[D]Strategische Stellungen und Möglichkeiten in SC2

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Aus der Erfahrung in diesem Forum muss ich leider diesen kleinen Text vor dem Startpost schreiben. Bitte lest den kompletten Post und postet bitte nur dann, wenn ihr dazu bereit seid genügend Zeit in einen gutdurchdachten Post zu investieren, der die Diskussion voranbringt. Ich hatte ursprünglich daran gedacht, dies in die Akademie zu posten, aber bin zu dem Schluss gekommen, dass dies jeden etwas angeht und jeder etwas dazu sagen können sollte, wenn es ihn interessiert. Ich hoffe das klappt.


Gliederung

1. Einleitung

2. Stellungsspiel
2.1. Beispiele aus Broodwar
2.2. Was hat sich in Starcraft 2 geändert und in wie fern wirkt sich dies aus?​


3. Warum ist Stellungsspiel interessant und vor allem wichtig für ein gutes Strategiespiel, das sein Hauptaugenmerk auf Makro legt?

4. Ein kleiner Lichtblick

5. Wünsche

6. Abschlusswort





1. Einleitung

Der Auslöser für diesen Thread war ursprünglich eine kleine Auseinandersetzung im GSL July Thread. Angefangen hat diese durch den massiven Tankeinsatz von IMHappy gegen asdfOu, der einigen übel aufgestoßen ist. Der Knackpunkt bei diesem Konflikt war: Ist Mech langweilig oder führt es doch zu mehr strategischer Tiefe im Spiel? In den folgenden Punkten werde ich ein paar Vergleiche zu Broodwar ziehen sowie verschiedene strategische Funktionen als Grundlagen anreißen. Desweiteren wird im letzten Teil noch eine zweite Anregung für eine Diskussion enthalten sein, in der es sich um grobes Theoriecrafting bei kleinen Änderungen in Starcraft 2 selbst handelt. Der Text ist vor allem im BW-Teil so aufgebaut, dass ihn auch jemand verstehen kann, der nie BW gespielt hat. Der folgende Text soll eine Grundlage für eine Diskussion rund um die strategische Tiefe in Starcraft 2 darstellen.



2. Stellungsspiel

In Broodwar war dieser Punkt extrem wichtig: In etwa der Hälfte der Match-Ups spielte er eine zentrale Rolle und war entscheidend für Sieg und Niederlage. Hierbei ging es vor allem darum, die Architektur der Map aufs äußerste Auszureizen, um möglichst viel Raum auf der Map zu kontrollieren: Sei es um die Möglichkeiten des Feindes zu vermindern, einfacher Exen zu verteidigen oder schlichtweg einen sicheren Stand für Manöver zu haben.


2.1. Beispiele aus Broodwar

Plateau/Highground-Mechanik: In BW hatten Einheiten vom Lowground nur eine 70 prozentige Chance Einheiten auf dem Highground zu treffen. Desweiteren konnten Highground-Einheiten nicht gesehen werden, solange nicht eine Aireinheit (oder Gebäude) Sicht gewährte oder die Highgroundeinheit attackierte. Dies machte es extrem wertvoll für jeden Spieler Highground-Positionen einzunehmen: sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.

Mapbeispiel-Match Point: Für die, die nicht mit der Map vertraut sind, gibt es von Day9 eine genaue Analyse in einem seiner Dailies: Link Hier werde ich die Map benutzen, um das einnehmen einer strategischen Position zu verdeutlichen. Im Bild (anklicken zum Vergrößern) unten ist das Plateau des roten Spielers, um welches es sich dreht, mit einem roten Kreuz makiert. Zwei Angriffswege auf die dritte und vierte Exe werden direkt verhindert. Die einzigen Möglichkeiten auf die Main ist ein Drop/Recall oder ein Angriff durch die kleine Choke, der mit minimalen Aufwand kosteneffektiv zu verteidigen ist. Der Weg vom Plateau zur Nat ist ebenfalls nicht sehr weit. Ebenfalls fallen die Verteidigung der vierten und fünften Exe (11 und 12 Uhr) von dieser Position gleichzeitig relativ einfach. Das Plateau selbst ist durch den Highground mit guten Verteidigungseinheiten (z.B. Tanks+Vultures, dazu später mehr) gut zu halten, allerdings auch nicht übermäßig einfach, da ein Bauen von Gebäuden unmöglich ist sowie die Möglichkeit zum Flanken der Stellung besteht.



Einheiten: Jede Rasse hat spezifische Einheiten, die besonders gut dazu geeignet sind, Stellungen zu halten.
Der Tank hat ein enormes Schades Potential durch seine Reichweite und Splash, sobald er sich im Siegemodus befindet. Er wird damit zu einer der stärksten Einheiten in der defensiven, da er sehr kosteneffektiv große Bereiche abdecken kann. Er kam im TvX so gut wie immer zum Einsatz um Exen zu sichern, die Armee bei der Belagerung von gegnerischem Territorium so gut wie unangreifbar zu machen oder Truppensammelpunkte zu stützen. Allerdings sind Tanks auch recht anfällig, wenn sie alleine stehen, da sie nicht auf Units schießen können, die zu nahe an ihnen dran stehen. Aus diesem Grund benötigt es einen Schutz. Dies können blockende Gebäude, Einheiten wie z.B. Marines oder Vultures oder auch Eigenschaften wie z.B. die Minen des Vultures sein.
Ein Protoss verfügt über eine Reihe an splashverursachenden Einheiten. Chokes können so sehr gut mit den Einheiten High Templar und Reaver gehalten werden, die an sich sehr langsam sind, aber z.B. mit einem Shuttle schnell umpositioniert werden können. Durch erbaute SimCity (Buildingplacement) können Massen an Einheiten geblockt und durch minimale Anzahlen der beiden oben genannten Einheiten kosteneffektiv abgewehrt werden.
Die Zerg hatten Beispielsweise Lurker, die im eingegrabenen Zustand massiven Splash austeilen, aber sich nicht bewegen kann, im ausgegraben Zustand eine normale Geschwindigkeit aber keinen Angriff besitzt. Er kann also besonders an Rampen und Chokes eingesetzt werden um diese kosteneffektiv zu sichern. Hinzu kamen Einheiten wie der Defiler zur Unterstützung. Mit der Fähigkeit Darkswarm war es möglich einen bestimmten Bereich für eine halbe Minuten vor jeglichem nicht-splash verursachendem Fernkampfschaden zu schützen. Lurker+Defiler nahmen im Zergarsenal somit eine Schlüsselrolle bei der Verteidigung ein.
Bei jeder Rasse gab es weiterhin noch eine Reihe von anderen Möglichkeiten: Von Verteidigungsgebäuden über Build Placement bis zur Verbesserung der eigenen Mobilität war alles Vorhanden.


2.2. Was hat sich in Starcraft 2 geändert und in wie fern wirkt sich dies aus?

Wenn man sich Starcraft zunächst ansieht könnte man denken, dass sich gar nicht so viel geändert hat. Tanks, Bunker usw. alles noch vorhanden. Ich werden in den nächste Punkte ein paar Vergleiche abhandeln und ganz neue Dinge kommentieren.

Highground-Mechanik: Die Hoghground-Mechanik in SC2 funktioniert ähnlich wie auch in BW, mit dem entscheidenen Unterschied, dass die gesenkte Trefferwahrscheinlichkeit herausgenommen wurde. Im Gegenzug ist es einer Einheit auf dem Lowground nun nicht mehr möglich eine auf dem Hoghground befindliche Einheit anzugreifen, solange keine Sicht gewährleistet ist - auch wenn die Einheit auf dem Lowground attackiert wird. Das heißt also, dass man sich um ein Plateau anzugreifen, in jedem Falle Sicht verschaffen muss, dann allerdings keinen Nachteil gegenüber der auf dem Highground gehaltenen Stellung hat.
Dies ist meiner Meinung nach ein ganz entscheidener Nachteil, der sich in eine Reihe von eben selben einreiht, auf die ich später noch eingehen werde. Eine Position auf dem Highground wird vor allem im Mid und Late absolut wertlos, da mit Observern/Overlords/Medivacs usw. usw. so viele Möglichkeiten bestehen Sicht zu verschaffen, dass der Vorteil der Hoghgroundposition komplett aufgehoben wird. Ein wichtiger Teil, der es möglich gemacht hat strategische Positionen einzunehmen, wurde aus dem Spiel entfernt.

Einheiten und deren KI: Beim genaueren Hinsehen sieht man, dass von den Einheiten mit Verteidigungsvorteil eigentlich nur der Tank übergeblieben ist. Keine Minen, keine Lurker, keine Defiler, keine Reaver, nur der Templar von den oben genannten Einheiten. Wenn man weiter schaut, wurden die Einheiten durch weniger starke Verteidigungseinheiten oder gar Angriffseinheiten ausgetauscht. Vultures? Hellion. Defiler? Infestoren. Reaver? Kolossus. Lurker? Baneling. Keine Einheiten, die einen großen Vorteil in der Verteidigung bringen, völlig egal, ob in einem Angriff oder einer Verteidigung, die Einheiten haben keine besondere Eigenschaft, die das eine oder andere bevorteilen. Zusätzlich kommt die verbesserte Unit-KI. Units blocken sich kaum noch gegenseitig, was zunächst erstmal gut klingt in diesem Fall aber den Effekt in der Verteidigung noch verstärkt. Gut gestellte Verteidigungen sind auch hierdurch weniger effektiv.
Ich fange bei der Unit-KI an, da sich hier die Gemüter wahrscheinlich spalten - und zwar in ein großes und ein kleines Lager. Ein Großes, die nicht auf den Komfort verzichten wollen und ein kleines, die den Komfort aufgeben würden, um strategische Stellungen aufzuwerten. Ich persöhnlich würde beides verkraften, denke aber, dass in einem Zeitalter wie diesem nichts um eine gute Unit-KI herumführt. Von daher muss etwas an den anderen Faktoren getan werden. In diesem Fall kann man nur auf die Add-Ons und mit ihnen auf neu hinzukommende Einheiten hoffen, die bessere Verteidigungseigenschaften haben. Das Fehlen der Verteidigungseinheiten und die Anwesenheit der vielen Angriffseinheiten mit guter KI sorgen dafür, dass man oft nur eins kann: angreifen oder verteidigen. Sobald man mit seiner Hauptarmee angreift und nur z.B. drei Tanks in guter Position zu Hause lässt, wird man von einem Konter überrannt, wobei der Angreifer keine großen Verluste einfährt. Das ganze endet dann meist in einem Basetrade oder in einem großen Nachteil für den ausgerückten und nun zurückkommenden Spieler.

Xel'Naga Watchtower: Mit den WTs hat Blizzard eine interessante neue Komponente ins Spiel gebracht. Derjenige der sie hält, bekommt Sicht über einen extrem großen Bereich und kann einen Großteil der gegnerischen Bewegungen mitverfolgen, was einem einen enormen Vorteil verschafft. Auch Positionen können durch die Tower besser gehalten werden, da man auf Angriffe besser gefasst ist.
Momentan sind die WT meiner Meinung nach aber nicht optimal eingesetzt. Oft geben sie nur Sicht über die Wege der Map, was diese allerdings komplett undbrauchbar macht. Sieht man sich eine Map wie Metalopolis im Lategame an, wo eine Terraner die Gold und Watchtower mit ein paar Siegetanks schützt, so erhält er die Tower gratis dazu und verhindert damit jegliche Überraschung vom Gegner auf dem Boden, ohne groß etwas dafür zu tun. In anderen Momenten geben Watchtower bestimmten Positionen viel zu viel Bedeutung und Macht. Wenn man sich z.B. Xel'Naga Caverns anschaut, kann man durch halten der beiden Tower im Lategame jegliche Aktion auf der Map verhindern, da man alles kommen sieht. Die Position gibt zusätzlich noch eine gute Verteidigung auf die eigenen Basen aber sowie eine solide Angriffsposition auf die dritte, vierte und fünfte Exe des Gegners. So viel Macht in einem kleinen Turm, der so einfach zu ergattern ist? Zu viel für mein Verständnis und erklärt auch, warum das Spiel oft recht statisch wird, wenn die Armeen sich der 200/200 Marke nähern, da man sich auf Grund der Tower, die dann immer einfacher zu nehmen sind, so gut wie kaum noch bewegen muss, um etwas zu tun. Imho sind die Tower eine gute Idee, gehören aber einer Überarbeitung unterzogen. Wie genau diese aussehen soll (bedachteres Einsetzen an Positionen, kleinerer Sichtradius o.ä.) müsste man dann genauer betrachten.



3. Warum ist Stellungsspiel interessant und vor allem wichtig für ein gutes Strategiespiel, das sein Hauptaugenmerk auf Makro legt?

Die oben genannten Punkte erklären nur, was sich von BW zu SC2 geändert hat und wie sich dies auf das Stellungsspiel auswirkt. Im folgenden Absatz möchte ich nun erklären, warum es meiner Meinung nach wichtig für SC2 ist, diesen Bereich zu stärken.
Beginnen möchte ich mit dem Punkt, den ihr in dem verlinkten Thread in der Einleitung als erstes lesen könnt: Einnehmen strategischer Stellung (in diesem Falle Verteidigung durch Tanks) machen das Spiel statisch und langweilig gegenüber zum Beispiel dem herumlaufen mit Bio, Multipronged Attacks/Drops usw. Dieser Punkt stimmt meiner Meinung nach nur zur Hälfte. Zunächst sollte ein Spiel ein ausgewogenes Ausmaß an allem besitzen.
Der nächste Punkt ist das Herumlaufen mit Bio o.ä. Viele Spieler zögern Drops zu machen oder gehen ein großes Risiko dabei ein, wenn der fehlende Teil der Armee dafür sorgt von einem Angriff überrollt zu werden. Eine sichere Stellung ermöglicht einem vieles: z.B. Mehr Sicherheit für Drops oder Angriffe, da weniger Angst vor Kontern. Oder mehr verfügbare Aufmerksamkeit für Angriffe, um diese zu microen, da das Micro in der defensive weniger anspruchsvoll ist. Durch diese fehlenden Aspekte kommt es in SC2 oft dazu, das in Richtung Lategame nur noch wenig Drops (oder eben mit großen Risiko) durchgeführt werden und oft nur Death Ball gegen Death Ball aufgebaut und in der eigenen Basis verschoben wird. Dies ist auf Dauer sehr langweilig, vor allem, wenn es in jedem Match-Up stattfindet. Und an dieser Stelle wieder der Punkt "Ausgewogenheit": Jedes Match-Up sollte sich einzigartig anfühlen. Es sollte MU's mit starker Def gegen Mobile Armee, Mobil vs Mobil, Def vs Def usw. geben. BW erfüllt so ziemlich jeden Bereich; in SC2 ist dies leider noch nicht der Fall.
Ein bisschen weiter in die Tiefe gehend wirkt sich eine gut verteidigte, zentrale Stellung in besonderem Maße auf die Dynamik des Spiels aus, besonders, wenn die Spieler lernen damit umzugehen. Das statische Campen bei solche Strategien fällt vor allem Anfängern ins Auge oder ist tatsächlich vorhanden, wenn die Spieler noch nicht mit den Möglichkeiten vertraut sind. Fakt ist aber, dass durch die gegebene Sicherheit viel leichter Teile der Armee abgespalten werden können und man so mit Drops/Attacken an entlegenen Stellen überall auf der Map für Action sorgen kann. Das interessante hierbei sind mehrere Aspekte. Der Angreifer muss sich genau überlegen, wo er zum Beispiel seinen Drop startet, damit er guten Schaden anrichtet. Bei großen Angriffen ist extrem viel strategisches Denken vorrausgesetzt. Wie lenke ich meinen Gegner am besten ab, wie bekomme ich ihn in eine Position, von der ich einen Großangriff starten kann, wie schaffe ich es, seine Verteidigung zu schwächen, wie bekomme ich ihn aus seinem Rythmus, wie schaffe ich es, ihn in einen Makronachteil zu bringen usw. Diese vielen Möglichkeiten erfordern das man in Macro, Micro, Multitasking und Decisionmaking an sein letztes geht, was wiederum für großartige Spiele und einem sehr wahrscheinlich verdientem Sieger führt.


4. Ein kleiner Lichtblick

SC2 hat sich seit Release sehr stark verändert und egal wie dunkel sich dieser Post vielleicht lesen mag, ich bin bestimmt kein Schwarzseher (z.B. hab ich von Anfang an an Makrogames mit besseren Maps und mehr Sicherheit in den BOs der Spieler geglaubt, wenn das Spiel älter wird). Von daher möchte ich auch nochmal die Punkte herausstellen, die für mich in die richtige Richtung gehen.
Zum einen gefällt mir TvT immer mehr. Wir finden hier das einzige MU, wo Def wirklich stark genutzt werden kann und Positionsspiel sehr wichtig ist. Faktoren sind hierbei natürlich vor allem die Tanks. Vor allem in Korea scheint Mech neben Bio/Mech momentan zum Standard im TvT zu werden, was für mich Hoffnungen aufkommen lässt. Zusammen mit Watchtowern, Sensortowern (hier bin ich überzeugt, dass diese noch verändert werden müssen, aber da gehört hier nicht her), sowie Turrets und Vikings für sehr starke Def sorgen. Mech im TvT sorgt auch für eine interessante Dynamik bei Exen, da eher wenig Antiair verfügbar ist, können exen als OC mehr gespreaded werden und im Agriffsfall geliftet werden. Gleichzeitig erhöht dies aber wieder die Möglichkeit für mehr Harass überall auf der Map, wodurch das MU extrem Actionreich wird, Comebacks sind möglich. Auch ist es kein "ein Angriff und alles ist vorbei"-MU - Der Sieger muss sich den Sieg über das ganze Spiel verdienen, ein Fakt der sehr lobenswert ist.
Zum anderen ist die Änderung im ZvP und ZvT zu nennen. Beides sind sehr actionlastige MUs mit viel Micro und Macro geworden. Viel Aggression, interessante Armeen und gute offensive sowie defensive Möglichkeiten haben sich in der Vergangenheit herausgestellt. Insofern bleibt die Hoffnung auf eine weitergehende Verbesserung bestehen.


5. Wünsche

Im fünften Teil werde ich nun meine persöhnlichen Wünschen umreißen. Dazu soll gesagt sein, dass es sich nur um einseitige Änderungen handelt, die meiner Meinung nach den Spielfluss insgesammt verbessern würden. Dass sich die Balance dadurch total verschieben könnte ist mir klar, man müsste sich dann aber imho eher Gedanken darüber machen, wie man die Änderungen wieder ausgleichen könnte, um das ganze Fair zu gestalten.

1. Einführung der alten Highgroundmechanik. Imho sehr wichtig für die strategische Tiefe, wie bereits oben erklärt. Außerdem schwächt es die ganzen random-allins etwas ab.

2. Tanks: Sie sind imho zu teuer für das was sie bringen. Vor allem sind 3 Supply zu viel, sodass sie zu viel Platz in 200er Armeen einnehmen. Mein Vorschlag ist die Reduzierung von 3 auf 2 Supply, wie es in BW auch war. Dies ermöglich allgemein auch größere Armeen insgesammt.
Als nächstes würde ich die Marine-Tank-Dynamik ändern. Schaden für Tanks gegen Light auf 40 hoch, Marine-Hp auf 40 runter. Unupgraded-->One-Hit. +1 Armor macht einen enormen Unterschied, die Marines werden lange im Upgradevorteil (mit Combat Shields) sein, sodass sein Bio/Tank oder Bio-Style im Mid weiterhin möglich bleibt. Im Late bei Mech +3 Attack ist es bei egal welchen Upgrades wieder One-Hit, sodass es dahin wieder interessant wird, ob die richtige Transition gefunden wird.
Momentan gibt es kaum Optionen für Terra im Lategame. Zumindestens im TvP würde ich eher auf Mech gegen Mobile Armee tendieren. Dazu ist sowohl die Schadenserhöhung als auch die Supplyerhöhung sinnvoll. Über die weitere Balance kann man jetzt imho noch keine Aussage machen, da Faktoren wie Ghosts und Sensortürme noch zu wenig erforscht sind.
Als letztes würde ich den Autosmartcast von Tanks entfernen und ihn nur möglich machen, wenn individuell anvisiert wird. Das heißt, Tanks machen Overkills solange man ihnen nicht den Befehl gibt, es nicht zu tun.

3. Banelinge, so niedlich sie auch sind raus und dafür Lurker wieder rein. Ich würde die beiden gerne nebeneinander sehen, aber ich denke dafür müsste man für Banes neue Aufgaben schaffen, irgendetwas verändern. Auch würde ich etwas wie Darkswarm gerne wieder sehen, bin mir allerdings nicht sicher, ob dies mit Smartcast zu balancen wäre. Allerdings wünsche ich mir als Zerg wirklich auch eine vernünftige defensive Möglichkeit, zum einen für mehr Sicherheit, zum anderen zur Möglichkeit der Einnahme strategischer Positionen.

4. Kollossus raus und dafür was cooleres rein, etwas, was mehr wie ein Reaver arbeitet. Im Sinn dieses Threads vor allem, um auch Protoss ein gutes defensives SetUp zu geben, aber es würde SC2 auch im allgemeinen sehr helfen.

5. Maps: Es ist meiner Meinung nach nicht erforderlich und auch nicht sinnvoll den ganzen Mappool mit anspruchsvollen Maps zuzupacken. Allerdings würde ich mich freuen, wenn Blizzard seinen Plan mit 3/3/3 einhalten würde und die Makromaps mehr in Richtung Match Point gestalten würde, bzw. die Community mit einbezieht, die sehr viel bessere Maps erstellt, die in allen drei Bereichen interessantere Möglichkeiten bieten.


6. Abschlusswort

Ich weise nochmal dezent auf den Anfang hin. Bitte nur durchdachte, konstruktive Posts. Jegliche Form von Ingameänderungen sind bitte so anzubringen wie Meine (kleine Begründung, mit der Annahme, dass noch drauf reagiert wird mit weiteren Changes für die Balance). Als allgemeine Intention würde ich mich freuen, wenn wir durch eine Diskussion einen guten Pool an Vorschlägen erreichen, wie wir uns das Spiel vorstellen. Wenn noch Anmerkungen zum OP wegen Rechtschreibung, Fehlen von Inhalten etc. sind, ruhig aussprechen. Ansonsten viel Spaß, bei einer hoffentlich erfolgbringenden Diskussion.
 
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Also im großen Ganzen versteh ich was du sagen willst, nach mehr taktische Tiefe sehn auch ich mich (bin Schachspieler, da gehört Stellungsspiel einfach dazu!), aber irgendwie hab ich in deiner Form der Umsetzung noch meine Zweifel. Ich versuch mal einzelne Aussagen von dir zu zitieren und erläutere dazu meine Meinung!

Plateau/Highground-Mechanik: In BW hatten Einheiten vom Lowground nur eine 70 prozentige Chance Einheiten auf dem Highground zu treffen.

Ich selbst habe BW nie wirklich gezockt. Kenne aber von Warcraft 3, dass "niedrigere" gestellte Einheiten Fehlschläge verursachen konnten, kommt also ungefähr aufs gleiche raus. Generell finde ich diese Theorie der Treffsicherheit soweit nachvollziehbar, des große Problem an der Sache ist:
70% (oder andere Werte) sind einfach Glück. Ein purer Glückfaktor. Kommt die Einheit auf dem Plateau nun mit 2HP noch weg, weil eine Range Unit nicht trifft? Diese Zufallselement wurde doch bewusst entfernt. Deswegen auch fixe Schadenswerte! (In Wc3 machten Units Schaden wie zB: 11dmg-15dmg).
Glücksfaktor gehört eigentlich nicht in ein reines Strategiespiel.

Highground-Mechanik: Die Hoghground-Mechanik in SC2 funktioniert ähnlich wie auch in BW, mit dem entscheidenen Unterschied, dass die gesenkte Trefferwahrscheinlichkeit herausgenommen wurde. Im Gegenzug ist es einer Einheit auf dem Lowground nun nicht mehr möglich eine auf dem Hoghground befindliche Einheit anzugreifen, solange keine Sicht gewährleistet ist - auch wenn die Einheit auf dem Lowground attackiert wird. Das heißt also, dass man sich um ein Plateau anzugreifen, in jedem Falle Sicht verschaffen muss, dann allerdings keinen Nachteil gegenüber der auf dem Highground gehaltenen Stellung hat.
Dies ist meiner Meinung nach ein ganz entscheidener Nachteil, der sich in eine Reihe von eben selben einreiht, auf die ich später noch eingehen werde. Eine Position auf dem Highground wird vor allem im Mid und Late absolut wertlos, da mit Observern/Overlords/Medivacs usw. usw. so viele Möglichkeiten bestehen Sicht zu verschaffen, dass der Vorteil der Hoghgroundposition komplett aufgehoben wird. Ein wichtiger Teil, der es möglich gemacht hat strategische Positionen einzunehmen, wurde aus dem Spiel entfernt.
Ich stimme dir zu, dass es fast schon zu leicht ist sich Sicht zu verschaffen, bezweifle aber, dass man des groß ändern könnte.
Den einzigen Vorschlag den ich momentan hätte wäre, dass man statt 30% Fehlschlag oder ähnliches. Einen 30% dmg reduce einführt. Bzw +Armor.
Könnte man Begründen, indem man behauptet Geschosse verlieren an Kraft wenn sie nach oben geschossen werden! (Ist ja auch so). Wobei des natürlich bei "laser", "MG´s" etc eher vernachlässigbar ist ;D

Ich fange bei der Unit-KI an, da sich hier die Gemüter wahrscheinlich spalten - und zwar in ein großes und ein kleines Lager. Ein Großes, die nicht auf den Komfort verzichten wollen und ein kleines, die den Komfort aufgeben würden, um strategische Stellungen aufzuwerten. Ich persöhnlich würde beides verkraften, denke aber, dass in einem Zeitalter wie diesem nichts um eine gute Unit-KI herumführt. Von daher muss etwas an den anderen Faktoren getan werden. In diesem Fall kann man nur auf die Add-Ons und mit ihnen auf neu hinzukommende Einheiten hoffen, die bessere Verteidigungseigenschaften haben.

Ok es gibt wenige wirklich einseitige Units, vllt könnte man sagen, der Reaper ist für Verteidigung wirklich unnütz, dafür super zum harrassen... Aber gut. Da sollte man wirklich das Addon abwarten und ich selbst hätte nichts gegen eingeschränktere Aufgabenbereiche für Units.

Xel'Naga Watchtower [...]

Eine wirklich sehr interssante Komponente. Die Aussage, dass es leicht sei sie einzunehmen ist eigentlich in sich widersprüchlich. Weil es ist für beide gleich leicht bzw schwer und somist irrelevant. Natürlich sollen sie einen Übersichtsvorteil bringen. Meiner Meinung nach von mir aus auch gern einen großen! Was die Sache vllt wirklich noch interessanter machen könnte, wäre wenn der Radius verringert wird und dafür mehr Tower an unterschiedlichen Positionen gesetzt werden. Auch mal am Rande der Map um sich vor Drops zu schützen... zB!



Ok, tut mir leid, ich hätte sogar noch wirklich viel zu sagen, vorallem zu deinen Verbesserungsvorschlägen, aber ich bin müde :) Vllt sag ich morgen mehr dazu!
 
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Danke schonmal für deine erste Antwort!

Ich selbst habe BW nie wirklich gezockt. Kenne aber von Warcraft 3, dass "niedrigere" gestellte Einheiten Fehlschläge verursachen konnten, kommt also ungefähr aufs gleiche raus. Generell finde ich diese Theorie der Treffsicherheit soweit nachvollziehbar, des große Problem an der Sache ist:
70% (oder andere Werte) sind einfach Glück. Ein purer Glückfaktor. Kommt die Einheit auf dem Plateau nun mit 2HP noch weg, weil eine Range Unit nicht trifft? Diese Zufallselement wurde doch bewusst entfernt. Deswegen auch fixe Schadenswerte! (In Wc3 machten Units Schaden wie zB: 11dmg-15dmg).
Glücksfaktor gehört eigentlich nicht in ein reines Strategiespiel.

Ich stimme dir zu, dass es fast schon zu leicht ist sich Sicht zu verschaffen, bezweifle aber, dass man des groß ändern könnte.
Den einzigen Vorschlag den ich momentan hätte wäre, dass man statt 30% Fehlschlag oder ähnliches. Einen 30% dmg reduce einführt. Bzw +Armor.
Könnte man Begründen, indem man behauptet Geschosse verlieren an Kraft wenn sie nach oben geschossen werden! (Ist ja auch so). Wobei des natürlich bei "laser", "MG´s" etc eher vernachlässigbar ist ;D

Die prozentuale Schadensreduzierung basiert vor allem darauf, dass sich bei zig abgeschossenen Tanks die Zahl allgemein ziemlich genau auf 70% Trefferquote belaufen wird - auch bereits in einem Spiel. Allerdings hast du recht damit, dass dies zu bestimmten Situationen führen könnte, wo durch Glück ein Tank noch stehen bleibt und den kritischen Schaden für eine Verteidigung schafft oder eben nicht. Ich habe selbst früher gegen den Glücksfaktor bei den variierenden Schadenswerten in WC3 argumentiert. Von daher finde ich deinen Vorschlag mit dem 30% reduziertem Schaden eigentlich ziemlich gut. Das übernimmt genau die Komponente allerdings komplett ohne den Glücksfaktor. Eventuell müsste man noch etwas an dem Wert selbst ändern, aber als allgemeine Änderung würde ich das direkt unterschreiben.

Ok es gibt wenige wirklich einseitige Units, vllt könnte man sagen, der Reaper ist für Verteidigung wirklich unnütz, dafür super zum harrassen... Aber gut. Da sollte man wirklich das Addon abwarten und ich selbst hätte nichts gegen eingeschränktere Aufgabenbereiche für Units.



Eine wirklich sehr interssante Komponente. Die Aussage, dass es leicht sei sie einzunehmen ist eigentlich in sich widersprüchlich. Weil es ist für beide gleich leicht bzw schwer und somist irrelevant. Natürlich sollen sie einen Übersichtsvorteil bringen. Meiner Meinung nach von mir aus auch gern einen großen! Was die Sache vllt wirklich noch interessanter machen könnte, wäre wenn der Radius verringert wird und dafür mehr Tower an unterschiedlichen Positionen gesetzt werden. Auch mal am Rande der Map um sich vor Drops zu schützen... zB!

Ist vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Was ich meinte ist, dass man vom eingenommenen Watch Tower alles sehen kann, auch Versuche des Gegners, den Turm einzunehmen und diese können dann leicht verhindert werden. Heißt im Klartext: Die einfach einzunehmenden WTs sind auch einfach zu halten.
Mit Watch Towern bei Drops wäre ich ganz vorsichtig. Wenn sollte man diese dann nur durch Air-Einheiten einnehmen können. Die weit erhöhte Sichtweite eines Turmes gegenüber den Einheiten sorgt dafür, dass scouten sehr viel einfacher wird und ich denke man sollte das Scouten von Drops, Attacken usw. nicht zu einfach machen, da diese sonst nicht mehr wirklich möglich sind.
Imho ist dies ein Punkt, an dem die Mapmaker experimentieren sollten.




Ok, tut mir leid, ich hätte sogar noch wirklich viel zu sagen, vorallem zu deinen Verbesserungsvorschlägen, aber ich bin müde :) Vllt sag ich morgen mehr dazu!
 
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Mag deinen Post allgemein schon, aber die Balance Changes die du vorschlägst sind entweder nicht durchdacht, oder nicht gut durchdacht..

Du musst die Balance immer aufs ganze Spiel sehen und nicht nur auf ein MatchUp. Und dann haust du sowas wie ne >11% änderen an einer BasisUnit von Terra raus... Sorry aber du hast bei vielen Punkten ganz gute Sachen geschrieben, aber bei den Balance Changes sehe ich nur Bullshit.

Banelinge raus für Lurker? Du brauchst als Zerg etwas was gegen Marine/Tank DPS direkt Schaden macht.. ansonsten bist du verloren. Bis Lurker sich eingegraben haben, sind die alle hinüber. Und vs Protoss bringen Lurker noch viel weniger.


PS: Ich finde man sollte den Random Intervall zwischen den Attacks entfernen, Glücksfaktor.
 

TMC|Eisen

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Für mich liest sich das wie ein Loblied auf BW und eine Generalabrechnung mit SC2, was sich auch aus den diversen Forderungen "machts doch wie in bw" ergibt. Banelinge raus, Lurker rein. Collo raus, Reaver rein, alte Highgroundmechanik... ich hätte da eine recht simple Empfehlung: Wer das alles will, soll doch bitte einfach BW spielen. Vor allem die vorgeschlagene Tank Änderung ist meines Erachtens vollkommen irrelevant. Warum ist atm ein Bio - Tank Mix nicht spielbar? Habe ich da etwas verpasst?
 
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Mag deinen Post allgemein schon, aber die Balance Changes die du vorschlägst sind entweder nicht durchdacht, oder nicht gut durchdacht..

Du musst die Balance immer aufs ganze Spiel sehen und nicht nur auf ein MatchUp. Und dann haust du sowas wie ne >11% änderen an einer BasisUnit von Terra raus... Sorry aber du hast bei vielen Punkten ganz gute Sachen geschrieben, aber bei den Balance Changes sehe ich nur Bullshit.

Banelinge raus für Lurker? Du brauchst als Zerg etwas was gegen Marine/Tank DPS direkt Schaden macht.. ansonsten bist du verloren. Bis Lurker sich eingegraben haben, sind die alle hinüber. Und vs Protoss bringen Lurker noch viel weniger.


PS: Ich finde man sollte den Random Intervall zwischen den Attacks entfernen, Glücksfaktor.

Wie ich geschrieben habe, sind meine Balancevorschläge sehr einseitig. Man muss halt bedenken, was man gerne auf Grund was geändert haben möchte, danach was für Konsequenzen das sonst noch hat und dann, ob man was anderes ändern kann, um das ganze gerade zu biegen. Ich bin mir Klaren, das -5 Leben auf Marines ein ziemlich krasser Nerf ist und weiß nicht, ob man das ZvT dadurch nicht total zerstören würde. Da man das überhaupt nicht einschätzen kann - und ich wahrscheinlich noch weniger als andere -, habe ich mehr oder weniger erstmal einen Wunsch ausgesprochen, ob der im Endeffekt umsetzbar ist, ist die andere Frage.

Zum Punkt mit den Lurkern: Vielleicht sollten dann wirklich beide rein und der Lurker dann mehr, wie ursprünglich geplant, als Belagerungseinheit mit viel Range.

Allgemein wäre es interessant, deine Vorschläge zu den Änderungen zu hören, falls du denn welche hast.


Für mich liest sich das wie ein Loblied auf BW und eine Generalabrechnung mit SC2, was sich auch aus den diversen Forderungen "machts doch wie in bw" ergibt. Banelinge raus, Lurker rein. Collo raus, Reaver rein, alte Highgroundmechanik... ich hätte da eine recht simple Empfehlung: Wer das alles will, soll doch bitte einfach BW spielen. Vor allem die vorgeschlagene Tank Änderung ist meines Erachtens vollkommen irrelevant. Warum ist atm ein Bio - Tank Mix nicht spielbar? Habe ich da etwas verpasst?

Alles was ich möchte ist, dass SC2 genauso toll wird, wie BW, nicht, dass alles gleich ist. In der ersten Antwort wurde bereits ein Vorschlag zur Highgroundmechanik gebracht. Gleiches Prinzip nur verbessert. So sollte es laufen, denn auch BW war ja nicht bis zum letzten Punkt perfekt, geht ja auch gar nicht.

Warum etwas wie Lurker und Reaver rein sollte, habe ich ja lang und breit erklärt. Ich sollte vielleicht nochmal klarstellen, dass es nicht unbedingt genau diese Einheiten sein sollen. Wenn jemand mit was Inovativem kommt, einer neuen Einheit, die ebendiese Eigenschaften auch erfüllen kann, dann bin damit umso glücklicher. Eigentlich bezieht sich BW nur als Referenzpunkt und als Beispiele, wie etwas aussehen kann.

Der Punkt mit dem Schaden beim Tank ist die Intention, die Lategameposition des Tanks zu stärken, das Midgame aber freier zu gestalten bzw. so zu belassen wie es ist.
 
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1. Einführung der alten Highgroundmechanik. Imho sehr wichtig für die strategische Tiefe, wie bereits oben erklärt. Außerdem schwächt es die ganzen random-allins etwas ab.
Würde ich nur zu Teilen begrüßen, ich gebe dir Recht, da es eine Highgroundstellung im Late einfach nichts mehr bringt, aber diese Zufallstreffer fand ich schon in BW nervig, dann wirklich sowas wie -30% Schaden wenn eine Einheit erhöht steht.

2. Tanks: Sie sind imho zu teuer für das was sie bringen. Vor allem sind 3 Supply zu viel, sodass sie zu viel Platz in 200er Armeen einnehmen. Mein Vorschlag ist die Reduzierung von 3 auf 2 Supply, wie es in BW auch war. Dies ermöglich allgemein auch größere Armeen insgesammt.
Als nächstes würde ich die Marine-Tank-Dynamik ändern. Schaden für Tanks gegen Light auf 40 hoch, Marine-Hp auf 40 runter. Unupgraded-->One-Hit. +1 Armor macht einen enormen Unterschied, die Marines werden lange im Upgradevorteil (mit Combat Shields) sein, sodass sein Bio/Tank oder Bio-Style im Mid weiterhin möglich bleibt. Im Late bei Mech +3 Attack ist es bei egal welchen Upgrades wieder One-Hit, sodass es dahin wieder interessant wird, ob die richtige Transition gefunden wird.
Das finde ich sind viel zu viele gravierende Änderungen, vor allem was ist dann mit TvZ wo man mit +1def-up auch einen Tankschuss überleben konnte. Allerdings würde ich es auch bevorzugen, dass Smartshot entfernt wird und dafür der Tank wieder günstiger wird. Ich habe einfach das Gefühl, das in Gegensatz zu BW man Tankstellungen fast gar nicht einrennen kann, weil man es nicht mehr schafft, dass sich die Tanks gegenseitig abschießen. Aber das hat ja nicht nur mit Smartshot zu tun sondern auch mit dem tollen Klumpen der Einheiten. Ich muss auch sagen, dass ich froh bin, das im Gegensatz zu BW der Marine weit besser geworden ist. (Schade nur, dass man den Zergling abgeschwächt hat)

Momentan gibt es kaum Optionen für Terra im Lategame. Zumindestens im TvP würde ich eher auf Mech gegen Mobile Armee tendieren. Dazu ist sowohl die Schadenserhöhung als auch die Supplyerhöhung sinnvoll. Über die weitere Balance kann man jetzt imho noch keine Aussage machen, da Faktoren wie Ghosts und Sensortürme noch zu wenig erforscht sind.
Als letztes würde ich den Autosmartcast von Tanks entfernen und ihn nur möglich machen, wenn individuell anvisiert wird. Das heißt, Tanks machen Overkills solange man ihnen nicht den Befehl gibt, es nicht zu tun.
Mich würde mal interessieren wie du den letzten Punkt umsetzen willst? Meinste einfach, dass man den Tanks immer selber nen Ziel zuweisen muss, oder das einen "No-Overkillknopf" geben soll, was ja auch irgendwi dumm wäre. Ansonsten besteht der Punkt ja mehr aus deinen eigenen Vorlieben.

3. Banelinge, so niedlich sie auch sind raus und dafür Lurker wieder rein. Ich würde die beiden gerne nebeneinander sehen, aber ich denke dafür müsste man für Banes neue Aufgaben schaffen, irgendetwas verändern. Auch würde ich etwas wie Darkswarm gerne wieder sehen, bin mir allerdings nicht sicher, ob dies mit Smartcast zu balancen wäre. Allerdings wünsche ich mir als Zerg wirklich auch eine vernünftige defensive Möglichkeit, zum einen für mehr Sicherheit, zum anderen zur Möglichkeit der Einnahme strategischer Positionen.
Ich bin zwar selber ein Fan von Dark Swarm und den Lurkern, aber irgendwo soll das Spiel halt doch SC2 sein und nicht ne Neuauflage von BW. Ansonsten geb ich dir Recht, das man mal etwas echt defensives braucht und es nicht immer darauf hinausläuft das man die Armee des Gegners (v.a. Terra) beim Laufen anfangen muss oder sonst gegen den Tankcontain verliert.

4. Kollossus raus und dafür was cooleres rein, etwas, was mehr wie ein Reaver arbeitet. Im Sinn dieses Threads vor allem, um auch Protoss ein gutes defensives SetUp zu geben, aber es würde SC2 auch im allgemeinen sehr helfen.
Der Collossus ist ja eine Einheit der viele stört, einfach weil er keine andere Funktion hat als hinter der Armee zu stehen und Pew Pew zu machen. Sowas wie die Drops des Reavers sind halt nicht möglich. Aber wenn etwas neues kommt, darf es halt auch nicht einfach wieder der Reaver sein.


5. Maps: Es ist meiner Meinung nach nicht erforderlich und auch nicht sinnvoll den ganzen Mappool mit anspruchsvollen Maps zuzupacken. Allerdings würde ich mich freuen, wenn Blizzard seinen Plan mit 3/3/3 einhalten würde und die Makromaps mehr in Richtung Match Point gestalten würde, bzw. die Community mit einbezieht, die sehr viel bessere Maps erstellt, die in allen drei Bereichen interessantere Möglichkeiten bieten.
Naja über Blizzardmaps braucht man echt nicht reden, die waren einfach nie gut. Und die Probleme die sind Beginn bestehen werden ja seither ignoriert. (Hallo Closeposi, etc) Ich würde mir allgemein größere Maps wie eben auch schon in den Turnieren wünschen.

Ansonsten:
Dem Xel'Naga-Watchtower war ich von Anfang an kritisch gegenüber gestanden. Aber irgendwie fällt mir auch keine Veränderung ein, ohne das er dann gleich nutzlos wird.
Was mich auch irgendwie extrem stört, ist das man mit Gebäuden jetzt so einfach blocken kann und es nicht mehr so etwas wie Runbies gibt.

Wobei es auch noch paar andere Sachen gibt, die mich stören. Aber ich glaube das liegt halt auch großteils auch daran, das man mit BW "aufgewachsen" ist und nun halt sehr genaue Vorstellungen davon hat wie es sein sollte. Aber darum spiel ich ja auch weiterhin BW :P
 
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Plateau/Highground-Mechanik: In BW hatten Einheiten vom Lowground nur eine 70 prozentige Chance Einheiten auf dem Highground zu treffen. Desweiteren konnten Highground-Einheiten nicht gesehen werden, solange nicht eine Aireinheit (oder Gebäude) Sicht gewährte oder die Highgroundeinheit attackierte. Dies machte es extrem wertvoll für jeden Spieler Highground-Positionen einzunehmen: sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.
Im moment besitzt jede Startposition sowohl Highground als auch fast immer eine enge Choke. Die Wiedereinführung eines Vorteils der highground units würde bei den momentanen Maps jegliche Agression im early game killen.
Ich fände die idee interessant wenn man sowohl exen als auch die watchtower in eine Senke setzten würde, dann aber wie oben schon angesprochen als festen Schadensmalus. Dies würde dazu führen dass strategisch wichtige Punkte nicht mehr einfacher zu verteidigen als anzugreifen wäre.


Das heißt also, dass man sich um ein Plateau anzugreifen, in jedem Falle Sicht verschaffen muss, dann allerdings keinen Nachteil gegenüber der auf dem Highground gehaltenen Stellung hat.
Dies ist meiner Meinung nach ein ganz entscheidener Nachteil, der sich in eine Reihe von eben selben einreiht, auf die ich später noch eingehen werde. Eine Position auf dem Highground wird vor allem im Mid und Late absolut wertlos, da mit Observern/Overlords/Medivacs usw. usw. so viele Möglichkeiten bestehen Sicht zu verschaffen, dass der Vorteil der Hoghgroundposition komplett aufgehoben wird. Ein wichtiger Teil, der es möglich gemacht hat strategische Positionen einzunehmen, wurde aus dem Spiel entfernt.Highground hat gegenüber Ranged units zwar einen geringeren Vorteil, dafür ist er gegenüber Nahkämpfern deutlich größer (was wiederum auch an den engen chokes liegt). Generell finde ich jegliche Änderung die Verteidigen einer Position schwerer macht vorteihaft. Da es doch deutlich einfacher ist als anzugreifen. Je leichter es ist eine Position zu verteidigen desto statischer werden die Spiele.

Xel'Naga Watchtower: Mit den WTs hat Blizzard eine interessante neue Komponente ins Spiel gebracht. Derjenige der sie hält, bekommt Sicht über einen extrem großen Bereich und kann einen Großteil der gegnerischen Bewegungen mitverfolgen, was einem einen enormen Vorteil verschafft. Auch Positionen können durch die Tower besser gehalten werden, da man auf Angriffe besser gefasst ist.
Momentan sind die WT meiner Meinung nach aber nicht optimal eingesetzt. Oft geben sie nur Sicht über die Wege der Map, was diese allerdings komplett undbrauchbar macht. Sieht man sich eine Map wie Metalopolis im Lategame an, wo eine Terraner die Gold und Watchtower mit ein paar Siegetanks schützt, so erhält er die Tower gratis dazu und verhindert damit jegliche Überraschung vom Gegner auf dem Boden, ohne groß etwas dafür zu tun. In anderen Momenten geben Watchtower bestimmten Positionen viel zu viel Bedeutung und Macht. Wenn man sich z.B. Xel'Naga Caverns anschaut, kann man durch halten der beiden Tower im Lategame jegliche Aktion auf der Map verhindernSeh ich ähnlich. WT fördern momentan statisches Spiel, statt dass es um Kämpfe um diese kommt. Liegt aber auch wiederum daran dass es leichter ist sie zu verteidigen als anzugreifen aus den von dir genannten Gründen.



Zum einen gefällt mir TvT immer mehr. Wir finden hier das einzige MU, wo Def wirklich stark genutzt werden kann und Positionsspiel sehr wichtig ist.
Mir am wenigsten ;). Vor ein paar Tagen hatte ich ein Mirror auf Meta in dem sich mein Gegner an seinem Spawn mit Turrets, Vikings und Tanks eingebunkert hat. Ich fand es furchtbar wie ich ihn aushungern mußte, weil es unmöglich war seine Verteidigung zu knacken.

1. Einführung der alten Highgroundmechanik. Imho sehr wichtig für die strategische Tiefe, wie bereits oben erklärt. Außerdem schwächt es die ganzen random-allins etwas ab.
könnt ich unter bestimmten bedingungen mit leben, dafür müßten die maps aber dann anders gestaltet werden.
2. Tanks: ....
Halt ich nicht viel von, es würde nur zu statischeren Spielen führen. Wenn ich mich als Terra in der def unangreifbar mache müßte ich aus balance technischen Gründen einbußen in der Offensive hinnehmen. D.h. wenn ich droppen kann soviel ich will ohne Gefahren dafür in Kauf zu nehmen, dürfen die dropps nur wenig schaden machen.
Ich denke es gibt generell im RTS Bereich unterschiedliche Meinungen in welche Richtung ein Spiel gehen sollte. Es gibt viele die gern strategisch spielen. Ich gehöre eher zu den anderen und lass lieber Micro den Ausgang einer Schlacht entscheiden als die Positionierung, weiß aber auch dass ich wohl zur Minderheit gehöre ;)
 

ScArPe

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man kann es nicht mit wc3 vergleichen....
in wc3 gab es auch keine "reine critchance".

wenn dort angezeigt wurde "15%chance to dead 3times dmg" oder ähnliches.
war dies effektiv eine chance von ca 3%, die immer weiter stackte, bis man einen crit geladen hat, dann ging das wieder von vorne los.
das hat gewährleistet, dass man regelmäßig einen crit hatte, man aber nicht durch zu viel glück 10 hintereinander haben konnte, bzw. es sehr schwer war, dass sowas eintritt.
 
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Würde ich nur zu Teilen begrüßen, ich gebe dir Recht, da es eine Highgroundstellung im Late einfach nichts mehr bringt, aber diese Zufallstreffer fand ich schon in BW nervig, dann wirklich sowas wie -30% Schaden wenn eine Einheit erhöht steht.

/sign

Das finde ich sind viel zu viele gravierende Änderungen, vor allem was ist dann mit TvZ wo man mit +1def-up auch einen Tankschuss überleben konnte. Allerdings würde ich es auch bevorzugen, dass Smartshot entfernt wird und dafür der Tank wieder günstiger wird. Ich habe einfach das Gefühl, das in Gegensatz zu BW man Tankstellungen fast gar nicht einrennen kann, weil man es nicht mehr schafft, dass sich die Tanks gegenseitig abschießen. Aber das hat ja nicht nur mit Smartshot zu tun sondern auch mit dem tollen Klumpen der Einheiten. Ich muss auch sagen, dass ich froh bin, das im Gegensatz zu BW der Marine weit besser geworden ist. (Schade nur, dass man den Zergling abgeschwächt hat)

Also von dem was ich sehe, sind Tankstellungen eigentlich recht einfach einzurennen in SC2, einfach als in BW. Die Unit-KI macht viel besserer splitten möglich und dann zieht der Splash von Tanks auch nicht mehr so. Tankstellungen werden momentan erst gut, wenn es extrem viele Tanks sind, was das Spiel wieder statischer macht, da zum einen viele Einheiten an dem Punkt stehen müssen, zum anderen viel Supply dadurch gefressen wird.

Mich würde mal interessieren wie du den letzten Punkt umsetzen willst? Meinste einfach, dass man den Tanks immer selber nen Ziel zuweisen muss, oder das einen "No-Overkillknopf" geben soll, was ja auch irgendwi dumm wäre. Ansonsten besteht der Punkt ja mehr aus deinen eigenen Vorlieben.

Also es geht darum, dass wenn man alle Tanks makiert und mit Shift mehrere Ziele auf die Attacklist setzt, bzw. ein Ziel direkt fokusst, kein Overkill kommt. Ansonsten würde die Option mit dem Fokussen nichts bringen und man hat eine Microoption für den Highlevelbereich weniger.

Ich bin zwar selber ein Fan von Dark Swarm und den Lurkern, aber irgendwo soll das Spiel halt doch SC2 sein und nicht ne Neuauflage von BW. Ansonsten geb ich dir Recht, das man mal etwas echt defensives braucht und es nicht immer darauf hinausläuft das man die Armee des Gegners (v.a. Terra) beim Laufen anfangen muss oder sonst gegen den Tankcontain verliert.

/sign

Der Collossus ist ja eine Einheit der viele stört, einfach weil er keine andere Funktion hat als hinter der Armee zu stehen und Pew Pew zu machen. Sowas wie die Drops des Reavers sind halt nicht möglich. Aber wenn etwas neues kommt, darf es halt auch nicht einfach wieder der Reaver sein.

/sign

Naja über Blizzardmaps braucht man echt nicht reden, die waren einfach nie gut. Und die Probleme die sind Beginn bestehen werden ja seither ignoriert. (Hallo Closeposi, etc) Ich würde mir allgemein größere Maps wie eben auch schon in den Turnieren wünschen.

Ansonsten:
Dem Xel'Naga-Watchtower war ich von Anfang an kritisch gegenüber gestanden. Aber irgendwie fällt mir auch keine Veränderung ein, ohne das er dann gleich nutzlos wird.
Was mich auch irgendwie extrem stört, ist das man mit Gebäuden jetzt so einfach blocken kann und es nicht mehr so etwas wie Runbies gibt.

Wobei es auch noch paar andere Sachen gibt, die mich stören. Aber ich glaube das liegt halt auch großteils auch daran, das man mit BW "aufgewachsen" ist und nun halt sehr genaue Vorstellungen davon hat wie es sein sollte. Aber darum spiel ich ja auch weiterhin BW :P

Jo ich denke das geht vielen so, mir ja auch. Deswegen liest sich der Startpost ja teilweise wahrscheinlich auch in die Richtung, da man es nicht immer schafft objektiv zu bleiben. Denke schon das SC2 kein Remake sein sollte, wäre total doof. Aber gute Sachen können ruhig übernommen, verbessert, verändert eingebaut werden wie ich finde.

Im moment besitzt jede Startposition sowohl Highground als auch fast immer eine enge Choke. Die Wiedereinführung eines Vorteils der highground units würde bei den momentanen Maps jegliche Agression im early game killen.
Ich fände die idee interessant wenn man sowohl exen als auch die watchtower in eine Senke setzten würde, dann aber wie oben schon angesprochen als festen Schadensmalus. Dies würde dazu führen dass strategisch wichtige Punkte nicht mehr einfacher zu verteidigen als anzugreifen wäre.

Momentan führt die Highgroundmechanik dazu, dass man auch im Early keinen wirklichen Vorteil hat an der Choke bis auf, dass es ebene ein enger Choke ist. Es entschärft halt 1 Base Allins in diesem Fall. Ich denke Druck im early ist weiterhin genauso gut möglich. Was gibt es denn momentan z.B.? 3-Gate Pressure im PvT fällt mir da spontan sein. Wird etwas schwächer, da Depots/Einheiten länger leben, aber der eigentliche Effekt des Contains bleibt erhalten. Desweiteren sollte man sich halt darüber Gedanken machen, bis wohin der Lowground zählt; z.B. ob Einheiten auf der Mitte der Rampe nicht schon zum Highground zählen usw.

Highground hat gegenüber Ranged units zwar einen geringeren Vorteil, dafür ist er gegenüber Nahkämpfern deutlich größer (was wiederum auch an den engen chokes liegt). Generell finde ich jegliche Änderung die Verteidigen einer Position schwerer macht vorteihaft. Da es doch deutlich einfacher ist als anzugreifen. Je leichter es ist eine Position zu verteidigen desto statischer werden die Spiele.

Es ist ja nicht alles auf Onebase bezogen. Auf dem Mapbeispiel bei Match Point sieht man es besonders gut, deswegen habe ich es gewählt: Die Platform ist riesig, flankbar trotzdem sorgt die Highgroundmechanik dafür, dass man es gut verteidigen kann. In diesem Fall sind Meleeunits sogar sehr wichtig um die Stellung zu stürmen, da sie von der Mechanik eben nicht betroffen sind und eh zum Gegner laufen müssen + dabei tanken.
Momentan gehen unsere Ansichten da anscheinend etwas auseinander, da ich finde, das im aktuellen Spiel das Angreifen sehr viel einfacher ist als das verteidigen - eben auf Grund der fehlenden Möglichkeiten.


Halt ich nicht viel von, es würde nur zu statischeren Spielen führen. Wenn ich mich als Terra in der def unangreifbar mache müßte ich aus balance technischen Gründen einbußen in der Offensive hinnehmen. D.h. wenn ich droppen kann soviel ich will ohne Gefahren dafür in Kauf zu nehmen, dürfen die dropps nur wenig schaden machen.

Terraner soll nicht unangreifbar werden. Jede Rasse soll gute Möglichkeiten dafür bekommen, gut zu verteidigen, wenn die richtige Position dafür gut eingenommen wird, das war die Idee. Ebenso soll jeder die Möglichkeit dann haben solche Angriffe durchzuführen. Ich habe jetzt Terraner als Beispiel genommen, weil es momentan die einzige Rasse ist, die schon in etwa so etwas besitzt. Dass das nicht für Terraner allein sein soll, sollte klar sein.


Ich denke es gibt generell im RTS Bereich unterschiedliche Meinungen in welche Richtung ein Spiel gehen sollte. Es gibt viele die gern strategisch spielen. Ich gehöre eher zu den anderen und lass lieber Micro den Ausgang einer Schlacht entscheiden als die Positionierung, weiß aber auch dass ich wohl zur Minderheit gehöre ;)

RTS sind unterschiedlich und ich finde wichtig, dass es alles gibt. Außerdem ist es ja nicht so, als wäre Micro in Starcraft nicht extrem wichtig. Allerdings war Starcraft halt in BW eher das Spiel das ins Genre Strategie und Makro gehört und eben nicht den Großteil auf Micro legt und ich denke das sollte beibehalten werden. Genauso, wie ein WC4 nicht auf einmal auf Stellungsspiel und Makro ausgelegt sein sollte, das passt einfach nicht. ;)
 
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