später noch eingehen werde. Eine Position auf dem Highground wird vor allem im Mid und Late absolut wertlos, da mit Observern/Overlords/Medivacs usw. usw. so viele Möglichkeiten bestehen Sicht zu verschaffen, dass der Vorteil der Hoghgroundposition komplett aufgehoben wird. Ein wichtiger Teil, der es möglich gemacht hat strategische Positionen einzunehmen, wurde aus dem Spiel entfernt.
Einheiten und deren KI: Beim genaueren Hinsehen sieht man, dass von den Einheiten mit Verteidigungsvorteil eigentlich nur der Tank übergeblieben ist. Keine Minen, keine Lurker, keine Defiler, keine Reaver, nur der Templar von den oben genannten Einheiten. Wenn man weiter schaut, wurden die Einheiten durch weniger starke Verteidigungseinheiten oder gar Angriffseinheiten ausgetauscht. Vultures? Hellion. Defiler? Infestoren. Reaver? Kolossus. Lurker? Baneling. Keine Einheiten, die einen großen Vorteil in der Verteidigung bringen, völlig egal, ob in einem Angriff oder einer Verteidigung, die Einheiten haben keine besondere Eigenschaft, die das eine oder andere bevorteilen. Zusätzlich kommt die verbesserte Unit-KI. Units blocken sich kaum noch gegenseitig, was zunächst erstmal gut klingt in diesem Fall aber den Effekt in der Verteidigung noch verstärkt. Gut gestellte Verteidigungen sind auch hierdurch weniger effektiv.
Ich fange bei der Unit-KI an, da sich hier die Gemüter wahrscheinlich spalten - und zwar in ein großes und ein kleines Lager. Ein Großes, die nicht auf den Komfort verzichten wollen und ein kleines, die den Komfort aufgeben würden, um strategische Stellungen aufzuwerten. Ich persöhnlich würde beides verkraften, denke aber, dass in einem Zeitalter wie diesem nichts um eine gute Unit-KI herumführt. Von daher muss etwas an den anderen Faktoren getan werden. In diesem Fall kann man nur auf die Add-Ons und mit ihnen auf neu hinzukommende Einheiten hoffen, die bessere Verteidigungseigenschaften haben. Das Fehlen der Verteidigungseinheiten und die Anwesenheit der vielen Angriffseinheiten mit guter KI sorgen dafür, dass man oft nur eins kann: angreifen oder verteidigen. Sobald man mit seiner Hauptarmee angreift und nur z.B. drei Tanks in guter Position zu Hause lässt, wird man von einem Konter überrannt, wobei der Angreifer keine großen Verluste einfährt. Das ganze endet dann meist in einem Basetrade oder in einem großen Nachteil für den ausgerückten und nun zurückkommenden Spieler.
Xel'Naga Watchtower: Mit den WTs hat Blizzard eine interessante neue Komponente ins Spiel gebracht. Derjenige der sie hält, bekommt Sicht über einen extrem großen Bereich und kann einen Großteil der gegnerischen Bewegungen mitverfolgen, was einem einen enormen Vorteil verschafft. Auch Positionen können durch die Tower besser gehalten werden, da man auf Angriffe besser gefasst ist.
Momentan sind die WT meiner Meinung nach aber nicht optimal eingesetzt. Oft geben sie nur Sicht über die Wege der Map, was diese allerdings komplett undbrauchbar macht. Sieht man sich eine Map wie Metalopolis im Lategame an, wo eine Terraner die Gold und Watchtower mit ein paar Siegetanks schützt, so erhält er die Tower gratis dazu und verhindert damit jegliche Überraschung vom Gegner auf dem Boden, ohne groß etwas dafür zu tun. In anderen Momenten geben Watchtower bestimmten Positionen viel zu viel Bedeutung und Macht. Wenn man sich z.B. Xel'Naga Caverns anschaut, kann man durch halten der beiden Tower im Lategame jegliche Aktion auf der Map verhindern, da man alles kommen sieht. Die Position gibt zusätzlich noch eine gute Verteidigung auf die eigenen Basen aber sowie eine solide Angriffsposition auf die dritte, vierte und fünfte Exe des Gegners. So viel Macht in einem kleinen Turm, der so einfach zu ergattern ist? Zu viel für mein Verständnis und erklärt auch, warum das Spiel oft recht statisch wird, wenn die Armeen sich der 200/200 Marke nähern, da man sich auf Grund der Tower, die dann immer einfacher zu nehmen sind, so gut wie kaum noch bewegen muss, um etwas zu tun. Imho sind die Tower eine gute Idee, gehören aber einer Überarbeitung unterzogen. Wie genau diese aussehen soll (bedachteres Einsetzen an Positionen, kleinerer Sichtradius o.ä.) müsste man dann genauer betrachten.
3. Warum ist Stellungsspiel interessant und vor allem wichtig für ein gutes Strategiespiel, das sein Hauptaugenmerk auf Makro legt?
Die oben genannten Punkte erklären nur, was sich von BW zu SC2 geändert hat und wie sich dies auf das Stellungsspiel auswirkt. Im folgenden Absatz möchte ich nun erklären, warum es meiner Meinung nach wichtig für SC2 ist, diesen Bereich zu stärken.
Beginnen möchte ich mit dem Punkt, den ihr in dem verlinkten Thread in der Einleitung als erstes lesen könnt: Einnehmen strategischer Stellung (in diesem Falle Verteidigung durch Tanks) machen das Spiel statisch und langweilig gegenüber zum Beispiel dem herumlaufen mit Bio, Multipronged Attacks/Drops usw. Dieser Punkt stimmt meiner Meinung nach nur zur Hälfte. Zunächst sollte ein Spiel ein ausgewogenes Ausmaß an allem besitzen.
Der nächste Punkt ist das Herumlaufen mit Bio o.ä. Viele Spieler zögern Drops zu machen oder gehen ein großes Risiko dabei ein, wenn der fehlende Teil der Armee dafür sorgt von einem Angriff überrollt zu werden. Eine sichere Stellung ermöglicht einem vieles: z.B. Mehr Sicherheit für Drops oder Angriffe, da weniger Angst vor Kontern. Oder mehr verfügbare Aufmerksamkeit für Angriffe, um diese zu microen, da das Micro in der defensive weniger anspruchsvoll ist. Durch diese fehlenden Aspekte kommt es in SC2 oft dazu, das in Richtung Lategame nur noch wenig Drops (oder eben mit großen Risiko) durchgeführt werden und oft nur Death Ball gegen Death Ball aufgebaut und in der eigenen Basis verschoben wird. Dies ist auf Dauer sehr langweilig, vor allem, wenn es in jedem Match-Up stattfindet. Und an dieser Stelle wieder der Punkt "Ausgewogenheit": Jedes Match-Up sollte sich einzigartig anfühlen. Es sollte MU's mit starker Def gegen Mobile Armee, Mobil vs Mobil, Def vs Def usw. geben. BW erfüllt so ziemlich jeden Bereich; in SC2 ist dies leider noch nicht der Fall.
Ein bisschen weiter in die Tiefe gehend wirkt sich eine gut verteidigte, zentrale Stellung in besonderem Maße auf die Dynamik des Spiels aus, besonders, wenn die Spieler lernen damit umzugehen. Das statische Campen bei solche Strategien fällt vor allem Anfängern ins Auge oder ist tatsächlich vorhanden, wenn die Spieler noch nicht mit den Möglichkeiten vertraut sind. Fakt ist aber, dass durch die gegebene Sicherheit viel leichter Teile der Armee abgespalten werden können und man so mit Drops/Attacken an entlegenen Stellen überall auf der Map für Action sorgen kann. Das interessante hierbei sind mehrere Aspekte. Der Angreifer muss sich genau überlegen, wo er zum Beispiel seinen Drop startet, damit er guten Schaden anrichtet. Bei großen Angriffen ist extrem viel strategisches Denken vorrausgesetzt. Wie lenke ich meinen Gegner am besten ab, wie bekomme ich ihn in eine Position, von der ich einen Großangriff starten kann, wie schaffe ich es, seine Verteidigung zu schwächen, wie bekomme ich ihn aus seinem Rythmus, wie schaffe ich es, ihn in einen Makronachteil zu bringen usw. Diese vielen Möglichkeiten erfordern das man in Macro, Micro, Multitasking und Decisionmaking an sein letztes geht, was wiederum für großartige Spiele und einem sehr wahrscheinlich verdientem Sieger führt.
4. Ein kleiner Lichtblick
SC2 hat sich seit Release sehr stark verändert und egal wie dunkel sich dieser Post vielleicht lesen mag, ich bin bestimmt kein Schwarzseher (z.B. hab ich von Anfang an an Makrogames mit besseren Maps und mehr Sicherheit in den BOs der Spieler geglaubt, wenn das Spiel älter wird). Von daher möchte ich auch nochmal die Punkte herausstellen, die für mich in die richtige Richtung gehen.
Zum einen gefällt mir TvT immer mehr. Wir finden hier das einzige MU, wo Def wirklich stark genutzt werden kann und Positionsspiel sehr wichtig ist. Faktoren sind hierbei natürlich vor allem die Tanks. Vor allem in Korea scheint Mech neben Bio/Mech momentan zum Standard im TvT zu werden, was für mich Hoffnungen aufkommen lässt. Zusammen mit Watchtowern, Sensortowern (hier bin ich überzeugt, dass diese noch verändert werden müssen, aber da gehört hier nicht her), sowie Turrets und Vikings für sehr starke Def sorgen. Mech im TvT sorgt auch für eine interessante Dynamik bei Exen, da eher wenig Antiair verfügbar ist, können exen als OC mehr gespreaded werden und im Agriffsfall geliftet werden. Gleichzeitig erhöht dies aber wieder die Möglichkeit für mehr Harass überall auf der Map, wodurch das MU extrem Actionreich wird, Comebacks sind möglich. Auch ist es kein "ein Angriff und alles ist vorbei"-MU - Der Sieger muss sich den Sieg über das ganze Spiel verdienen, ein Fakt der sehr lobenswert ist.
Zum anderen ist die Änderung im ZvP und ZvT zu nennen. Beides sind sehr actionlastige MUs mit viel Micro und Macro geworden. Viel Aggression, interessante Armeen und gute offensive sowie defensive Möglichkeiten haben sich in der Vergangenheit herausgestellt. Insofern bleibt die Hoffnung auf eine weitergehende Verbesserung bestehen.
5. Wünsche
Im fünften Teil werde ich nun meine persöhnlichen Wünschen umreißen. Dazu soll gesagt sein, dass es sich nur um einseitige Änderungen handelt, die meiner Meinung nach den Spielfluss insgesammt verbessern würden. Dass sich die Balance dadurch total verschieben könnte ist mir klar, man müsste sich dann aber imho eher Gedanken darüber machen, wie man die Änderungen wieder ausgleichen könnte, um das ganze Fair zu gestalten.
1. Einführung der alten Highgroundmechanik. Imho sehr wichtig für die strategische Tiefe, wie bereits oben erklärt. Außerdem schwächt es die ganzen random-allins etwas ab.
2. Tanks: Sie sind imho zu teuer für das was sie bringen. Vor allem sind 3 Supply zu viel, sodass sie zu viel Platz in 200er Armeen einnehmen. Mein Vorschlag ist die Reduzierung von 3 auf 2 Supply, wie es in BW auch war. Dies ermöglich allgemein auch größere Armeen insgesammt.
Als nächstes würde ich die Marine-Tank-Dynamik ändern. Schaden für Tanks gegen Light auf 40 hoch, Marine-Hp auf 40 runter. Unupgraded-->One-Hit. +1 Armor macht einen enormen Unterschied, die Marines werden lange im Upgradevorteil (mit Combat Shields) sein, sodass sein Bio/Tank oder Bio-Style im Mid weiterhin möglich bleibt. Im Late bei Mech +3 Attack ist es bei egal welchen Upgrades wieder One-Hit, sodass es dahin wieder interessant wird, ob die richtige Transition gefunden wird.
Momentan gibt es kaum Optionen für Terra im Lategame. Zumindestens im TvP würde ich eher auf Mech gegen Mobile Armee tendieren. Dazu ist sowohl die Schadenserhöhung als auch die Supplyerhöhung sinnvoll. Über die weitere Balance kann man jetzt imho noch keine Aussage machen, da Faktoren wie Ghosts und Sensortürme noch zu wenig erforscht sind.
Als letztes würde ich den Autosmartcast von Tanks entfernen und ihn nur möglich machen, wenn individuell anvisiert wird. Das heißt, Tanks machen Overkills solange man ihnen nicht den Befehl gibt, es nicht zu tun.
3. Banelinge, so niedlich sie auch sind raus und dafür Lurker wieder rein. Ich würde die beiden gerne nebeneinander sehen, aber ich denke dafür müsste man für Banes neue Aufgaben schaffen, irgendetwas verändern. Auch würde ich etwas wie Darkswarm gerne wieder sehen, bin mir allerdings nicht sicher, ob dies mit Smartcast zu balancen wäre. Allerdings wünsche ich mir als Zerg wirklich auch eine vernünftige defensive Möglichkeit, zum einen für mehr Sicherheit, zum anderen zur Möglichkeit der Einnahme strategischer Positionen.
4. Kollossus raus und dafür was cooleres rein, etwas, was mehr wie ein Reaver arbeitet. Im Sinn dieses Threads vor allem, um auch Protoss ein gutes defensives SetUp zu geben, aber es würde SC2 auch im allgemeinen sehr helfen.
5. Maps: Es ist meiner Meinung nach nicht erforderlich und auch nicht sinnvoll den ganzen Mappool mit anspruchsvollen Maps zuzupacken. Allerdings würde ich mich freuen, wenn Blizzard seinen Plan mit 3/3/3 einhalten würde und die Makromaps mehr in Richtung Match Point gestalten würde, bzw. die Community mit einbezieht, die sehr viel bessere Maps erstellt, die in allen drei Bereichen interessantere Möglichkeiten bieten.
6. Abschlusswort
Ich weise nochmal dezent auf den Anfang hin. Bitte nur durchdachte, konstruktive Posts. Jegliche Form von Ingameänderungen sind bitte so anzubringen wie Meine (kleine Begründung, mit der Annahme, dass noch drauf reagiert wird mit weiteren Changes für die Balance). Als allgemeine Intention würde ich mich freuen, wenn wir durch eine Diskussion einen guten Pool an Vorschlägen erreichen, wie wir uns das Spiel vorstellen. Wenn noch Anmerkungen zum OP wegen Rechtschreibung, Fehlen von Inhalten etc. sind, ruhig aussprechen. Ansonsten viel Spaß, bei einer hoffentlich erfolgbringenden Diskussion.